КРИ 2006: наш отчет
0 Комментарии: 0

КРИ 2006: наш отчет

Дата: 16.04.2006 15:35
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Конец эпохи: Из жизни ушел худрук "Ералаша" Борис Грачевский

    34 16.01.2021 08:19 от Agent
  • Научная фантастика нового поколения: 8 минут геймплея PS5-эксклюзива Returnal

    71 16.01.2021 08:18 от TerobiteX
  • 4K, 120FPS, HDR: Новый трейлер Nioh 2 Complete Edition посвятили особенностям ПК-версии хардкорной игры

    28 16.01.2021 08:06 от Saturianin
  • Неожиданно: Ghost of Tsushima обошла The Last of Us Part II по продажам за 2020 год в американском PS Store

    130 16.01.2021 07:46 от NeProfi
  • The Hollywood Reporter: Режиссер "Дылды" поставит для HBO пилотный эпизод сериала The Last of Us

    22 16.01.2021 07:14 от Gazton

Отчет с КРИ 2006 в словах. Неполный список проектов выставки смотрите здесь.

ПРЕДРАСПОЛОЖЕННОСТЬ

«Конференция Разработчиков Игр служит замечательным полигоном для новых игровых проектов и единственным в России мероприятием, где разработчики могут встретиться с издателями в непринужденной обстановке игрового шоу» - провозглашает интернет-сайт КРИ 2006. Мы готовы подписаться под этим манифестом. За свою насыщенную событиями историю КРИ стала культовым мероприятием для отечественных разработчиков игр, вдохновляя на подвиги и направляя на аутсорс. И, несмотря на критический настрой отчета, мы высоко ценим работу наших коллег с ДТФ. Но хватит пафоса - это не соответствует дружеской атмосфере минувшей конференции. Такой и должна быть Конференция Разработчиков Игр, проходящая в гостинице «Космос». Ибо первая КРИ напоминала тусовку кустарей, вторая определялась с форматом, а третья ошиблась аудиторией. А поскольку на правильной конференции лекционная часть преобладает над выставочной, с лекций и начнем. Далее по тексту.

. КРИ-2006: DAY ONE

Первый день на КРИ ознаменовался грандиозной очередью к регистрационной стойке, что становится доброй традицией мероприятия. Похоже, организаторы готовились к такому раскладу, проведя церемонию открытия в закрытом режиме. Точнее, приглашались все желающие, но шанс послушать спонсоров Конференции представился только прессе, избежавшей проблем с регистрацией. Иные участники пробирались через спортзал и казино, дабы успеть на семинары. Не случайно же сама церемония переехала из концертного зала в укромный «Нептун». Большого ажиотажа открытие не вызвало.

Кроме регистрации первый день запомнился семинаром видного юриста Фреда Фирста, знаменитого продажей «Нивала» американским инвесторам, а также лицензионной деятельностью, о которой и рассказывал в отпущенное под семинар время. Заботливый докладчик распечатал формы договоров с полезными комментариями на доступном английском. В ограниченном количестве. Что разделило слушателей на успевших и опоздавших. Шквала вопросов к лектору не последовало, что выгодно подчеркивало сообразительность собравшихся и качество преподавания в СНГ иностранного языка. А паузы в выступлениях мистера Фирста скрашивали волонтеры, виртуозно раскладывая пасьянс на большом экране и гоняя «минера». Все утро усердные волонтеры монтировали стенды. Один стенд едва не забыли на проходе в лекционный зал. Разработчики - народ стойкий. Пережившим релиз посвящается.

После несостоявшегося обеда за условно-круглым столом собрались наиболее заметные личности отечественного геймдева (по чистой случайности оказавшиеся спонсорами Конференции). В обещанной непринужденной обстановке они обсуждали насущные проблемы игровой индустрии. Темой встречи значился очевидный кризис, настигнувший только Сергея Орловского. Остальные строили хорошую мину при плохой игре, посмеиваясь над издательскими амбициями коллеги из «Нивала». В ходе разглагольствований обнаружилось, что пиратов почти вытеснили с рынка, но счастья не привалило, а бюджеты не возросли. Некстген остается недоступной мечтой, издавать на западе нет возможности, оригинальные игры не продаются. Что делать? Глупый вопрос. Конечно же, скупать известные лицензии. «Акелла» так и поступила. А еще можно выпускать сырые игры. Конечно, денег на разработку хватает. Они просто хотели порадовать геймера, выпустив игру под праздники. Ну конечно, ага. Скромности нашим издателям не занимать. Любопытно было услышать, что Jagged Alliance 3D получила компания «Акелла», а S.T.A.L.K.E.R. окончательно прибрала THQ. Запишем в разряд слухов.
В соседней аудитории обсуждались казуальные игры. Желающим приобщиться к искусству приходилось вытягивать шею - обычное дело при аншлаге. Для тех, кто шел мимо: казуалы не понимают шуток про 3D Realms, а в рабочее время балуются пасьянсом. Да, как те самые волонтеры.

