ХОЗЯЕВА СУДЬБЫ (часть 2)
0 Комментарии: 0

ХОЗЯЕВА СУДЬБЫ (часть 2)

Дата: 12.11.2005 18:20
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Любители стратегий будут рады: Разработчики StarCraft и Warcraft основали новую студию

    13 22.10.2020 01:10 от RATM
  • 2K Games извинилась за рекламу в NBA 2K21

    6 22.10.2020 01:08 от Hell_Neighbor
  • В снайдеркате "Лиги справедливости" появится Джокер - Джаред Лето участвует в досъемках

    7 22.10.2020 01:04 от drunkzomb
  • Devil May Cry 5 для Xbox Series X и PlayStation 5 все-таки получит режим 4K и 60 FPS, но без лучей

    25 22.10.2020 01:02 от legato
  • От Зельды до Ведьмака - лучшие игры уходящего поколения по версии GameInformer

    68 22.10.2020 00:56 от hog12

ХОЗЯЕВА СУДЬБЫ

Как Два Парня Создали Империю и Преобразили Поп-Культуру

ДВА

Ученый-ракетчик

Джон Кармак заговорил поздно. Родители беспокоились за него до памятного дня 1971 года, когда пятнадцатимесячный мальчик забрел в гостиную, сжимая в руках губку, и выпалил не одно слово, а целую фразу: «Вот твоя мочалка, папа». Казалось, Кармак просто не хотел ронять слова, без веской на то причины. «Инга», - шепнул своей жене Стэн, отец мальчика, - «похоже, мы столкнулись с чем-то выдающимся».
Кармаки были семьей самоучек. Тезка и дед Джона Кармака по отцовской линии был электриком с посредственным образованием, научившийся читать и писать от жены, домохозяйки, окончившей лишь восемь классов. Они поставили на ноги своего сына, Стэна в беднейшем районе восточного Кентукки. Стэн занимался вполне усердно, чтобы окончить университет, где он отличился в технике, математике, а со временем и радиожурналистике, первым в семье получив высшее образование. Жена Стэна была дочерью химика и физиотерапевта. Она унаследовала интерес к науке, разрываясь между исследованиями в ядерной медицине и докторской диссертацией по микробиологии. Инга и Стэн, счастливые и влюбленные с колледжа, привили тягу к знаниям своему первому сыну.
Родившийся 20 августа 1970 года, Джон Д. Кармак II или Джонди, как его прозвали, пожинал плоды усердного труда своих родителей. Его отец стал корреспондентом ночных новостей одного из трех больших телеканалов Канзас-Сити, штат Миссури и семья переехала в более престижный пригород, где родился младший брат Джона, Питер. Там Кармак отправился получить лучшее в городе образование в начальную школу с католическим уклоном, названную Нотр-Дам. Тощий коротышка с непослушными светлыми волосами и огромными очками, которые он надел раньше, чем отпраздновал первый день рождения, Кармак быстро выделился среди своих сверстников. Во втором классе, будучи семилетним, он добился превосходных результатов на каждом стандартном тесте, достигнув уровня девятого класса по способностям. Он изобрел уникальный речевой дефект, добавляя короткий, гудящий звук в стиле робота, заканчивая предложения, словно компьютер, обрабатывающий данные: «12 умножить на 12 равно 144… ммм».
Дома, он рос жадным до чтения, как и родители, предпочитая фэнтезийные романы, вроде «Властелина Колец» Толкина. Он читал комиксы пачками, смотрел научно-фантастические фильмы и, с особым наслаждением, играл в Dungeons and Dragons. За Кармаком, больше интересующимся созданием, чем игрой в D&D, немедленно закрепилась роль Dungeon Master’а. Он проявил себя, как редкий и превосходный выдумщик. Когда большинство Dungeon Master’ов полагались на четко расписанные в книге правил стили игры, Кармак забросил структуру, чтобы продумать законченные кампании по своему усмотрению. После школы, он исчезал в своей комнате с пачкой рисовальной бумаги и чертил собственный игровой мир. Он только пошел в третий класс.
Несмотря на свое прилежание, были трудности, которых Кармак не мог избежать. Выполняя задание написать о пяти главных проблемах в своей жизни, он перечислил завышенные ожидания своих родителей – дважды. В частности, Кармак не находил взаимопонимания с матерью, ответственной за дисциплину в семье. В рамках другого задания он написал, как однажды за отказ выполнять необязательную домашнюю работу, мать заперла в чулан его коллекцию комиксов. Не сумев вскрыть замок, Кармак снял с петель и вынес дверь.
Кармак принялся критиковать школу – он ненавидел структуру и догму. Религия, по его мнению, была иррациональна. Он стал проверять на прочность верования своих одноклассников после мессы по средам. По крайней мере однажды, другой мальчик покинул допрос в слезах. Кармак обнаружил более продуктивный путь тренировать свои аналитические способности, когда учитель привез Apple II. Кармак никогда не сталкивался с компьютерами прежде, но устройство словно дополняло его тело. Компьютер говорил на языке математики, он отвечал командам Кармака, и, как оказалось после просмотра нескольких игр на мониторе, компьютер содержал миры.
