48 Комментарии: 46

"Раздражают": Отец PlayStation Кен Кутараги резко высказался о шлемах виртуальной реальности

Дата: 20.01.2022 17:48
18 15 8 популярные эмоции статьи
  • Комментарии
  • Форум
  • Цифровой образ Юрия Никулина появится в новом фильме братьев Андреасян

    27 29.03.2024 17:15 от John92Shepard
  • Эдди Гордо появится в Tekken 8 на следующей неделе — геймплей за дополнительного персонажа

    14 29.03.2024 17:15 от Dim4ik
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    54 29.03.2024 17:09 от WolfFenrir
  • Diablo IV появилась в Game Pass — для игры на ПК необходим аккаунт Battle.net

    23 29.03.2024 16:56 от DaKakTak
  • По стопам Сида Мейера: Обзор Millennia

    3 29.03.2024 16:52 от DaKakTak
  • Guilty Gear -STRIVE-

    87 29.03.2024 17:06 от n6x6n6x
  • Resident Evil 4 - can YOU survive the HORROR?!

    3047 29.03.2024 17:02 от JIe0H
  • RESIDENT EVIL Dead Aim - хорошая реанимация на PS2

    11 29.03.2024 16:51 от zcativ
  • Parasite EVE: the Third Birthday

    30 29.03.2024 16:41 от IDN
  • Final Fantasy XVI

    62 29.03.2024 16:25 от ALF_9010

Технический инженер Кен Кутараги, наиболее известный широкой аудитории как "отец PlayStation", критично относится к концепции метавселенных и VR-пространств. Об этом легенда индустрии рассказал в беседе с изданием Bloomberg

В частности, Кутараги признался, что, по его мнению, виртуальные пространства не способны заменить реальный мир. 

"Оставаться в реальности - это очень важно. А метавселенные предлагают вам поддельную реальность на виртуальных площадках, в чем, как по мне, смысле особого нет. Не может же красивый аватар заменить вас настоящего? По сути, перед нами то же самое, что и анонимные интернет-форумы", - поделился мыслями Кен Кутараги. 

Схожую позицию отец PlayStation разделяет и в отношении VR-гарнитур.

"Шлемы [виртуальной реальности] отрывают нас от живого мира, с таким направлением я согласиться не могу. Шлемы - вещь раздражающая", - добавил инженер. 

Напомним, что сейчас Кутараги активно занимается разработками в области робототехники и искусственного интеллекта в рамках компании Ascent Robotics. Интересно, что одним из её инвесторов является как раз Sony.

Целью Кутараги является создание машин, которые смогут динамично реагировать и обучаться при самых разных условиях и переменных. Инженер также заинтересован в создании продуктов, объединяющий реальный и виртуальный миры.

"Современные роботы не обладают программным обеспечением, достаточным для того, чтобы угнаться за человеческим интеллектом в вопросах восприятия реальности. Они также не могут прямо воспроизводить вещи, с которыми сталкиваются впервые. Наша задача - найти решение этим проблемам. Мы хотим, чтобы роботы могли свободно творить, а не последовательно выполнять одни и те же задачи", - рассказал Кутараги. 

Легенда индустрии подчеркивает, что начинания его компании являются осуществимыми, и первые результаты мы должны увидеть уже в ближайшие годы.

"Мне 71 год, времени осталось не так много, и я не хочу его терять", - сказал он.

Сегодня многие гиганты развлекательной индустрии делают ставку на метавселенные. Сама Sony готовится к запуску шлема PlayStation VR 2.

Читайте также: В России поступили в продажу видеокарты AMD Radeon RX 6500 XT — их оценили в 18 тысяч рублей

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Oni_Soni
Oni_Soni 4.17 20.01.2022 17:55 удалён
23

Кутараги сан херни не скажет.

Комментарии (46)
4yk4a
4yk4a 0.42 21.01.2022 01:36 удалён
0

@heavy_rain С поддержкой наверное там в самом деле был не фонтан, документация и тулзы хромали, но это вопрос уже к тем кто SDK писал, и не дал разработчикам развернуться на полную. Сам же Кутараги сделал офигенное железо, просто оно работало не так, как тогда принято было (как OpenGL/DirectX). Gran Turismo выдавал очень хорошую картинку на PS2.

heavy_rain
heavy_rain 415.66 21.01.2022 01:44 (изменен) удалён
0

@4yk4a Сам же Кутараги сделал офигенное железо, просто оно работало не так, как тогда принято было (как OpenGL/DirectX)

Чем оно было офигенным? И именно поэтому Chaos Theory выглядел так?

