Хидео Кодзиму признали легендой индустрии в арабском регионе
26 Комментарии: 43

Хидео Кодзиму признали легендой индустрии в арабском регионе

Дата: 22.01.2022 00:21
13 5 5 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • "Никогда не говори никогда": Звезда сериала "Декстер" высказался о возвращении к роли

    12 04.07.2022 08:57 от TorAdinWodo
  • В сеть утекли первые изображения Call of Duty: Black Ops 5 — в ней, вероятно, покажут войну в Персидском заливе

    7 04.07.2022 08:55 от TorAdinWodo
  • Ряды BioWare пополнились ветераном Deus Ex

    5 04.07.2022 08:55 от id1978917
  • NieR: Automata для Nintendo Switch выйдет на русском языке — оригинальные версии перевода не имели

    63 04.07.2022 08:52 от id1978917
  • Разработчики God of War: Ragnarok для PlayStation 4 и PlayStation 5 обратились к игрокам

    25 04.07.2022 08:27 от KOZIK

Игра It Takes Two Юсефа Фареса стала главным триумфатором прошедшей церемонии награждения Arab Game Awards 2022.

Кооперативная экшен-адвенчура Hazelight Studios получила в общей сложности шесть наград, в том числе за лучшую игру года, лучшую семейную игру, самую инновационную игру, лучший геймдизайн и лучший мультиплеер. Также проект был признан фаворитом среди игроков.

Forza Horizon 5 и Deathloop унесли с собой по три приза каждая. Гонка от Playground Games была награждена за лучший звуковой дизайн, лучший визуальный дизайн и лучшую спортивную игру, тогда как шутер Arkane Lyon был отмечен за достижение в режиссуре, выдающуюся игру актера и лучшую арабскую локализацию. Японский геймдизайнер Хидео Кодзимы была отмечен почетной наградой "Легенда индустрии".

Полный список призеров:

  • Лучшая игра: It Takes Two
  • Выбор фанатов: It Takes Two
  • Самая ожидаемая игра: God of War: Ragnarok
  • Лучшая игра-сервис: Fortnite
  • Лучшая семейная игра: It Takes Two
  • Лучшая ролевая игра: Tales of Arise
  • Лучший звуковой дизайн: Forza Horizon 5
  • Лучший визуальный дизайн: Forza Horizon 5
  • Достижение в режиссуре: Deathloop
  • Выдающаяся игра актера: Джейсон Келли (Кольт Ван, Deathloop)
  • Лучший шутер: Halo Infinite
  • Лучший платформер: Psychonauts 2
  • Лучшая история: Marvel's Guardians of the Galaxy
  • Лучшее техническое достижение: Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Лучшая анимация: Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Самая инновационная игра: It Takes Two
  • Лучшая арабская локализация: Deathloop
  • Лучший геймдизайн: It Takes Two
  • Лучшая спортивная игра: Forza Horizon 5
  • Лучший оригинальный саундтрек: NieR: Replicant
  • Лучший мультиплеер: It Takes Two
  • Лучшая инди-игра: Kena: Bridge of Spirits
  • Лучшая киберспортивная команда: Falcons eSports
  • Лучший экшен: Marvel's Guardians of the Galaxy
  • Лучшая приключенческая игра: Resident Evil: Village
  • Легенда индустрии: Хидео Кодзима

Читайте также: Полные версии ремастеров игр Yakuza 3, 4 и 5 временно стали бесплатными на консолях Xbox.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (43)
Gryphus_One
Gryphus_One 12.84 22.01.2022 04:01 удалён
1

@SkaarjD pt очень хороша была (хроню на своём ссд на прошке и не удалю). Такого сильного страха в играх я не чувствовал нигде 

Впервые посмотрел что там за p.t. такое, вообщем

Ну нахер.... - YouTube

очко играет))

prikolist
prikolist 84.81 22.01.2022 08:11 удалён
0

после мгс5 и деливери бурят уже не торт и похоже "всё"..wink

ZedCOcoZza
ZedCOcoZza 102.03 22.01.2022 09:35 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel не одной, далеко не одной. Он и за пределами MGS хорошо поработал. В пример тебе первая часть Кастлы Lord of Shadows, он там за режиссуру и постановку сюжетных сцен отвечал(и вроде еще продюссировал, но это не точно, не помню за давностью лет), и его стиль узнается безошибочно с первых кадров.