До сего момента Кармак был очарован аркадами. Он не был лучшим игроком в округе, но любил быстрое действие и скорое поощрение Space Invaders, Asteroids и Battlezone. Battlezone была уникальной по виду обзора: она была от первого лица. Вместо наблюдения за действием со стороны или сверху, Кармак участвовал в событиях, выглядывая из танка. Хотя графика была грубой, созданная из зеленых геометрических линий, они давали иллюзию трехмерности. Игра была настолько неотразимой, что правительство США запросило видоизмененную версию для военной подготовки. Не много времени ушло, чтобы Кармак захотел изменять игры по своему усмотрению. С компьютером, это стало возможным.
Когда Кармак был в пятом классе, мать отвезла его на местную радиостанцию, где он прошел курс обучения работе на компьютере TRS-80. Он вернулся в школу с книгой по программированию в руках и установкой научиться всему, что потребуется знать. Он прочел заметку о компьютерах в энциклопедии дюжину раз. С повышением оценок, он написал учителю объяснительную записку, сообщая, что «логичным будет перевести меня в шестой класс», где Кармак мог изучить больше. В следующем году его перевели по программе «одаренные и талантливые» в публичную школу Шоуни Мишн Ист, среди первых в округе оборудованную компьютерной лабораторией.
Во время и после занятий, Кармак нашел других одаренных ребят, разделявших его веру в Apple II. Они научились программировать на Бейсике. Они играли в игры. Вскоре они уже ломали игры. Однажды Кармак выяснил, что его персонаж в Ultima содержится в коде, и перепрограммировал его, заполучив дополнительные возможности. Кармаку нравилась идея создавать вещи из воздуха. Как программист, он не надеялся на кого-либо другого. Если код отвечал логической прогрессии установленных правил, он будет работать. Все имело смысл.
Все, как он думал, кроме его родителей. Когда Кармаку было двенадцать, они внезапно развелись. Разногласия между Стэном и Ингой по вопросу воспитания детей чрезмерно возросли. Последствия для Кармака были травматическими, как чувствовала Инга. Теперь он был оторван от брата, как от одноклассников. Годами родители менялись детьми, а дети менялись школами. Кармак не выносил разлуки с отцом. Хуже, когда Кармак жил с матерью, ему приходилось заботиться о себе самому.
Несмотря на растущий интерес к компьютерам, Инга не видела смысла во всех этих играх. По ее мнению, если мальчик интересуется компьютерами, он не должен просиживать штаны, играя в Ultima – вместо этого следовало усердно заниматься в школе, добиваться хороших оценок, и затем отправляться в Массачусетский Технологический Институт – только бы получить работу в IBM. Она любила Кармака и желала ему только добра. Но Кармак не хотел добра. Все что он хотел – это собственный компьютер для своих миров. Его упрямство возросло. Инга даже возила Кармака к психологу, чтобы понять, почему ее прежде уступчивый мальчик становился неконтролируемым и мрачным.
Кармак получил передышку, когда его мать переехала в Сиэтл, дабы наладить новые отношения. Отец взял мальчиков-подростков жить с ним, его новой женой и ее двумя детьми. Хотя Стэн продолжал размеренную жизнь телеведущего, внезапное удвоение семьи не позволило сохранить прежний уклад. Поэтому, он отправился в рабочий район Рэйтауна, где нашел старую ферму на двух акрах земли в пределах города. Совсем внезапно, Кармак оказался в странном доме, в странной семье и ходил в странную школу – без программы для одаренных, без компьютеров, даже без старших классов. Он никогда не чувствовал себя таким одиноким. Внезапно он обнаружил, что не один.
Книга «Хакеры: Герои Компьютерной Революции» стала откровением. Кармак слышал о хакерах: в 1982 году диснеевский фильм Tron рассказал историю дизайнера видеоигры, сыгранного Джеффом Бриджесом, попавшего в виртуальный мир; в фильме 1983 года названном WarGames Мэттью Бродерик сыграл юного геймера, взломавшего правительственную компьютерную систему и почти спровоцировавшего Армагеддон. Но история этой книги отличалась – она была реальной. Написанная Стивеном Леви в 1984 году, она исследовала жизнь и культуру «Вундеркиндов Которые Изменили Наш Мир». Книга повествовала о становлении мятежных компьютерных энтузиастов за двадцать пять бесшабашных лет, от экспериментаторов вычислительных машин Массачусетского Технологического Института пятидесятых и шестидесятых до эпохи кустарей Силиконовой Долины семидесятых и появления компьютерных игр восьмидесятых.
Они не были людьми, четко попадающими под стереотип хулигана или чудака. Они вышли из разных слоев общества: Билл Гейтс, выкинутый из Гарварда, написавший первый язык программирования Бейсик для персонального компьютера-первопроходца Altair и образовавший самую могущественную программную компанию в мире; создатели игр вроде Слизняка Рассела, Кена и Роберты Уильямс, Ричарда «Ultima» Гэрриота; Два Стива – Джобс и Возняк, вложившие свою любовь к играм в Apple II. Все они были компьютерщиками.
