Ведущий художник Bethesda рассказал, как система V.A.T.S. в Fallout 3 едва не пошла под нож
2 Комментарии: 0

Ведущий художник Bethesda рассказал, как система V.A.T.S. в Fallout 3 едва не пошла под нож

Дата: 08.01.2026 17:57
1 1 популярные эмоции статьи
Платформы:
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Софи Тёрнер в новом образе Лары Крофт на фото со съемочной площадки сериала по Tomb Raider

    13 08.02.2026 02:20 от DoctorNet
  • Тодд Говард честно объяснил ситуацию с разработкой Fallout 5

    6 08.02.2026 02:08 от Elnyrkryt98
  • Создатели Clair Obscur: Expedition 33 получили самую престижную награду от Министерства культуры Франции

    26 08.02.2026 02:02 от MarsOne
  • Resident Evil Requiem не станет самой страшной частью серии хорроров — Capcom подтвердила

    36 08.02.2026 02:01 от Kart
  • Valve: Большинство игр из Steam отлично работают на Steam Machine в 4K при 60 кадрах в секунду

    58 08.02.2026 01:48 от Juju
  • Абсолютно все про Resident Evil

    281 08.02.2026 00:53 от Mountain View
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 07.02.2026 23:55 от LeGaTo
  • Dark Souls Remastered

    10163 07.02.2026 23:16 от Mountain View
  • The Witcher 3: Wild Hunt / Ведьмак 3: Дикая Охота

    18936 07.02.2026 23:11 от Ozu
  • "Повесив перчатки на гвоздь" - разговоры о файтингах

    1497 07.02.2026 22:34 от PVL93

Ведущий художник Bethesda Game Studios Иштван Пели поделился в интервью журналу Edge деталями производственного процесса Fallout 3. Разработчик рассказал, что одна из самых узнаваемых механик франшизы, система автоматического наведения V.A.T.S., вызывала серьезные сомнения у команды и была полностью готова лишь в самый последний момент перед релизом.

По словам Пели, переход от фэнтезийного сеттинга The Elder Scrolls IV: Oblivion к научно-фантастическому постапокалипсису стал серьёзным вызовом для студии. Главной геймдизайнерской проблемой была интеграция классических ролевых характеристик в механику шутера от первого лица. Команда пыталась найти баланс, при котором промахи из-за низких характеристик персонажа не вызывали бы у игроков разочарования.

«Нам нужно было выяснить, как способности персонажа будут влиять на умение стрелять. Если ваши навыки низкие, вы промахиваетесь при стрельбе по целям — но приятно ли это ощущается? Или это просто расстраивает?», — вспоминает Иштван Пели.

В качестве решения была предложена система V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System). Однако на этапе разработки она создавала больше проблем, чем решала. Долгое время внутри студии шли споры о целесообразности её внедрения: разработчики сомневались, будет ли механика увлекательной и станут ли игроки вообще ею пользоваться.

Ключевой технической трудностью стала работа камеры во время кинематографичных ракурсов. Она регулярно застревала в объектах окружения или показывала некорректные сцены. Для исправления ситуации программистам Bethesda пришлось написать сложный алгоритм позиционирования камеры. Настройка системы заняла так много времени, что команда едва успела завершить работу над ней к моменту отправки игры в печать.

Fallout 3 вышла в октябре 2008 года и успешно перезапустила серию в 3D-формате. Система V.A.T.S. стала неотъемлемой частью идентичности современных игр франшизы, включая Fallout 4 и Fallout 76. В настоящий момент Bethesda Game Studios сосредоточена на разработке The Elder Scrolls VI, после чего планирует приступить к активному производству Fallout 5.

Читайте также: СМИ: MachineGames разрабатывает Wolfenstein 3 — релиз приурочат к выходу сериала от Amazon

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!