Дядька то серьёзный 

Не вводите людей в заблуждение. Не отвечал там Кодзима за режиссуру и постановку.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 22.01.2022 10:27 (изменен) удалён
1
Классный список, Н. убираем из него Металл Гирры, которых бы не было, не надави на Кодзиму Конами, так как всю эту их кучу он делать не хотел и уже МГС2 его делать фактически заставили

@Decay-Reel 

Тут во всех случаях верно и обратное. 

Во-первых, не было бы "Метал Гиров" -- было бы что-то другое, вероятно, еще более классное, сделанное не "из-под палки", не под давлением Конами. Выходит, Конами только все испортили.

Во-вторых, каждый "кодзимовский" Метал Гир -- это отдельная, самостоятельная игра. Отсюда столько споров, какая там часть лучшая, а с какой "автор исписался". Они попросту разные, по настроению, темам и даже геймплею. Вот, правда, даже две общепризнанно "лучшие" части (1 и 3) -- это разные игры, с разными механиками (набор стелс-комнат vs камуфляж) и разным подходом к сюжету и сеттингу (техно-триллер "на серьезных щах" vs "практически сатира" с атмосферой "Бонда"). И пафосный, "че гевароский" PW, и насквозь фансервисный "почти Gears of War" MGS4 -- это тоже разный игровой опыт.

В-третьих

у нас останутся Snatcher и Policenauts, по сути визуальные новеллы, хорошие, но не лучшие в жанре

Лучшие -- не лучшие, главное -- что там есть ружье что их помнят, любят, переводят "Полиснавтов" и хотят ремастеры \ порты. Ну т.е. менее культовыми они от этого не становятся, все прочее -- уже дело вкуса.

В-четвертых, возвращаясь к MGS, Кодзима со своей любовью к кино, много чего привнес нового в игровой нарратив, я имею в виду сами техники повествования. Чем, по сути, предвосхитил все современное "кинцо". Хорошо это или плохо -- вопрос отдельный. Но когда у нас персы непрерывно треплются, реагируя на каждый чих в сюжете, а на сцене уйма "бесполезных" деталей, нужных исключительно для сцены, а не как геймплейные механики -- это вот все в его играх исследовано много лет назад. И, да, тут можно возразить, что тем же славились и "квесты", и все те же "визуалки", задолго до "гения", ну так отсюда и ноги растут: он взял и начал скрещивать чисто "адвенчурный" подход с чисто киношным экшеном, с киношными же ракурсами и с трюками, типа "прилипания к стенам".

А значит во всех этих современных GoW (причем что в "Гирях", что в "Боге"), Uncharted, Last of Us есть немножко Кодзимы. Да это никто и не скрывает: Дракманн, вон, для второго TLoU даже чисто "кодзимовский" трюк с трейлерами попытался проделать.

В-пятых

Death Stranding, который вышел спорным, мягко говоря

Я бы удивился, если бы он вышел не спорным. Это ж "симулятор ходьбы", а не какой-то там очередной "ассасин в постапе". По сути, инди, арт-хаус, который замаскировали под AAA. Но это также крепкий sci-fi \ мистика, с отличным лором, с чертовой уймой деталей и нюансов, хорошими персонажами и классной концовкой. А еще он предлагает людям скооперироваться для совместного преодоления препятствий, и весь нарратив игры пляшет от этого. Плюс визуально наркоманские сцены, которые все хорошо знают по трейлерам. Если это не "искусство", то я не знаю, что тогда вообще можно тут обсуждать.

Кодзима может нравиться, может бесить, но это редкая "рок-звезда" всей индустрии, которая при всем формальном "выпендреже" умудряется регулярно доставлять. Тут круче, пожалуй, только Миямото, но он, кажется, давно уже на пенсии.

Ну и

Всё, что я могу сказать про РТ. - слава б-гу гению в итоге не доверили Сайлент Хил.

И в итоге у нас нет никакого "Сайлент Хилла". Зато есть автомат пачинко

Опять же, P.T. может нравиться, может не нравиться, но там хотя бы исследуют приемы "психологического хоррора", и шуму для "демки" он наделал немало, что его до сих пор пытаются скопировать, то тут, то там.