«Хотя некоторые представители высокотехнологичной сферы использовали термин компьютерщик, как форму насмешки», - писал Леви в прологе, - «намекая, что компьютерщики были либо занудными изгоями общества, либо «непрофессиональными» программистами, писавшими грязный, «нестандартный» компьютерный код, я считаю их совершенно другими. За их часто непотребной внешностью скрываются искатели приключений, провидцы, рисковые парни, художники… и те, кто наиболее ясно понимает, почему компьютер действительно является  революционным инструментом».
Хакерская Этика стала манифестом. Когда Кармак дочитал ее ночью в кровати, он загорелся одной мыслью: «Я должен быть там!» Он был Вундеркиндом. Но он жил в никчемном доме, учился в никчемной школе, без хороших компьютеров, без хакерской культуры как таковой. Вскоре он нашел товарищей, кому яростно симпатизировал.
Школьники Рэйтауна, которым он симпатизировал, отличались от оставленных в Канзас-Сити. Они были нетерпеливыми и непокорными. Кармак влился в группу, разделявшую его энтузиазм к играм и компьютерам. Вместе они открыли другой мир – мир не отмеченных на карте досок объявлений или BBS, появляющихся в онлайновых сообществах. Хотя международная сеть компьютеров, известная как Интернет, зародилась в семидесятых, она находилась в ведомстве преимущественно правительственных ученых оборонного комплекса и университетских исследователей. Напротив, BBS были компьютерными клубами для народа – таких людей, как Кармак.
Системы досок объявлений пришли в 1978 году, когда два компьютерщика по имени Уорд Кристенсен и Рэнди Сеусс написали свою первую программу для передачи данных между микрокомпьютерами по телефонным линиям. Результатом стала возможность подключать компьютеры друг друга и обмениваться информацией. В восьмидесятых эти системы быстро породили то, что стало по существу первыми онлайновыми сообществами, местами, где люди с желанием и умением могли продавать программы и «говорить», оставляя текстовые сообщения на форумах. Кто угодно с достаточно мощной компьютерной системой и установкой телефонных линий и модемов мог запустить BBS. Они распространились по всему миру, запускаясь в общежитиях, жилых зданиях, компьютерных лабораториях. Системы вроде Whole Earth ‘Lectronic Link, известная как WELL, в Сан-Франциско и Software Creations в Массачусетсе стали рассадником хакеров, геймеров и разгильдяев.
Кармак ходил на BBS не только за играми. Здесь он изучал самые захватывающие и запретные черты хакерской культуры. Он узнал о телефонном фрикинге – нападению на бесплатные телефонные службы дальней связи. Он узнал о MUD или многопользовательских подземельях – текстовых ролевых играх, позволяющих игрокам отыгрывать персонажей D&D – вроде приключений на маскараде в реальном времени. Он узнал и о бомбах.
Кармак видел в бомбах скорее химические эксперименты, чем дешевые угрозы – подходящий способ поиграть в ученого и, если получится, устроить взрыв. Долгое время он со своими друзьями смешивал рецепты, найденные в сети. Они срезали головки спичек и перетирали их с нитратом аммония, делали дымовые завесы из нитрата калия и сахара. Используя реактивы из научной лаборатории старшей школы, они изготовили вязкую и мощную термитную взрывчатку. Возвращаясь с уроков, они подорвали бетонные блоки под мостом. А потом они решили использовать взрывчатку для более приземленной цели: добыть себе компьютеры.
Однажды поздно ночью Кармак и его друзья пробрались в соседнюю школу где, по их сведениями, держали машины Apple II. Кармак прочитал о термопасте, способной расплавить стекло, но ему требовался дополнительный материал, своего рода смазка, например вазелин. Он размешал и намазал концентрат, растворив стекло, чтобы проникнуть внутрь через отверстия. Но вместо этого, толстый приятель Кармака распахнул окно, побоявшись застрять, протискиваясь внутрь. Сделав это, он запустил беззвучную сигнализацию. Полиция нагрянула незамедлительно.
Четырнадцатилетнего Кармака отправили на психиатрическую экспертизу, чтобы способствовать вынесению приговора. Кармак зашел в кабинет с эластичной повязкой на плече. Собеседование не прошло гладко. Кармаку впоследствии сказали содержание заключения: «Мальчик ведет себя, словно ходячий мозг с ногами… никакого сочувствия к другим живым существам». В другой раз врач повертел карандаш и спросил Кармака: «Если бы тебя не поймали, совершил бы ты нечто подобное снова?»
«Если бы меня не поймали», - честно ответил Кармак, - «да, возможно совершил бы это снова».
Вскоре Кармак наткнулся на психиатра, который сказал ему: «Знаешь, не слишком-то умно говорить, что ты собираешься совершить преступление снова».
«Я сказал, если бы меня не поймали, черт побери!», ответил Кармак. Его осудили на год содержания в городской исправительной колонии для малолетних преступников. Большинство заключенных сидели за наркотики. Кармак сел за Apple II.

