Новое - забытое старое: Журналиста впечатлила механика Ghost of Tsushima, но ему поспешили напомнить, что она не нова
-
Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic
19 -
В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода
26 -
Разработчики Flintlock: The Siege of Dawn подробно рассказали об экшене с воительницей и её напарницей-лисицей
46 -
"Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей
54 -
The Callisto Protocol лишилась антипиратской защиты Denuvo
22
Не так давно компания Sony представила миру полноценную демонстрацию игрового процесса исторического экшена Ghost of Tsushima за авторством студии Sucker Punch. А следом сеть заполнила целая масса новых подробностей готовящейся игры, включая особенности боевой системы, локаций и навигации по доступному для изучения миру.
Говоря о последнем аспекте, авторы делали значительный упор на интересные и несколько нестандартные решения. Например, как известно, в "Призраке Цусимы" не будет традиционных отметок на карте, а окружение само будет направлять вас к любопытным местам благодаря перемещению различных животных и потоков бурного ветра.
Именно механика "с живым ветром" - это, что привлекло внимание многих пользователей и прессы после последней демонстрации Ghost of Tsushima. Одним из людей, кого впечатлила "иммерсивная" система навигации от Sucker Punch Productions, стал журналист Дэвид Мильнер, ранее работавший в издании Game Informer.
Ghost of Tsushima's "the wind blows in the direction of your objective" UI trick/ability is more exciting to me than anything I've heard about any game currently in development. No more waypoint markers forever please.
— David Milner (@DaveMilbo) May 21, 2020
"Механика Ghost of Tsushima с "ветром, движущимся в направлении вашей цели", позволяющая скрывая лишние элементы интерфейса - это самая интересная задумка, о которой за последнее время я только слышал. Пожалуйста, избавьтесь от "точек интереса" раз и навсегда".
Казалось бы, что перед нами абсолютно нейтральный пост, в котором человек поделился своими впечатлениями об интересующей его игре. Однако вскоре к беседе решил подключиться Хью Бейнон, старший бренд-директор издательства Deep Silver, который поспешил напомнить, что ветер, направляющий игрока - это далеко не новаторский концепт.
Fun fact; Artyom’s lighter flame in the Metro series also does this (and has done for a decade). https://t.co/m5r4mRGhlx https://t.co/X8Sh3zT75q
— Huw Beynon (@Bi50N) May 21, 2020
"Занятный факт: зажигалка Артема в серии шутеров Metro выполняет абсолютно такую же функцию (и делает это уже на протяжении целых десяти лет)".
Бейнон также приложил короткое видео, демонстрирующее эту механику на практике.
Забавно, что в ответ на это реакция пользователей несколько разделилась. Некоторые искренне удивились, что такая функция в "Метро" действительно существовала, поскольку они никогда ранее о ней не слышали. Другие же напротив согласились с Хью Бейноном и стали вспоминать другие интересные механики, завязанные на навигации, как, например, в боевике The Gateway: Black Monday, выходившем на PlayStation 2, где правильный путь на дороге вам помогали определять поворотники автомобиля.
Сам же Дэвид Мильнер на минутку просвещения от Хью Бейнона никак не отреагировал. Возможно, что журналист просто не заметил развернувшийся беседы.
Ghost of Tsushima должна дебютировать эксклюзивно на PlayStation 4 уже 17 июля.
Читайте также: Перерождение "Последней Фантазии": Ремейк Final Fantasy VII побил все рекорды серии по скорости продаж в США - отчет NPD.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 27.03.2024 Глава Xbox Фил Спенсер: Создавать дорогие консольные эксклюзивы становится сложнее, нужно учитывать привычки зумеров
- 27.03.2024 Анонсирован командный шутер Marvel Rivals от бывших разработчиков Call of Duty и Battlefield
- 27.03.2024 Автор шутера Hellgate: London анонсировал ААА-продолжение — Hellgate: Redemption для консолей и ПК
- 27.03.2024 Разработка BioShock 4 продолжается — 2K Games подтвердила
- 27.03.2024 Фукусима и аниме-наклейки: Подробности и трейлер мартовского обновления для Gran Turismo 7
- 27.03.2024 Бесплатные игры для подписчиков PS Plus на апрель 2024 года раскрыты: Чем порадует Sony
Механики, может, и схожи, но выпонено всё совершенно по разному. В Ghost of Tsushima мы наблюдаем за окружением, в Метро зажигалка - просто инструмент в руках, по типу компаса. Так можно и Хеви Рейн вспомнить, там тоже в одном из эпизодов нужно было по пламени направление определять.