Проще говоря, и в MGS, и в DS, и в P.T. видна работа с разными игровыми механиками. Не тупое следование проверенным схемам (берем давно проверенные приемы, перекрашиваем каждый год, добавляем лутбоксы -- profit), а эксперименты. Они отталкиваются от сюжета, сеттинга, идеи -- в основе всегда авторские мысли, вокруг которых начинает закручиваться геймплей -- как ту или иную концепцию можно представить в форме игры. Понятно, что что-то может в итоге не работать, что всегда будут как свои толпы поклонников, так и своя армия хейтеров. Но художественной ценности и ценности для индустрии тут не отнять.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 22.01.2022 10:36 удалён
0

после мгс5 и деливери бурят уже не торт и похоже "всё"..wink

Так говорят вот ровно после каждой его игры. Ну, может, MGS1 сие миновало, но лишь потому, что тогда "срачи в инете" еще не придумали )

Kacker
Kacker 0.1 22.01.2022 12:25 (изменен) удалён
0

Я помню он с GamerSuper встречался в 2019

 

 

Я помню он с GamerSuper встречался в 2019

 

 

А почему расстались?

Бабушка GamerSuper узнала об этом романе и перестала ему слать деньги, на которые он жил (у него собственного дохода не было). "Развели тут содомию, совсем что ли молодёжь долбанулась современная! Прекращай немедленно, иначе на попе сидеть не сможешь и останешься без средств к существованию. Казима значит! В наше время даже не знали о этих ваших гомо".

 

и поскольку Кодзима не обеспечивал Геймера финансово, им пришлось расстаться, чтобы Геймер не умер с голоду и продолжал тратить деньги на консоли и игры

DoctorNarcozz
DoctorNarcozz 3.1 22.01.2022 13:32 удалён
0

@MedVed_11Rus а в Японии - айдол

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 23.01.2022 03:51 удалён
1

@SkaarjD 

Во-первых, не было бы "Метал Гиров" -- было бы что-то другое, вероятно, еще более классное

А вероятно нет.

общепризнанно "лучшие" части (1 и 3) -- это разные игры, с разными механиками

Это классно, но тут всегда задумываешься, сколько в это внеёс лично К, и сколько другие работавшие с ним люди.
Пока фактом остаётся то,тчто получив полную творческую свободу он сдела игру сомнительную.
Сделает что-то великое, я только и буду готов изменить своё мнение.

В-четвертых, возвращаясь к MGS, Кодзима со своей любовью к кино, много чего привнес нового в игровой нарратив, я имею в виду сами техники повествования. Чем, по сути, предвосхитил все современное "кинцо".

Это тоже спорный вопрос. Катсцены в играх все, постепенно, как и сами игры, они развивались, и в итоге, я более чем уверен, в любом случае всё пришло к киношной постановке и т.д.
Может Кодзима и был одним из первых, но в любом случае всё туда шло, и это просто закономерное развитие.

Если это не "искусство", то я не знаю, что тогда вообще можно тут обсуждать.

Искусство это то, что ты считаешь искусством.
В моём понимании, это творческий эксперимент. И этот эксперимент увенчался сомнительным успехам.
Плюс, можно сколько угодно говорить о важности искусства, но игры, имхо, преследёют немного иную цель, нежели быть арт-объектом. Ну не за 5500 по крайней мере(да, я в курсе, что тогда цена была ниже, но мемасик прикольный:).

И в итоге у нас нет никакого "Сайлент Хилла"

Иногда никакого - лучше чем какого попало.
Есть у нас например СХ Шатред Мемориз...лучше бы не было(как Бук оф Мемориз, кстати).

SkaarjD
SkaarjD 12.49 23.01.2022 18:21 удалён
0

@Decay-Reel 

А вероятно нет.

Учитывая маниакальное внимание к деталям и дотошность, скорее да, чем нет. И DS, и P.T. -- по-своему знаковые вещи, не имеющие к MGS никакого отношения. То есть минимум два примера уже есть. А могло быть и больше. Впрочем, см. мой пост выше, Кодзиме ничто не помешало сделать каждый MGS по-своему уникальным.

Это классно, но тут всегда задумываешься, сколько в это внеёс лично К, и сколько другие работавшие с ним люди.

Potayto, potahto. Говорим "Кодзима", ясен пень, подразумеваем всю его команду. Если бы он был плохой руководитель, с ним бы не ушла толпа разрабов из Конами. Он бы не тусил с таким числом звезд, от него бы все шарахались, как от огня. Более того, его бы еще сам Карпентер засудил за использование образа Снейка (а не защищал перед боссами студии), когда Кодзима был, фактически, ноунеймом. Но он именно что "нормальный парень".

Сделает что-то великое, я только и буду готов изменить своё мнение.

Он уже сделал множество великих вещей. "Великое" относительно и субъективно, когда речь о художественных произведениях. И если тебе лично не нравится -- это нормально. Заслуг Кодзимы это также не умаляет.

Может Кодзима и был одним из первых, но в любом случае всё туда шло, и это просто закономерное развитие.