Если жизнь казалась структурированной и незатейливой, когда Кармак проживал с матерью, заключение в исправительной колонии было несравнимо скучнее. Все происходило в отведенное время: питание, душ, отдых, сон. За каждое выполненное задание Кармак получал очко хорошего поведения. Каждым утром он встречал других парней в автобусе, отправляясь в свою старую школу на занятия. Автобус забирал его в конце дня и возвращал в колонию.
Кармак стал грубым, циничным и пристрастился к взлому. Родители согласились оплатить ему Apple II (хотя они понятия не имели, что он потратил деньги на покупку ворованного компьютера у одного парня, с которым познакомился в колонии). Кармак обнаружил, что больше всего любит программировать графику, создавая бинарный код и вдохновляя жизнь на экране. Это давало ему своего рода обратную связь и немедленный результат, которого недоставало другим областям программирования.
Кармак начитался о 3-D графике и собрал сеточный вариант логотипа MTV, заставив его крутится на экране. Но действенным способом изучения мира графики, как он знал, было создание игры. Кармак не верил в ожидание музы. Он решил, что эффективнее использовать идеи других людей. Shadowforge, его первая игра, имела много сходств с Ultima, но отличалась парой изобретательных приемов программирования. Например, персонажи атаковали в произвольном направлении, вместо нескольких основных, как это было привычно. Shadowforge стала его первой продажей: Кармак заработал тысячу долларов от компании, именующейся Nite Owl Production, небольшом издательстве, основным доходом которого оставалось производство батареек для фотоаппаратов. Кармак потратил деньги на покупку Apple II GS, новое слово в линейке Apple.
Он укреплял тело, чтобы соответствовать разуму. Он стал поднимать тяжести, практиковать дзюдо и борьбу. Однажды после школы, Кармак заметил, как хулиган задирает соседа, и опробовал в деле свои навыки в дзюдо. В другой раз Кармак сражался своим интеллектом. Хулиган, оказавшийся в паре с Кармаком, потребовал от него выполнить всю работу по географическому научному проекту в одиночку. Кармак согласился. Оба получили единицы. «Как ты мог схватить кол?», - сказал хулиган. «Ты же самый умный парень в округе». Кармак намеренно завалил проект, пожертвовав собственной оценкой, только бы оставить придурка с носом.
Но возрастающая самоуверенность Кармака не проходила дома. После ухудшения отношений с мачехой, чье вегетарианство и мистические верования сердили юного прагматика, отец арендовал квартиру, где Кармак и его юный брат Питер могли жить до окончания старшей школы. В первый же день новоселья, Кармак прилепил журнальную рекламу нового жесткого диска к стене и принялся за работу. Настала пора делать игры.
Ночью 1987 года, Кармак встретил совершенную игру. Она появилась в начальном эпизоде нового телесериала, Star Trek: The Next Generation, где капитан посетил Холодек корабля – футуристическое устройство, способное имитировать увлекательную обстановку для отдыха и развлечений. На сей раз дверь открылась, чтобы показать тропический рай. Кармак был заинтригован. Это был виртуальный мир. Реализация его была лишь вопросом поиска технологии.
Тем временем, у Кармака были свои игры, требующие внимания. Окончив старшую школу, он приготовился получить деньги из трастового фонда, которые, по словам его отца, будут доступны, когда Кармак достигнет восемнадцати. Но когда он прибыл за деньгами, он обнаружил, что мать перевела их на свой счет в Сиэтле. У нее не было ни малейшего желания позволить сыну тратить накопления на смехотворные попытки войти в бизнес, создавая компьютерные игры. Ее философия была непоколебима: если ты хочешь работать с компьютерами, тебе нужно идти в колледж, желательно Массачусетский Технологический Университет, получить диплом, и найти работу в хорошей компании, например IBM.
Кармак накатал резкое письмо: «Как ты не поймешь, что наставлять меня больше не твоя работа?» Но мать не дрогнула, аргументируя тем, что если ее сын хочет самостоятельно распоряжаться финансами, пусть сам их заработает. Если Кармаку нужны деньги, ему следовало записаться в колледж, заплатить за курсы самостоятельно и затем, если его оценки покажутся ей достойными, ему возместят расходы.
Осенью 1988 года восемнадцатилетний Кармак неохотно записался в Университет Канзаса на полную программу компьютерных курсов. Это было жуткое время. Он не мог поддерживать отношений со студентами, не интересовался пивными вечеринками и тусовками. Хуже, занятия строились на запоминании информации из книг. Не было вызова, равно как и творчества. Тесты были не просто убогими, они были оскорбительны. «Почему вы не можете просто дать нам проект и позволить выполнить его?», - нацарапал Кармак на обороте одного экзаменационного листа. «Я могу выполнить все, что пожелаете!» Вытерпев два семестра, он бросил учебу.
Скорее чтобы досадить матери, Кармак нанялся на частичную занятость в пиццерию и отдался разработке второй игры, Wraith. Это был утомительный процесс, требующий постоянной смены дискет для сохранения данных, поскольку его Apple II GS не поставлялся с жестким диском. Он вымучил историю и включил ее в информационный файл игры.

