
Создатель Final Fantasy VII Rebirth поделился мнением о жёлтой краске в играх
- Комментарии
- Форум
-
Легендарный композитор World of Warcraft присоединился к CD Projekt RED — будет писать музыку для новых игр от создателей «Ведьмака»
5 -
Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютным лидером по числу номинаций на Game Developers Choice Awards 2026
11 -
Новый владелец GOG раскритиковал Windows за низкое качество и пообещал усилить поддержку Linux
9 -
«Это неизбежно»: ASUS спрогнозировала скачок цен на игровые консоли
49 -
CNBC: Microsoft хочет сделать новую консоль Xbox ультимативным развлекательным комбайном
73
Японский геймдизайнер Наоки Хамагути выступил в защиту визуальных маркеров, призванных помогать игрокам лучше ориентироваться в трехмерных пространствах современных игр. Об особенностях построения локаций разработчик Final Fantasy VII Rebirth рассказал в рамках нового интервью, отвечая на вопрос о вызывающей споры "жёлтой краске", к использованию которой часто прибегают игровые студии.
"Существует необходимость вести игроков через геймплейные эпизоды, указывая им на доступные игровые возможности, на поставленные дизайнерами цели. В этом смысле подобные визуальные маркеры очень помогают. Разумеется, что уместны дискуссии о том, как их нужно делать, размещать и добавлять на локации. И всегда будут люди, которые недовольны выбранным подходом - это нормально. Но мне кажется, что без таких вещей попросту не обойтись, и их всегда нужно принимать во внимание", - объяснил свою позицию разработчик.
В рамках Final Fantasy VII Rebirth пресловутая "жёлтая краска" тоже встречается — с её помощью дизайнеры подсвечивают выступы на стенах, которые персонажи могут использовать для вертикальных подъемов на ту или иную часть виртуальной геометрии.
В других проектах подобные визуальные маркеры нередко применяется схожим образом. Разработчики показывают, какие предметы в окружении являются интерактивными — это могут быть рычаги, ящики, кнопки, панели и многое другое.

Ранее Наоки Хамагути рассказал, что хотел бы сделать игру меньшего масштаба — как Clair Obscur: Expedition 33.
Читайте также: Пиковый онлайн ARC Raiders в Steam достиг 260 тысяч человек — побит рекорд условно-бесплатной The Finals.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 18.01.2026 Новый владелец GOG раскритиковал Windows за низкое качество и пообещал усилить поддержку Linux
- 18.01.2026 Clair Obscur: Expedition 33 стала абсолютным лидером по числу номинаций на Game Developers Choice Awards 2026
- 17.01.2026 Предсказания и кунг-фу: Обзор Forestrike
- 17.01.2026 Найдена актриса на роль Сиф в сериале God of War
- 17.01.2026 Продюсер Anthem: BioWare бросила все силы на Mass Effect 5
- 17.01.2026 «Амбиции должны идти рука об руку с техническими возможностями»: CD Projekt RED высказалась о главных уроках Cyberpunk 2077
Нда. Когда-то об этом вообще не думали. Игроки сами всё находили играя более внимательно, либо рисуя карту. А сейчас, либо делай коридор, либо делай так, что бы было понятно куда идти без всяких подкрашиваний, есть и другие виды маркеров.
Ну в играх которые не про паркур, а механика скорее гиммик на локации. Это скорее полезнее чем нет.
@tishena раньше было мало объектов из-за малой производительности и было проще ориентироваться.
Астрологи объявили неделю пустого трепа Хамагучи. Количество крайне информативных и содержательных новостей с ним увеличилось в десять раз.
@Dronchik Ну, я бы посмотрел как современные игроки без подсказок и интернета, проходят первый Метроид.
Помоему эти жёлтые краски, указатели и прочее из того, что буквально ведёт игрока по игре за ручку - это свидетельство того, как сильно отупели, обленились и утратили наблюдательнось и самостоятельность более молодые геймеры по сравнению с олдами.
раньше визуально очевидно было где выступы, лесенки куда надо и т.д
А сейчас, визуал на столько скакнул, что если убрать подобные маркеры, то будет не понятно, куда можно куда нет, т.к всё будет выглядеть одинакого (в хорошем смысле).
Что значит "без подсказок"? По задумке разработчиков в комплекте с картриджем идёт мануал, который объясняет базовые вещи. А дальше уже увлекательное исследование, но по сегодняшним меркам, конечно, хордкорное очень.
@id180527963 Ну, в новости говориться о подсказках, куда идти. А для этого тогда, уже надо было гайд-книжку покупать.
В старых принцах, какой-нибудь Энслейвд или Анчартедах не было никакой желтой краски и было всё норм. Проблема не в отупевших геймерах или количестве деталей из-за улучшенной графики, а в отупевших менегерах, которые боятся, что нежные геймеры заскучают хоть на секунду и уйдут играть в другое, и отупевших новых дизайнерах, которые не умеют делать интуитивно понятный левел-дизайн из-за пройденных курсов, где им вбивают постулаты, типа "красный - опасно", "желты - яркий и привлекает внимание" и т.д.
@ZedCOcoZza Ну в анчартедах он цепляется за всё подряд, на этом игра построена же.
да там других проблем хватает, кроме краски, крюков и башен по карте. Готовить суп с тупой анимешной ненужной телкой на Гонгаге, или филлерование Ги в КосмоКаньоне.
Ну, так значит и надо рассматривать такой подход в геймдизайне, если уж так хочется паркурчик добавить. Из недавних - в Dragons Dogma 2 тоже никакой желтой краски, куда надо всегда можно догадаться как забраться и без паркура из Ассассина, просто интуитивно чувствуя игру.
Разрабы Зельды и Елденринга: "ну да, пошли мы в сраку"
Хотя, в каком-то смысле, мысль верная. Но можно делать незаметные маркеры: костёр в нужном направлении зажечь, свет от лампочки правильно выставить, какие-нибудь звуковые подсказки разместить и т.д. А можно просто фигануть на карту вопросиков, измазать все выступы белым птичьим пометом в виде стрелочки и дать игроку компас с мини-картой и маркерами. Ну чтоб бедолага уж точно не заблудился и не заскучал
хрен с ними, с маркерами, но почему они во всех играх одинаковые. Меня всегда удивляла скупость на идеи. В каждой, блин, игре, одни и те же потертости, ленточки, краска и т.д.
Создатель rebirth уже з. бал
Это просто qol фича, раньше в резидентах тыкались в 2д задники и мешили кнопку действия, иногда можно было что-то найти, хотя никакого индикатора нет, иногда можно было куда-то залесть. В финалках тоже такое бывало. В 4 резиденте просто кнопка загоралось если можно залесть, а тут как бы иммерсивный интерфейс. Разве что сама реализация немного странная потому что получается какой-то чел покрасил горы в желтый цвет
Раз уж тут вспомнили Зельду,а вместе с ней и Нинтендо. то конечно невозможно не вспомнить эталон паркура в Бананзе. когда ДК берёт булыжник обеими руками,и просто идёт вверх по отвесной скале. лучше уже не будет)
это примерно так же рандомно,как разработчик jrpg в 2025 поясняет за жёлтые полоски,которым лет 20)
Я не против этих маркеров, просто сделайте их опциональной настройкой, что бы их можно было отключить, если они понадобятся.
.