Постфактум легко судить, мол, оно бы так и сложилось. В реальности -- да, скорее всего, но, опять же, что это меняет? В нашей квантовой вселенной одним из таких геймдизайнеров оказался Кодзима. В параллельной вселенной, возможно, таким человеком стал бы Джон Кармак, и сейчас бы мы все рубились в порно.

Искусство это то, что ты считаешь искусством. В моём понимании, это творческий эксперимент. И этот эксперимент увенчался сомнительным успехам. Плюс, можно сколько угодно говорить о важности искусства, но игры, имхо, преследёют немного иную цель, нежели быть арт-объектом.

У игр, как объекта, нет цели, они ничего не производят (а только расходуют энергию и время, причем в огромных количествах). Это именно что "продукт творческой мысли", кормит авторов, иногда передает их мысли и впечатления. Как книги, музыка, живопись и кино (суммой чего, собственно, и являются игры, плюс интерактивность). Так что это самое настоящее искусство. Что там насчет "ценности для будущих поколений" -- это не нам судить. Но если брать конкретно игры Кодзимы, у них хотя бы узнаваемый "авторский почерк" -- это уже больше, чем у доброй половины индустрии.

Что касается цен на игры, это вообще поле маркетологов и к геймдизайну не имеет никакого отношения.

Иногда никакого - лучше чем какого попало. Есть у нас например СХ Шатред Мемориз...лучше бы не было

Shattered Memories -- второй лучший SH после SH2, ты чего ))

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 24.01.2022 00:09 удалён
0

@SkaarjD 

Shattered Memories -- второй лучший SH после SH2, ты чего ))

Я думаю на этом наш диалог можно заканчивать, мы совершенно точно друг друга не поймём никогда.

Спасибо за приятную дискуссию.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 24.01.2022 11:08 (изменен) удалён
0

@SkaarjD 

Shattered Memories -- второй лучший SH после SH2, ты чего ))

Я думаю на этом наш диалог можно заканчивать, мы совершенно точно друг друга не поймём никогда.

Спасибо за приятную дискуссию.

Просто с "Книгой" понятно, она никому не нравится. Но SM-то общепризнанная крутая игра и пример того, как можно сделать хороший SH без изначальных авторов. Он явно сделан людьми, которым не все равно. Там снова личная история, без пошлых культистов, с символизмом и адаптацией под игрока. Там веселое управление, задействованы всякие возможности Wii. И уникальные фичи, типа психолога, который позже, во многом, подарил "путевку в жизнь" авторам Until Dawn (и который тут сделан в разы лучше).

Но, ок, "на вкус и цвет"...

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 24.01.2022 23:03 удалён
0

@SkaarjD мне не понравились абсолютно линейные кордорные локации, отсутствие бэктрекинга, деление на секции где нет ничего кроме ходьбы и секции с беготнёй от монстров, и отдельно не понравилось то, что это Сайлент Хилл без Сайлентхилла, в котором не было ничего из того, что было.
Единственное, сеанс у психолога - это действительно крутой момент, только ради этого и доиграл до конца...но на том и всё, а с финала просто выпал.

Но это, конечно же, исключительно моё сугубо личное мнение, не претендующее на истинность.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 25.01.2022 12:08 удалён
0

@Decay-Reel 

Как-то так се придирки, к тому чего в игре нет и не планировалось )

Все SH линейные, формально ты в городе, но путь всегда один. Плюс тысячи запертых дверей (пока "гений" не придумал открытую, но в одну и ту же квартиру). Какое-то формальное исследование (даже с дополнительными "квестами"!) появилось лишь в Downpour (который мало кто оценил по достоинству).

Бэктрекинг мало кому нравится, от него как раз все избавлялись, а "открытые миры" были еще не в моде, по техническим причинам.

Деление на исследование \ беготню -- да, такой геймдизайн, увы. Как только просекаешь фишку (а происходит это достаточно быстро), половина напряжения испаряется. Но верно и обратное: при переходе в ледяной мир оно всегда растет, ибо


"Сайлент Хилл" без "Сайлент Хилла" -- это вообще странная претензия, учитывая, что суть тут как раз уловили лучше всех. SH к тому моменту уже превратился в кособокий конвейер, с одинаковыми медсестрами и Пирамидоголовым, т.е. застрял на второй \ первой части. И все почему-то забыли, что SH2 так умело выстрелил лишь потому, что вообще НЕ был похож на первый SH. Там даже туман другой. Понятно, что давно пора было что-то менять.

