
"Всё рухнуло": Информация о бюджете Clair Obscur: Expedition 33 стала откровением для главы The Astronauts Адриана Хмеляжа
- Комментарии
- Форум
-
Bethesda постарается переосмыслить суть The Elder Scrolls в The Elder Scrolls VI
9 -
Sony очень довольна продажами PS5-эксклюзива Ghost of Yotei — превосходит ожидания
14 -
Раскрыта продолжительность Resident Evil Requiem — фанатов ждёт насыщенный хоррор
3 -
Blizzard объяснила, почему персонажи Overwatch стали выглядеть привлекательнее
22 -
СМИ: Новых Xbox будет много — игроки получат полноценные ПК на Windows 11 от Microsoft и сторонних производителей
54
Уровень исполнения Clair Obscur: Expedition 33 продолжает вызывать шок даже у опытных деятелей индустрии. На этот раз своим изумлением поделился руководитель польской студии The Astronauts Адриан Хмеляж, работающий сейчас над шутером Witchfire.
В беседе с журналистами GamesIndustry.biz он признался, что информация о размере команды и бюджете Clair Obscur: Expedition 33 стала для него настоящим откровением. Sandfall Interactive продемонстрировала всему миру, что сегодня можно создать близкую по уровню качества к ААА-флагманам игру, имея на руках менее $10 миллионов и располагая всего 30 сотрудниками в основном рабочем составе.
"Перед нами игра, которая выглядит как AAA, которая является отличной во всём - глубокая история, приятный геймплей, великолепная графика, прекрасный звук... Это невероятно цельный продукт, к разработке которого подошли ну очень грамотно.
А потом я узнал, что ядро команды состоит всего из 30 человек, и половина из них - новички. И мои прежние представления о положении дел в индустрии просто рухнули".
Теперь Хмеляж хочет узнать об организации работы в студии побольше. Он даже лично скачал двухчасовую конференцию руководителя Sandfall Interactive.
"Мне хочется разобраться, как они это сделали, потому что это абсолютно невероятно. Безусловно, большую роль здесь сыграл аутсорсинг - руководители студии активно использовали сторонних подрядчиков. Однако это не отменяет главного факта - основные идеи, большая часть реализации и итоговое качество - это заслуга примерно 30 человек. И половина из них - новички. Как это всё сработало - самая большая загадка современной индустрии".
Будучи опытном геймдизайнером, глава The Astronauts быстро выделил для себя несколько аспектов, на которых разработчики смогли здорого сэкономить. Например, он обратил внимание, что у врагов нет полноценных лиц, что позволило сократь объёмы производства сложной анимации. В свою очередь катсцены больше напоминают театральные постановки — персонажи почти не взаимодействуют с окружением.
Ранее сообщалось, что Clair Obscur: Expedition 33 крепко держится в британском чарте продаж.
Читайте также: Бывший директор по развитию Assassin's Creed Марк-Алексис Коте подал на Ubisoft в суд — его подтолкнули к увольнению.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 08.02.2026 Guerrilla Games успокоила фанатов после анонса Horizon Hunters Gathering — студия PlayStation не перестанет делать одиночные игры
- 08.02.2026 Успех Team Ninja: Nioh 3 отметилась рекордным для Koei Tecmo пиковым онлайном на ПК в Steam
- 08.02.2026 Джейсон Шрайер объяснил, почему Sony сделала серьёзную ставку на сервисные игры в поколении PlayStation 5
- 07.02.2026 Глава MachineGames подтвердил планы завершить трилогию Wolfenstein — студия не закончила с серией
- 07.02.2026 Тодд Говард честно объяснил ситуацию с разработкой Fallout 5
- 07.02.2026 Софи Тёрнер в новом образе Лары Крофт на фото со съемочной площадки сериала по Tomb Raider
Людей из индустрии удивляет, что для хорошей игры нужно просто иметь прямые руки и светлый ум, а не 300 баранов на аутсорсе и 200 лямов бюджета на маркетинг. Вау
Вот что бывает если из команды разработки выгнать всех эффективных менеджеров, специалистов по разнообразию и оставить только дизайнеров и программистов
Людей из индустрии удивляет, что для хорошей игры нужно просто иметь прямые руки и светлый ум, а не 300 баранов на аутсорсе и 200 лямов бюджета на маркетинг. Вау
Вот что бывает если из команды разработки выгнать всех эффективных менеджеров, специалистов по разнообразию и оставить только дизайнеров и программистов
Просто надо разрабатывать игры. И желательно любить и понимать их.