. КРИ-2006: DAY TWO

Начало второго дня запомнилось лекцией в концертном зале, где в окружении сослуживцев заседал Бенуа Сокаль, известный проектами Syberia и Syberia 2. Ему полагалось рассказать о разработке адвенчур нового поколения. Однако большую часть лекции зрители созерцали красивые ролики из Paradise, новой игры White Bird Production. Мишель Бамс комментировал происходящее на экране, а Бенуа изредка вставлял свои пять копеек. Например, про невостребованность адвенчур на консолях по причине удаления игрока от экрана. И только вопрос о женских персонажах растормошил бельгийского художника. Да, ему нравится компания виртуальной девушки во время разработки. Мы не сомневались в этом, мсье.

Вскоре в том же зале состоялась лекция Фреда Фирста, посвященная общим вопросам игрового бизнеса. Оставшиеся после лекции замерли в ожидании Джейсона Холтмана из Valve Software. Он собирался поведать о лицензировании технологий, но остался дома по прозаической причине - не получил визу. Поток пиара заметно сократился.

В тесном зале «Меркурий» продюсерский центр KranX крутил снятый на прошлогодней КРИ популистский фильм «Документальная [DEV]ерсия, где примелькавшиеся разработчики отвечали на каверзные вопрос Олега Ставицкого в компании безалкогольного коктейля. Если нас читают телевизионщики - авторы фильма рады предоставить фильм для трансляции. Не стесняйтесь обращаться.

На лекцию по недешевому пиару прессу не пустили. Но наши агенты докладывают, что посвящена она была дружбе пиара и прессы, а прикладная часть началась с вашего любимого GameMAG. Спасибо господам Артеменко и Субботину. Ваш корреспондент тем временем отправился в Business Lounge глушить кофе в компании дружественных разработчиков, когда был заловлен менеджером ИДДК, спешащим поведать всему миру о линейке проектов издательства. Линейка оказалась короткой - об этом ниже. Мы отвлеклись.

А тем временем в концертном зале готовился к выступлению Сергей Орловский, президент «Нивала» - уже без маскарада. Вскоре он отречется от прошлогодних слов о консолидации разработчиков, задав новый вектор - на загнивающий и дикий запад. Несколько модных терминов, широкая улыбка и миллионные контракты обеспечены.

Юрий Мирошников продолжил традицию публичного обсуждения щекотливых вопросов, откопанных на форумах и полученных в «устном общении». Большую часть лекции он расписывал тенденции кризиса, которого нет. В откровения запишем раскрытие финансовой информации игрового подразделения фирмы «1С». Достоверность цифр пусть останется на совести докладчика.

После многочасового потока пиара было исключительно приятно послушать человека, находящегося в авангарде игровой индустрии - Андрея «Кранка» Кузьмина. Пусть накрылась демонстрация видео, подготовленного докладчиком, пусть часть аудитории тихо дремала, не понимая озвученных идей - это не умаляет их ценности. Аутсорсеров Кранк охарактеризовал, как рабов, копающих уголь и другие ископаемые. Остается пожелать лектору меньше переживать насчет сумбурного изложения - его мысли легко понять. Принять сложно.

. КРИ-2006: DAY THREE

Лекция Николая Дыбовского, открывающая третий день Конференции была схожа не буквой, но духом с закрывающим докладом дня предыдущего за авторством Кранка. Идейный вдохновитель Ice-Pick Lodge анализировал вопрос времени в компьютерных играх, сетуя на недостаточное внимание, уделяемое вопросу. Так, предлагалось использовать время в качестве основного противника, но способы практической реализации остались неозвученными. В доказательство необратимости времени, Николай собирался грохнуть фужер с минералкой, но постеснялся. А после доклада разгорелся спор между слушателями. Общение продолжится на официальных форумах компании. Также прозвучала идея игры, с событиями, разворачивающимися за несколько часов до конца света. Начинающие девелоперы - читайте между строк.