В этом смысле повезло, например, Tomb Raider и RE (особенно), которые также увязли в болоте самокопирования, но в конце концов выкарабкались, в итоге пережив не один перезапуск.

SM не стал настолько же удачным перезапуском (но во многом еще из-за особенностей самой франшизы), но он показал путь. Которым Конами, разумеется, не воспользовались.

Тут же уйма деталей и веселых мелочей, влияющих на историю (вплоть до того, как долго ты пялишься на объекты), сама история снова личная, без опостылевших фанатиков и нелепых выдуманных богов, отлично увязана, где образ героя лепится самим игроком (т.е. это еще и попытка сделать шаг вперед, после SH2). Плюс уйма игровых фич, где ты "фоткаешь", имитируя пультом то телефон, то фонарик, слушаешь звук прямо из контроллера, сам "плывешь" и сам "гоняешь на инвалидном кресле" -- это все складывалось в совершенно уникальный игровой "экспириенс".

По той же причине у P.T. был такой потенциал -- он не пытался копировать SH1 или 2, а предлагал собственный опыт. Как вообще можно копировать личный кошмар другого персонажа? В чем тут смысл? Что не помешало Конами поставить 1 и 2 на конвейер и запороть хорошую игровую серию.

Но это, конечно же, исключительно моё сугубо личное мнение, не претендующее на истинность.

Не, ну как и у меня, это вообще данность, по умолчанию.
 

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 25.01.2022 17:55 удалён
0

@SkaarjD 

"Сайлент Хилл" без "Сайлент Хилла" -- это вообще странная претензия

На там в буквальном смысле нет Сайлент Хилла. Там вообще ничего нет, учитывая концовку.

И все почему-то забыли, что SH2 так умело выстрелил лишь потому, что вообще НЕ был похож на первый SH.

Тут забавный момент - он как бы и сильно отличался от первой части, но при этом оставался собой.
Шаттеред Мемориз - это уже просто совсем другая игра во всём, от основной идеи до атмосферы.

В этом смысле повезло, например, Tomb Raider

Мне оригинальный ТР не особо нравился, а вот перезапуск зашёл на ура. Но многие олдовые фанаты серии вот не в восторге.

Та же история с DMC от NT, хотя он мне понравился даже не смотря на то, что я фанат серии с первой части. При этом перезапуск считаю одной из лучших частей серии.
Просто не смотря на уйму отличией, от сюжета до геймплея, он всё равно остаётся собой.

По той же причине у P.T. был такой потенциал -- он не пытался копировать SH1 или 2, а предлагал собственный опыт.

Я просто считаю, что внутри одной серии хоть и нужна эволюция, но важно и единообразие. Для принципиально иных концептов есть возможность сделать новый ip.
Потому мне лучше никакого СХ, чем в стиле Р.Т.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 25.01.2022 21:09 (изменен) удалён
0
На там в буквальном смысле нет Сайлент Хилла. Там вообще ничего нет, учитывая концовку.

@Decay-Reel При этом это, формально, все еще "ремейк" SH1 -- такой вот парадокс. А концовки в SH всегда были разные, от инопланетян, до "сна собаки". Про SH2 тоже можно сто теорий вывести, что там на самом деле, а что -- у Джеймса в башке.

И, опять же, уж лучше так, чем по десять раз мусолить все тех же медсестер.

Шаттеред Мемориз - это уже просто совсем другая игра во всём, от основной идеи до атмосферы.

Атмосфера и идеи там напрямую идут из SH2.

Мне оригинальный ТР не особо нравился, а вот перезапуск зашёл на ура. Но многие олдовые фанаты серии вот не в восторге.

От первого перезапуска (Legend) почти все в восторге. От второго -- нет, не все, особенно "олдовые", но ровно по тем же причинам, по которым тебе не зашел SM -- там нет ни Лары Крофт, ни TR (это уже Uncharted с какой-то девушкой, что само по себе тоже парадокс, учитывая, что сам "Анч" вырос из TR).

Я просто считаю, что внутри одной серии хоть и нужна эволюция, но важно и единообразие.

Это все верно, но никто не знает, "что есть Сайлент Хилл", You have to see it for yourself. Вот RE -- это шутан survival horror с зомби нечистью, а SH -- фиг знает. Потому как оригинальная команда оставила после себя два варианта (1 и 2, соответственно), один гибрид (SH3) и один вообще сторонний проект, на который прилепили плашку "SH" чуть ли ни в последний момент (The Room) (и вот там как раз "нет Сайлент Хилла", что не мешает ему быть одной из культовых частей "тетралогии").