Тоже про ветер! 🧐 В Зэльде ВВ управляешь ветром, куда он туда и ты, под парусом или на листочке! 😏
А Цушиму ждём!!☺️
@Ghoul
к стати ещё вспомнил про огонь! Опять же Зельда, только БотВ, в туманном лесу с помощью факела, ищешь путь, по направлению пламени 🤓 было занятно! 😏
Вообще подобные решения очень крутые и пора бы как больше их обыгрывать вместо интерфейсов всяких убогих.
в монстер хантере давно жуки есть, которые выполняют такую же функцию. не совсем понял в цусиме их заявления прошлые, что они откажутся от точек интереса явных, а дадут возможность самому исследовать мир. вопросики на карте как бэ намекают на обратное)
@TorAdinWodo
Солидарен во мнении. Нужно больше иммерсивности, без лишних приблуд интерфейса.
Разницы особой нет...ветер,животные,точки на карте...суть не меняется...это не ориентация по звёздам,по солнечным часам,не механики,завязанные на интуиции и знании местности...а просто,подмена понятий.
Вспомним Морровинд, в котором никакими маркерами на карте и не пахло. Ориентируешься чисто по записям в дневнике: иди на юго-запад по направлении Балморы, перед поваленным деревом сверни налево, а затем дождись сумерек и продолжи путь по направлению самой яркой звезды на небосводе, пока не упрёшься в пенёк... Ну, типа того! А я ещё не упомянал про фаст тревел...
Да вообще одна из самых крутых систем была в Морровинде. Иди туда, там две горы, поверни направо, увидишь лес, в этом лесу за камнем лежит то-то. Плюс отсутствие быстрых перемещений. Всю карту наизусть знал с такими заданиями. Вся навигация в дневнике с заданиями
А мне больше всего напоминает отражение от меча в shadow of the colossus, где луч фокусируется, туда и нужно бежать. Разработчики кстати говорили что вдохновлялись именно ей.
@Furyofflame
ага, напомнил про Колоссов!) и я вспомнил ещё одну Зэльду😁 СС, там тоже поднимаешь меч и луч указывает направление.
Всякие подобные системы навигации - это круто, но они должны быть опциональны, так как сначала такое кажется крутым, самому ориентироваться по подсказкам и искать квестовые локации, но через какое-то время это начинает напрягать, да ещё сильно растягивает игру, которая и без того может быть на 100+ часов.
Вон в АС Одиссее я тоже сначала выключил все маркеры...а часов через десять включил обратно и так и оставил.
"No more waypoint markers forever please"
Чуваку бы в Морровинд поиграть.
Чем меньше места занимает интерфейс, тем больше погружение в игру, больше всего раздражает, когда противник обводится рамкой по контору тела, в серии AC, такое постоянно, да и в других играх встречается, идея с ветром игре только порадовала
Да, Морровинд, это конечно то, что первое приходит на ум. Вспоминаю, как я неделю не мог найти нужную мне пещеру, а когда нашел, то радость была на порядок выше, чем от победы над босом в Дарк Соулсах)) Буду ли я испытывать те же ощущения и в этой игре? Не думаю. А современные методы ведения игрока до нужной точки мне никогда не мешали исследовать мир, если в этом мире есть, что исследовать. Я всегда могу отклониться от заданного компасом направления и вернуться к нему позже.
Вот тоже не до конца понимаю, чего все так дружно ратуют за отмену маркеров и точек интересов. Чтобы это было стоящим решением, к этому должен располагать геймдизайн и правильная постройка квестовой части конкретной игры. Если представить сейчас какую-нибудь стандартную песочницу с её сотнями однотипных заданий и огромной игровой картой, то простое выключение маркеров не сделает игру круче, а просто сделает её неудобной и затянутой.
давайте ещё MGS1 вспомним, где крысы помогали найти путь в вентиляции
Вот это куда больший повод для новости - в кои-то веки срача не случилось
Пока игра выглядит как ассасиан на минималках.
Ну раз уж такая пьянка, то в ваниле WoW тоже не было никаких стрелок и маркеров куда идти. Только текст в журнале задания и карта (которая часто еще не открыта). Более того некоторые квесты были чистым пиксель хантингом - выцелить мелкий предмет, который никак не подсвечивался.
Именно поэтому все игроки сидели на Алаказаме или Тотботе и использовали моды на координаты. Это, к слову, о крутости этой идеи - в игре сама по себе прокачка была долгой, так еще и ориентирование на местности замедляло этот процесс. Так что винить стоит только игроков в том, что разработчи везде теперь тыкают тебя носом.