Нестандартный подход к мотивации сотрудников предложил Виталий Шутов, руководитель компании MiST land, недавно выкупленной издательством GFi. Если сравнить процесс разработки ролевой игры с процессом ее прохождения, можно обнаружить общие мотивы. Теперь сотрудники Шутова получают очки опыта за выполнение рабочих задач и повышают свой уровень с целью получить право заклеить свой угол постерами или приобрести необходимую технику. Оригинально, нечего сказать.

Оставшиеся лекции, на которых посчастливилось побывать вашему корреспонденту, сочетали рекомендации по впариванию игры издателю с элементами ненавязчивой саморекламы и вряд ли заслуживают отдельного упоминания.

ЧЕМ БОГАТЫ

Наше повествование плавно перетекает на выставочную часть конференции, которая лишилась прошлогодней пошлятины и соответствовала формату мероприятия. Одно плохо - оценить дизайн стендов было некому. Разработчики просиживали штаны на лекциях и пялились в мониторы. А вольношастающих посетителей останавливал кордон плечистых волонтеров. И казалось, студии выставляются друг перед другом. Только казалось. Прессы было достаточно много и некоторые журналисты даже работали на выставке, вместо того, чтобы просиживать штаны в соседнем баре. Таких, впрочем. было немного.

А на стенде пресловутого «Нивала» возвели отличную виселицу, на которой можно было повесить нерадивых разработчиков. Например, постеснявшихся подписать свой стенд. Например, конечно.

Фирма «1С» устроила на своем стенде минибар. Очевидно, для спаивания членов жюри, которым провозглашался свободный вход. На самом деле наливали и прессе, но многих цепочка отпугнула, поэтому внутрь проникли только самые наглые. Вроде нас. Тем более, что внутри показывали много всего интересного, в том числе и не обьявленные пока проекты. А вот все десять плазменных экранов стенда демонстрировали одинаковую картинку. Скучно.

«Новый Диск» выставил девушку (он выиграла специальный конкурс двойников Лары Крофт) с большими перспективами, демонстрирующую новую игру серии Tomb Raider. Также издатель засветился презентацией лейбла для распространения качественных отечественных игр (хотя начнется все с той же Ларисы Крофт и господина Хитмена). Пожелаем ему успеха в этом нелегком деле.

Разработчики физического ускорителя, компания Ageia, возглавляемая широкоизвестной в узкому кругу Кэти Шобак, показывала видеоролики технологических демок, выглядящие достойно, но совсем не революционно. Объективности ради, отметим, что техническое решение NVIDIA выглядело еще посредственнее.

Также в Business Lounge, впервые открытой в этом году, выставлялась система оцифровки движения от Innalabs Holding. Для подогревания интереса к стенду, перед экраном размахивал конечностями сотрудник компании в полной оцифровочной экипировке, заставляя шевелиться на экране йодаобразное существо. Сочувствующие прихожане советовали бедняге поделиться реквизитом с танцовщицей вышеупомянутого стенда компании Geleos.

Схожую технологию, но без дорогостоящего обмундирования представляла компания ruCap. С помощью нескольких датчиков и пачки долларов движение головы передается на экран, перемещая курсор.

Описать все представленные на КРИ игры в коротком обзоре не представляется возможным, поэтому остановимся на нескольких запомнившихся. К таковым относится, например, Disciples III. Проект по лицензии Strategy First, перекочевал из рук MiST land в студию «Акеллы» с броским названием .dat Игра достойна отдельного обзора, поэтому отметим лишь огромные шансы стать хитом.

Киевская студия Action Forms представила шутер «Анабиоз», забрасывающий игрока на советский ледокол, битком набитым непредвиденными обстоятельствами. За техническую реализацию разработчики заслуженно получили приз КРИ Award.