 
Gran Turismo выдавал очень хорошую картинку на PS2.
Для PS2..

 

4yk4a
4yk4a 0.42 21.01.2022 01:57 (изменен) удалён
0

В PS2 можно было сделать список видео комманд (VIF/GIF) в памяти один раз и запускать их одной инструкцией многократно, что сильно экономит CPU и не гонять память туда-сюда. Command buffers появились в Vulkan/DX12 только сейчас, и то от тебя спрятано их внутреннее устройство, пропатчить одну координату и запустить на выполнение не получится.

Конечные треугольники расчитывались в программируемом сопроцессоре (VPU0/VPU1) пересылавшем данные в видеокарту, и можно было генерировать сколько угодно треугольников не нагружая CPU. В современных геометри шейдерах надо указывать количество заранее, и это количество ограничено. 

Из-за маленькой видеопамяти в реальной игре надо было паралелльно подгружать текстуры из главной памяти перед отрисовкой, поэтому можно считать, что память большинства текстур была доступна CPU для модификации. Вкупе с очень мощным SIMD набором комманд, можно было делать pixel shadery, жалко никто похоже до этого не додумался (ну или не делали для совместимости с другими платформами).

Ко всему, не самая идеальная отрисовка треугольников была зато чертовски быстра, бесплатный alpha blending в 100 слоев при 50 fps. На одном этом можно делать современный displace маппинг просто грубой силой рисуя несколько слоёв треугольников (как шерсть на колоссах). Xbox и GC себе такого не позволяли, там overdraw минимальный.

4yk4a
4yk4a 0.42 21.01.2022 02:05 (изменен) удалён
0

@4yk4a Сам же Кутараги сделал офигенное железо, просто оно работало не так, как тогда принято было (как OpenGL/DirectX)

Чем оно было офигенным? И именно поэтому Chaos Theory выглядел так?

 
Gran Turismo выдавал очень хорошую картинку на PS2.
Для PS2..

 

Я думаю, что это как раз случай, когда под Xbox писал разработчик привыкший к DirectX, а на PS2 скилсов не хватило, ну или слишком код разнился. Не надо забывать, что в те времена PS2 сильно доминировала и можно было выжить чисто с продаж на PS2. В данном случае издатель выбрал главной платформой Xbox/Windows, пусть и во вред PS2 версии.

heavy_rain
heavy_rain 415.66 21.01.2022 02:08 удалён
0

@4yk4a Сам же Кутараги сделал офигенное железо, просто оно работало не так, как тогда принято было (как OpenGL/DirectX)

Чем оно было офигенным? И именно поэтому Chaos Theory выглядел так?

 
Gran Turismo выдавал очень хорошую картинку на PS2.
Для PS2..

 

Я думаю, что это как раз случай, когда под Xbox писал разработчик привыкший к DirectX, а на PS2 скилсов не хватило, ну или слишком код разнился. Не надо забывать, что в те времена PS2 сильно доминировала и можно было выжить чисто с продаж на PS2. Кроссплатформенность - выбор издателя, пусть и во вред PS2 версии.

Так это относится почти к каждой игре. Разница ощутимая почти во всех проектах. PS2 банально была отсталой на фоне конкурентов по производительности.

 

 

4yk4a
4yk4a 0.42 21.01.2022 02:18 (изменен) удалён
0

@heavy_rain Ну, на других платформах программировать наверное было проще из-за ограниченного набора функций, а на PS2 надо было программировать как в 2020-ом, не все осилили/захотели. Я это имел в виду, когда писал, что архитектура PS2 божественна (PSP, кстати, тоже очень хороша была по задумке, но там мобильные ограничения чувствовались).

И да, Xbox и GameCube вышли через год после PS2, прямым техническим конкурентом был скорее Dreamcast (у него реально картинка чётче, но из рендеринга только плоские треугольники с текстурой).

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!