Та же история с DMC от NT, хотя он мне понравился даже не смотря на то, что я фанат серии с первой части. При этом перезапуск считаю одной из лучших частей серии. Просто не смотря на уйму отличией, от сюжета до геймплея, он всё равно остаётся собой.

DmC, к сожалению, тот случай, когда олдфаны похоронили весьма неплохую игру (да и сами Ниндзя чуть не загнулись), сценарий там, несмотря на маты, был вторым лучшим во франшизе, сразу следом за DMC3 (до выхода DMCV, само собой). У Капком, по правде, сюжеты получаются так себе, за редким исключением. А над DmC работал нанятый профессионал, и это чувствуется. Но, увы.

С другой стороны, нет худа без добра, мы в итоге получили DMCV, а от ниндзей -- Hellblade. Сложись что иначе, как знать, клепали бы сейчас бесконечный конвейер с "Донте".

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 26.01.2022 02:57 (изменен) удалён
0

@SkaarjD 

Про Шаттеред Мемориз не согласен, но добавить к вышесказанному мне нечего, потому и не буду.

Про Ларку последнюю...никогда не понимал почему её сравнивают с Аначартедом - там, имхо, общего примерно ничего, а Анчартед из ТР как заимствовал до этого, так и продолжил.

По поводу ДМК был согласен ровно до тех пор, пока не оказалось, что ты считаешь пятую часть хорошей игрой, ещё и с хорошим сюжетом.

Как-то так - коротко о главном:)

SkaarjD
SkaarjD 12.49 26.01.2022 14:11 (изменен) удалён
0

@Decay-Reel 

Про Ларку последнюю...никогда не понимал почему её сравнивают с Аначартедом - там, имхо, общего примерно ничего, а Анчартед из ТР как заимствовал до этого, так и продолжил.

Потому что геймплей -- это чисто Uncharted, с его примитивными пазлами. Один против всех и постановочные забеги. В игре про "расхитительницу гробниц" эти самые гробницы понизили до уровня "коллектблс".

В сиквелах добавили "открытый мир" и "Зельду" -- ок, но сама Ларка стала еще хуже (хотя, казалось бы, куда уж...). Она вечно ноет, она ни в чем не уверена, но зато косит мужиков сотнями, подобрав сопли. Оригиналы никогда не были про это, и всего десяток противников на уровне (большинство из которых даже не люди) -- это было в порядке вещей. Legend сместился в сторону шутера, но его спасала сама Лара (а в сиквелах и былую атмосферу вернули).

Uncharted работает, потому что это "Индиана Джонс", авантюрное приключение, с шутками, Дрейк постоянно куда-то падает, постоянно под пулями, но все преодолевает, как и должно быть. В TR Ларка -- само страдание в кат-сценах и терминаторша вне. А еще они внаглую скопипастили Lost, потому что в то время его смотрели все, включая, очевидно, авторов перезапуска TR.

Уж если вы не знаете, как делать "выживалкер", так может просто не стоит делать темой игры выживание, сделать лицо попроще, тон полегче, и не будет такого диссонанса?

И это я не касаясь самого образа Лары, но тут придираться бессмысленно, ибо в наши дни таких персонажей как "Лара Крофт" и "Джеймс Бонд" не может быть в принципе. Что и доказывают их последние "воплощения".

По поводу ДМК был согласен ровно до тех пор, пока не оказалось, что ты считаешь пятую часть хорошей игрой, ещё и с хорошим сюжетом.

Но ведь DMCV и правда хорош, Капком на сей раз постарались. Персонажи, твисты, сеттинг -- все работает. Просто небо и земля, если сравнивать, например, с нелепым DMC4.

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 27.01.2022 00:51 (изменен) удалён
0

@SkaarjD 

Потому что геймплей -- это чисто Uncharted

А что особенного в геймплее Анчартед, чтобы сравнивать именно с ним? Бегаешь, стреляешь, лазаешь, стэлс в ТР получше проработан, есть механики которых в Анче в принципе нет, типа пусть и ненужных, но элементов выживания.

В сиквелах добавили "открытый мир" и "Зельду"

Сквелы, как и игра 2013 года, по сути метройдовании же - подеоены на зоны, обязательный бэктрекинг присутствует и т.д.

При чём там Зельда я не понял вообще, но я играл, правда, всего в несколько частей из всего многообразия.

Uncharted работает, потому что это

Сониэксклюзив...ну то есть Анч неплохая игра, никак не та веха в геймдеве, как о нём принято говорить. яСильно переоценённая серия.