Менеджеры G5 и упомянутого ИДДК наперебой рапортовали о своих персональных и совместных достижениях. Так, в общак записаны «Танки Второй Мировой» - симулятор, отмеченный возможностью корчевать леса Белоруссии не выходя из танка. В свою очередь G5 Mobile хвасталась мобильной версией «Пиратов Карибского Моря» по сиквелу одноименного фильма, а ИДДК представляла технически примитивный, но очень забавный симулятор бракованных солдатиков REFUZE, недавно осевший на полки магазинов.

Больше прочих запомнилась линейка компании Nikita, состоящая из тактического ответвления знаменитых «Дальнобойщиков», сиквела первой российской MMORPG «Сфера» и совместной инициативы с телеканалом ТНТ - проекта Дом 3 Online, представлять который привезли сожителей затянувшегося шоу, втянувших волонтеров в бестолковую викторину.

Вкратце проехавшись по корифеям отечественного игростроя, обратим критический взор на подрастающее поколение разработчиков, которым суждено подсидеть погрязших в сиквелизации девелоперов. Нынешнюю ярмарку проектов загнали в глубоко в Business Lounge, где блистали две конторы. Rostok Games наконец-то вывели из альфы свой Beltion, ранее известный, как «Звезда Полынь». А завсегдатаи КРИ Temporal Games отличились отключившимся посреди презентации системным блоком. Надеемся, конфуз не сильно спутал ребятам карты. А другие компании выпустили скучающую орду ряженых.

Нота протеста - хотя мирнозевающую прессу на конференции почтительно хватали за рукав, подобно продавцам с «Горбушки» и сажали за игровые новинки, один пузатый господин из администрации гостиницы «Космос», решил, что журналистов так много, что можно выгребать лопатой и перекрыл доступ на экспозицию. Место на экспозиции значительно освободилось, когда господин ушел по зову природы. Этот камень отправляется в вдогонку администрации отеля. Самим организаторам конференции надо отдать должное - кроме получасового толковища перед церемонией закрытия,  где мобильнику негде было упасть, смертных грехов за ними не числится.

ТЕМ И РАДЫ

Церемония закрытия, опоздавшая на час, прошла на редкость гладко, не в пример аналогичному мероприятию от Gameland. Заправлял награждением Антон Комолов засветившийся на Gameland Award. В меру острое зубоскальство не переходило границы патологического и разбавляло шаблонные монологи награждаемых. Не обошлось без комедии положений - американский руководитель «Нивала» Кевин Бахус, замеченный в разработке оригинального Xbox и авантюре с приставкой Phantom ловко парировал шуточки Комолова, но сел в лужу с объявлением победителя. Дело в том, что название проекта было русским, на котором Кевин не шпрехал. Зато Кэти Шобак не испытала языкового барьера, чем подкупила ведущего. Готовая к плоским шуткам, она заранее на хорошем русском попросила Комолова быть вежливым. Лучшей игрой КРИ 2006 признали «В тылу врага 2» за авторством Best Way. Список остальных лауреатов не составил интриги.

ТУДА И ДОРОГА

Награды вручены, контракты подписаны, стенды разобраны. Что осталось в сухом остатке? Налицо индустриальный кризис. Его можно замалчивать, можно забалтывать, однако стоимость разработки неумолимо возрастает, а PC-рынок «стагнирует». Какую лепту внесла КРИ в решении проблемы? Да никакой. Если прошлый год прошел под эгидой консолидации на крупные проекты, то теперь каждый будет выкручиваться своими силами. После закрытия конференции, когда ничто не предвещало сюрпризов, ваш корреспондент получил из фотомодельных рук стильный календарь, на поверку рекламирующий скандально неизвестную компанию Dangerwood Studios. Своим мрачным видом календарь словно намекал, куда катится отечественный игропром. Ирония судьбы: обнаруженный в комплекте участника номер журнала PC Gamer венчала красноречивая надпись - «ни одной русской игры в номере».

ДО ВСТРЕЧИ НА КРИ 2007

СЛАЙДЫ

14130-DSC_0458.jpg

14130-DSC_0465.jpg

14130-DSC_0472.jpg

14130-DSC_0500.jpg

14130-DSC_0502.jpg

14130-DSC_0511.jpg

14130-DSC_0521.jpg

14130-DSC_0530.jpg

14130-DSC_0570.jpg

P.S. Фотографии с КРИ можно найти здесь, здесь и здесь.

%!%