W R A I T H
“THE DEVIL’S DEMISE”

Долгое время остров Арафии жил в мире и согласии. Твои обязанности защитника храма Метирии в Таро были простыми и не богатыми на события. Вскоре дела изменились. Неизвестная сила побудила благоверных последователей истинного бога Метирии дрогнуть в своей вере.
Упадок распространился по острову, со слухами о нечистом существе великой мощи, дарующем могущество своим служителям. Властители королевств пали к нему один за другим, и монстры заполонили остров. Храм в Таро остался последней заставой истинной веры, и ты можешь стать последней надеждой Арафии на спасение.
Последней ночью, когда ты молил о силе и наставлении, Метирия пришла к тебе в видении, поставив перед тобой задачу уничтожить Духа. Она говорила величественно, предупреждая тебя об опасностях, которые лежат впереди. Единственный путь достичь ада, откуда управляет Дух – путь через межплоскостные врата где-то в Замке Страфайре, оплоте самых могучих земных владык.
Хотя замок высится неподалеку от Таро, на северо-востоке острова, ужасные преграды отделяют его от досужих людей. Ты знаешь лишь, что монстры вышли из замка и повернули на остров. Запомни, хотя многих соблазнило могущество Духа, жадность гложет их сердца как прежде, и некоторые могут даже способствовать твоим поискам если заплатить достаточно золотом. Когда видение исчезало, Метирия улыбнулась и сказала: «Не бойся, храбрый сердцем, мое благословение да пребудет с тобой».
Ты начал готовиться к своим поискам, но даже горожане оказались неспособными помочь тебе. Они требовали золота за снаряжение и заклинания. Именно золота у тебя и не было. Но именно золото было у служителей Духа…