Уж если вы не знаете, как делать "выживалкер"

Да они, по-моему, особо и не пытались. Просто немножко необязательных элементов добавили и всё.

В TR Ларка -- само страдание в кат-сценах и терминаторша вне.

Она страдала-то только в первой игре, и то очень не долго.

И это я не касаясь самого образа Лары, но тут придираться бессмысленно, ибо в наши дни

Не знаю как там в наши дни, но мне классическая Лара не нравилась никогда, а вот новая прямо привела в восторг.

Но ведь DMCV и правда хорош, Капком на сей раз постарались. Персонажи, твисты, сеттинг -- все работает.

Отвратительная история построенная исключительно на фансервисе, с сюжетными дырами размером с нашу галактику, постоянные кишкообразные однотипные коридоры(либо разрушенный город, либо дерево), бэктрекинг пропал, геймплей по-настоящему хорош только за Данте, а это всего треть игры - за Ви он просто уныл, а Неро по сути кастрированный Данте, и сменяемые руки этого никак не компенсируют. Как-то так.
Для меня эта часть одна из худших, не многим лучше второй.

SkaarjD
SkaarjD 12.49 27.01.2022 12:35 (изменен) удалён
0
А что особенного в геймплее Анчартед, чтобы сравнивать именно с ним?

@Decay-Reel 

А с чем ты еще хочешь ее сравнить, с Doom? )

TR и Uncharted на позапрошлом поколении консолей -- это как Кола и Пепси. Майки даже эксклюзивность TR2 проплатили, чтобы на Боксе был свой Анч. У обеих веток одни и те же корни (собственно, оригинальные TR), обе друг на друга очевидно посматривали. Не просто так же в Анче и стелс улучшили (а могли бы выкинуть вовсе), и более широкие пространства появились для исследований (а могли бы свести все к коридорам), к 4 части; а если брать шире, в TLoU Доги подтянули крафт.

Это как MGS и Splinter Cell для стелс-жанра своего времени. Или как RE и SH для survival horror. Понятно, что это формально разные серии, и сами авторы пытаются их развести, выдумывая уникальные фишки (но и посматривая друг на друга).

Но обе серии настолько параллельно шли, это очевидные конкуренты, связанные тематикой, общими элементами и борьбой за одну и ту же целевую аудиторию, о чем тут можно спорить? Разве что потроллить пытаешься ))

Разница тут лишь в том, что в приведенных примерах конкуренция длилась годами, а в случае с TR -- Uncharted ее попросту уничтожил (что, пожалуй, не пошло на пользу ни тем, ни другим).

Сквелы, как и игра 2013 года, по сути метройдовании же - подеоены на зоны, обязательный бэктрекинг присутствует и т.д. При чём там Зельда я не понял вообще, но я играл, правда, всего в несколько частей из всего многообразия.

У "Зельды" и "Метроида" общие элементы дизайна, но разная перспектива (изометрия и "третье лицо" vs "вид сбоку" и "первое лицо"): везде у нас мир поделен на зоны, доступ к которым открывается с новыми способностями \ гэджетами, но при этом возможен бэктрекинг, который позволяет новоприобретенными гэджетами открывать новые пути, секретные комнаты и т.д. Именно эта формальная свобода взорвала всем мозг в первой "Зельде". Просто в "Зельде" при этом есть еще и четкое деление на "поверхность" и "данжи".

ну то есть Анч неплохая игра, никак не та веха в геймдеве, как о нём принято говорить. яСильно переоценённая серия.

Как и "Колда", но обе при этом показали, как можно совместить постановочные, заскриптованные ("киношные", если угодно) сцены и геймплей. Ну т.е. понятно, что все давно в этом направлении что-то делали, еще до Кодзимы и уж тем более после, а скрипты в шутерах были со времен Half-Life. Но "дьявол в деталях", как говорится, заслуги Uncharted 2 тут все же тоже имеются. Потому что своей вехой он таки стал (в парадигме от "четкое деление на кат-сцены и геймплей", через "идем по коридору, вертим головой и смотрим сценки" до "скачем по разрушаемым в реальном времени объектам" и "плавный переход от постановочных сцен до собственно геймплея и обратно").

И после Анча 2 все ломанулись его копировать, начиная с Assassin's Creed (в Revelations, например, полно этапов, вдохновленных Uncharted).

Энивей, мой point был в том, что в Uncharted есть синергия формы и содержания, плюс обаятельные герои. Перезапуски TR всего этого лишены.