Выставите на мороз маркетологов с манагерами и у всех будет так же
А чему тут удивляться? Нейрослоп за 10 круасанов. О чём тут говорить?.. 🤷
давно не было новостей про Клару Обскуру
Meanwhile in Soviet Russia
https://gamemag.ru/news/197524/call-of-duty-ru-2026
Ну, не каждая инди студия может иметь стартовый капитал в 10млн и нанять для разработки и озвучки ещё три с лишним сотни народу. А потом врать, что их было тридцать, и 10млн, это вся сумма потраченная на проект.
Так у этих тоже было 300 баранов на аутсорсе лол.
https://youtu.be/04wAYTaqNkI?si=c7uUPeZo8rAdWQr7
Ты прав. Проблема в том, что в то время как у Экспедиции 300 баранов на аутсорсе, у какой нибудь другой многомиллиардной студии этих баранов 3000. Эту цифру я взял прямиком из своей задницы, это может быть 100 против 1000, 33 против 1600 и так далее, но суть остается той же - Экспедицию делало меньше народу чем сейчас принято в современных ААА студиях.
@LegionSoviet ну почему-то в отношении экспедиции общественный дискусс сошелся на там что игру делали втридцатиром на 10 млн$, а все остальные деньги и люди, да это всё издатель и не считается. Это странно
Больше всего меня удивляет как силксонг и экспедиция считаются игрой одного уровня, когда у первой всего 3-4 разработчика, а у второго 300 имён в тирах и международный издатель
Слушая Броша, есть такое ощущение, что рано или поздно начнут всплывать инсайды, утечки или аналитические расчёты, что общий бюджет был сильно больше 10 миллионов. Скользкий он какой-то, как только про бюджет говорят. И все эти слова про инди, стопроцентных новичков, чистый энтузиазм просто для красивой истории успешного успеха, которая поможет делам идти в гору и выглядеть гениями-спасителями игропрома.
В качестве примера приведу русские субтитры. В этой игре они есть, их мог делать один человек, еще один мог делать дизайн сабов. Это не значит что в студии сидят два человека и делают исключительно русские субтитры. Иначе бы студия состояла только из людей что переводят игру на разные языки. Перевод делает аутсорс команда. Примерно это все и делает аутсорсеры, помогают отполировать игру для большинства игроков. Это не Юбисофт где одну часть игры делает команда А из одного города, а другую команда Б из другой Страны.
Взять тот же Силксонг, его может разрабатывать один человек но явно не тот же что делал субтитры на десятки языков.
Понимаешь к чему я?
А интересно, входят ли в эти 10 лямов маркетинговые затраты на медийную истерию вокруг обскуры, которая длится уже довольно давно и все не стихает? Такой массированный бомбеж сам по себе не возникнет, это ж надо заносить всем подрят кульки с баблом. Вот про тот же силксонг так не бомбят медийными поводами к примеру. Потому что денежек на раскрут в прессе разрабы не вкладывают. Ну, мне так кажется.
а вообще, эта сказка про 30 могучих разрабов, поднявший на своих плечах ааа инди шедевр за 10 лямов - ну блин, сказка же. Красивая, но сказка. И я думаю сотни лбдей, которые пилили обскуру на аутсорсе очень полыхают пуканами от обиды.Вся эта медийная пиаровая муть сильно напоминает то, как Кристофер Нолан и Том круз со своими "полностью снятыми вживую без компьютерной графики потому что мы гении" обосрали тысячи людей, которые упахивались на всех этих топ ганах, опенгеймерах и прочих бетменах.
Вот зачем ты врёшь? Посмотри титры Silksonga в конце игры, там аутсорсеров дофига будет. Я могу и скриншот сделать, но одного явно не хватит. Титры 2 минуты идут с именами атсорсеров которым обидно что их за разработчиков не считают и Считают что Силксонг сделало 3-4 человека
Где? Основная команда небольшая. Потом есть список из пары десятка китайцев по дополнительной анимации и тестеры. Это вообще не костяк разработки, отвечающей за основное содержание. Потом куча музыкантов/озвучка - ну, это как бы понятно, но это не совсем бараны на аутсорсе. Кто то же должен сыграть все эти саундтреки и озвучить персонажей.
Аутсорс это далеко не только локализация
Да что удивительного. Просто в любой разработке, не только геймдев, появилось куча "эффективных" менеджеров которые попали на свои места хз как, не имея вообще никакого представления о технологиях. И принимают решения одно тупее другого.
Поэтому команда реальных спецов в разработке, без такого хомяка спокойно и продуктивно может делать хорошо.