"Раздражают": Отец PlayStation Кен Кутараги резко высказался о шлемах виртуальной реальности
-
Цифровой образ Юрия Никулина появится в новом фильме братьев Андреасян
27 -
Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа
14 -
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
54 -
Diablo IV появилась в Game Pass — для игры на ПК необходим аккаунт Battle.net
23 -
По стопам Сида Мейера: Обзор Millennia
3
Технический инженер Кен Кутараги, наиболее известный широкой аудитории как "отец PlayStation", критично относится к концепции метавселенных и VR-пространств. Об этом легенда индустрии рассказал в беседе с изданием Bloomberg.
В частности, Кутараги признался, что, по его мнению, виртуальные пространства не способны заменить реальный мир.
"Оставаться в реальности - это очень важно. А метавселенные предлагают вам поддельную реальность на виртуальных площадках, в чем, как по мне, смысле особого нет. Не может же красивый аватар заменить вас настоящего? По сути, перед нами то же самое, что и анонимные интернет-форумы", - поделился мыслями Кен Кутараги.
Схожую позицию отец PlayStation разделяет и в отношении VR-гарнитур.
"Шлемы [виртуальной реальности] отрывают нас от живого мира, с таким направлением я согласиться не могу. Шлемы - вещь раздражающая", - добавил инженер.
Напомним, что сейчас Кутараги активно занимается разработками в области робототехники и искусственного интеллекта в рамках компании Ascent Robotics. Интересно, что одним из её инвесторов является как раз Sony.
Целью Кутараги является создание машин, которые смогут динамично реагировать и обучаться при самых разных условиях и переменных. Инженер также заинтересован в создании продуктов, объединяющий реальный и виртуальный миры.
"Современные роботы не обладают программным обеспечением, достаточным для того, чтобы угнаться за человеческим интеллектом в вопросах восприятия реальности. Они также не могут прямо воспроизводить вещи, с которыми сталкиваются впервые. Наша задача - найти решение этим проблемам. Мы хотим, чтобы роботы могли свободно творить, а не последовательно выполнять одни и те же задачи", - рассказал Кутараги.
Легенда индустрии подчеркивает, что начинания его компании являются осуществимыми, и первые результаты мы должны увидеть уже в ближайшие годы.
"Мне 71 год, времени осталось не так много, и я не хочу его терять", - сказал он.
Сегодня многие гиганты развлекательной индустрии делают ставку на метавселенные. Сама Sony готовится к запуску шлема PlayStation VR 2.
Читайте также: В России поступили в продажу видеокарты AMD Radeon RX 6500 XT — их оценили в 18 тысяч рублей.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
- 28.03.2024 Официально: Borderlands 4 в активной разработке
- 28.03.2024 Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
- 28.03.2024 Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
- 28.03.2024 Square Enix выпустила мартовские скриншоты и трейлер Visions of Mana — пресса оценила геймплей новой JRPG
- 28.03.2024 Улучшенное переиздание The Outer Worlds и последнюю Thief бесплатно подарят на ПК в Epic Games Store
Кутараги сан херни не скажет.
@heavy_rain С поддержкой наверное там в самом деле был не фонтан, документация и тулзы хромали, но это вопрос уже к тем кто SDK писал, и не дал разработчикам развернуться на полную. Сам же Кутараги сделал офигенное железо, просто оно работало не так, как тогда принято было (как OpenGL/DirectX). Gran Turismo выдавал очень хорошую картинку на PS2.
Чем оно было офигенным? И именно поэтому Chaos Theory выглядел так?
В PS2 можно было сделать список видео комманд (VIF/GIF) в памяти один раз и запускать их одной инструкцией многократно, что сильно экономит CPU и не гонять память туда-сюда. Command buffers появились в Vulkan/DX12 только сейчас, и то от тебя спрятано их внутреннее устройство, пропатчить одну координату и запустить на выполнение не получится.
Конечные треугольники расчитывались в программируемом сопроцессоре (VPU0/VPU1) пересылавшем данные в видеокарту, и можно было генерировать сколько угодно треугольников не нагружая CPU. В современных геометри шейдерах надо указывать количество заранее, и это количество ограничено.
Из-за маленькой видеопамяти в реальной игре надо было паралелльно подгружать текстуры из главной памяти перед отрисовкой, поэтому можно считать, что память большинства текстур была доступна CPU для модификации. Вкупе с очень мощным SIMD набором комманд, можно было делать pixel shadery, жалко никто похоже до этого не додумался (ну или не делали для совместимости с другими платформами).
Ко всему, не самая идеальная отрисовка треугольников была зато чертовски быстра, бесплатный alpha blending в 100 слоев при 50 fps. На одном этом можно делать современный displace маппинг просто грубой силой рисуя несколько слоёв треугольников (как шерсть на колоссах). Xbox и GC себе такого не позволяли, там overdraw минимальный.
Я думаю, что это как раз случай, когда под Xbox писал разработчик привыкший к DirectX, а на PS2 скилсов не хватило, ну или слишком код разнился. Не надо забывать, что в те времена PS2 сильно доминировала и можно было выжить чисто с продаж на PS2. В данном случае издатель выбрал главной платформой Xbox/Windows, пусть и во вред PS2 версии.
Так это относится почти к каждой игре. Разница ощутимая почти во всех проектах. PS2 банально была отсталой на фоне конкурентов по производительности.
@heavy_rain Ну, на других платформах программировать наверное было проще из-за ограниченного набора функций, а на PS2 надо было программировать как в 2020-ом, не все осилили/захотели. Я это имел в виду, когда писал, что архитектура PS2 божественна (PSP, кстати, тоже очень хороша была по задумке, но там мобильные ограничения чувствовались).
И да, Xbox и GameCube вышли через год после PS2, прямым техническим конкурентом был скорее Dreamcast (у него реально картинка чётче, но из рендеринга только плоские треугольники с текстурой).