Да они, по-моему, особо и не пытались. Просто немножко необязательных элементов добавили и всё.

Так оно и видно, что они "особо и не пытались", в этом и суть претензии ) У них элементы выживания -- это рудимент. Который они пытаются обыгрывать в сюжете. Который начинает диссонировать с происходящим на экране во время геймплея. И в итоге получаем то, что получилось. Все потому, что сперва хотели больше выживания, а потом махнули рукой (ну, раз не вышло) и тупо натянули Uncharted на все свои наработки.

Она страдала-то только в первой игре, и то очень не долго.

Мы точно в одни и те же игры играли? ) Современная Ларка -- отвратительный персонаж. Я даже забросил и так и не осилил третью часть, настолько там все плохо прямо с самого старта.

Не знаю как там в наши дни, но мне классическая Лара не нравилась никогда, а вот новая прямо привела в восторг.

Ну, понятно все с тобой )

Отвратительная история построенная исключительно на фансервисе, с сюжетными дырами размером с нашу галактику

Какие там сюжетные дыры, там же все просто как пять копеек? (как оно обычно и бывает у Капком)

бэктрекинг пропал

Бэктрекинг уже с DmC от Ниндзей пропал. Никто не любит бэктрекинг (ну, кроме тебя, видимо ) ), тенденция такова, что от него все стараются избавляться, если это не "открытый мир" и не "метроидвания". А в DMC4 он настолько задалбывает, что я бы удивился, если бы они всерьез попытались повторить нечто подобное.

Decay-Reel
Decay-Reel 222.45 28.01.2022 15:50 удалён
1

@SkaarjD 

У обеих веток одни и те же корни (собственно, оригинальные TR), обе друг на друга очевидно посматривали.

Я о том, что Анчартед похож на ТР, но странно говорить, что ТР похож на Анчартед. ТР похож на ТР, что логично.

Не просто так же в Анче и стелс улучшили (а могли бы выкинуть вовсе), и более широкие пространства появились для исследований (а могли бы свести все к коридорам), к 4 части; а если брать шире, в TLoU Доги подтянули крафт.

Ну да, Анч продолжает копировать ТР, ничего нового.
А в ТР что скопиррвали из Анча, чего там раньше не было? Может конечно что-то и было, но я не могу вспомнить.

У "Зельды" и "Метроида"

Ты написал просто про открытый мир и Зельду, и я подумал ты про БОТВ. Но как я п сал выше, я нигра всего в несколько Зельд, потому не очень знаю как там что устроено.

Энивей, мой point был в том, что в Uncharted есть синергия формы и содержания, плюс обаятельные герои. Перезапуски TR всего этого лишены.

Это конечно вопрос вкуса, и тут спорить наверное нет смысла, но мне мне ТР, именно новый, нравится в разы больше Анчартеда. И сама Лара нравится, и сюжет увлекает, и построение игрвого мира. Вот прямо каждый аспект игры.

У них элементы выживания -- это рудимент.

Меня как раз такой подход вполне устраивает. Кто хочет, крафтит, кто не хочет, можно без этого.
Это как разных рпг, типа Фоллаута например - можно крафтить аммуницию, а можно тупо купить. Возможность выбора - всегда плюс.

Мы точно в одни и те же игры играли?

Думаю да. Но вот восприятие у всех работает по-разному.

Какие там сюжетные дыры, там же все просто как пять копеек? (как оно обычно и бывает у Капком)

Мне, если честно, влоом писать сейчас большие тексты, я кучу раз это уже та-сям проговаривал и писал, что не хочестя в сотый раз повторят.
Да, всё просто, но при этом держится исключительно на клее из фансервиса. Понапихать всех знакомых персонажей, чисто длягалочки, склеить шутейками и отсылками - профит.

Никто не любит бэктрекинг (ну, кроме тебя, видимо )

В первой части он был, во второй практически убрали - одна из худших частей, в третьей вернули, лучшая часть.
Между тем ДМК5 куча народа ругает за однообразные линейные кишкообразные уровни.

К перезапуску от НТ у меня претензий нет, там вообще всё своё и совсем другая история.

все стараются избавляться, если это не "открытый мир" и не "метроидвания"

Хорошая огворка:) Приведу пример успешной игры с бэктрекингом, скажешь "это метройдования":)
Ну вон хоть ремейк РЕ2 взять, никого бэктрекинг не утомил, и Деревню сделали с бэктрекингом - возвращение к корням, после нескольких частей скатившихся практически до линейных шутанов, все довольны.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!