Кармак отправил игру Nite Owl, издателю Shadowforge, который принял ее без разговоров. Хотя графика не была прорывом – в большинстве игр персонажей представляли короткие спичечные фигурки – игра была огромной по сравнению с другими наименованиями, предлагая много больше часов прохождения. Кармак заработал вдвое больше на этот раз – две тысячи долларов, хотя игра, как и Shadowforge, продавалась не слишком успешно. Кармак потратил деньги на другое свое хобби – тюнинг машины, коричневой MGB.
Хотя Кармак едва сводил концы и концами, он наслаждался жизнью фрилансера. Он управлял своим временем, ложился поздно, как того хотел и, что особенно важно, ни перед кем не отвечал. Если он мог просто программировать на компьютере, чинить машину и играть в D&D большую часть жизни, он был бы счастлив. Все что ему следовало делать, так это штамповать больше игр. Ему не потребовалось много времени чтобы найти другого покупателя, представленного в списке на обороте компьютерного журнала: маленькую компанию в Шревепорте, штат Луизиана, именующуюся Softdisk. После покупки его первой посылки – игры в теннис с впечатляющей физикой взлета и падения мячей через сетку – им немедленно потребовалось еще. Оглядываясь на серию Ultima, Кармак, уже дальновидный бизнесмен, подумал – можно продать не только одну игру, а трилогию: почему бы не утроить прибыль? Softdisk приняла предложение, заключив с ним контракт на трилогию ролевых игр под названием Dark Designs.
Кармак узнал другой путь получения выгоды – конвертировать свои игры с Apple II на компьютеры нового типа, известные как IBM PC. Он почти ничего не знал об этой системе, но был не из тех, кто отвергает программный вызов. Итак, он отправился в магазин и арендовал PC. Через месяц он послал в Softdisk не только версию Dark Designs для Apple II, но заодно и конвертированный или «портированный» вариант для PC. Засиживаясь за работой допоздна, он писал настолько гибкий код, что мог создать одну игру и портировать на три системы: одну для Apple, одну для Apple II GS и одну для PC. Softdisk купит все и каждую.
С каждой новой игрой, компания упрашивала Кармака приехать на собеседование. Кто этот парень, который выучил самостоятельно совершенно новый язык программирования за половину времени, необходимого для обычного человека? Кармак сперва отказался – зачем портить жизнь, работая на компанию? Но, в конечном счете, их настойчивость победила. Кармак недавно поставил несколько восхитительных новых деталей на свою MGB, что использовал для оправдания длительной поездки. После всех лет самостоятельной жизни, он сомневался встретить кого-либо, кто мог чему-то его научить.

%!%
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!