Новые подробности о закрытии Visceral Games и проблемной разработке проекта по Звездным войнам
26 Комментарии: 23

Новые подробности о закрытии Visceral Games и проблемной разработке проекта по Звездным войнам

Дата: 28.10.2017 19:28
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    36 19.04.2024 04:38 от blad4
  • Инсайдер: Сидни Суини сыграет Черную кошку в фильме "Человек-паук 4" с Томом Холландом

    31 19.04.2024 04:14 от raziel
  • Представлены фигурки Люси, Гуля и Максимуса из сериала Fallout

    6 19.04.2024 04:11 от raziel
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    7 19.04.2024 03:54 от Sith_1ord
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    1 19.04.2024 03:46 от Habeniht

На протяжении последних нескольких лет многие фанаты "Звездных войн" и игр в целом с нетерпением ждали находящийся в долгосрочном развитии проект от Electronic Arts, разработкой которого занималась студия Visceral Games и сценаристка Uncharted Эми Хенниг. В конечном счете, независимо от того, чем в итоге могла стать эта игра, несколько недель назад EA объявила о закрытии Visceral. При этом продолжение производства ее тайтла было поручено другому коллективу, который переработает его концепцию в соответствии с актуальными тенденциями.

Вчера Kotaku опубликовал объемную статью, углубляющуюся в проблемную разработку игры по "Звездным войнам" от Visceral, проходившей под кодовым названием "Ragtag". Проект, который изначально планировался как синглплеерное приключение с упором на повествование в духе Uncharted, должен был сфокусироваться на группе разбойников и рассказать от их лица о событиях между четвертым и пятым эпизодами оригинальной трилогии Star Wars.

В докладе были подробно учтены факторы, которые способствовали отмене "Ragtag". И хотя в своем официальном заявлении EA назвала одной из причин желание предоставить геймерам экспириенс, продиктованный изменениями современного игрового рынка, в действительности оказалось, что "Ragtag" испытывал множественные трудности на всех этапах производства и был куда более проблемным в сравнении с тем, что Electronic Arts признала публично.

Ragtag

Арт проекта по "Звездным войнам" от EA и Visceral

Как сообщает Kotaku, Visceral Games испытывала острую нехватку ресурсов, трудности, связанные с движком Frostbite, который изначально затачивался под шутеры от первого лица, и противоречия с руководством EA, что в конечном счете привело к превышению бюджета.

В отчет были включены комментарии исполнительного вице-президента EA Патрика Содерлунда, признавшего, что разработка "Ragtag" была трудной и с течением времени стала усложняться еще больше. Он также прокомментировал прекращение развития концепции сфокусированного на синглплеере тайтла, заявив, это было связано не столько с требованиями к игре, монетизирующейся определенным способом, сколько в большей степени с творческим решением и тем, что проект стал отдаляться от намеченного направления.

В то время как Эми Хенниг и команда Visceral обладали множеством амбициозных идей по отношению к "Ragtag", осложнения, связанные с необходимостью строгого следования канонам, видением разработчиков, бюджетом и творческими конфликтами, возникавшими между Visceral и EA, привели к непростому решению о закрытии проекта, поскольку Содерлунд утверждает, что "такие решения никогда не бывает легкими".

Хотя фактически проект теперь находится в руках EA Vancouver и перерабатывается во что-то новое, Содерлунд рассказал, что прекращение разработки "Ragtag" было трудным, но, возможно, лучшим из вариантов. Используя имеющиеся наработки, Electronic Arts планирует сделать "то, от чего фанаты Star Wars останутся в полном восторге".

Читайте также: Raiders of the Broken Planet - MercurySteam раскрыла число игроков и выпустила первое крупное обновление.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
перейти к непрочитанному
Комментарии (23)
Dim4ik
Dim4ik 130.39 28.10.2017 19:34 (изменен) удалён
1
Как сообщает Kotaku, Visceral Games испытывала острую нехватку ресурсов, трудности, связанные с движком Frostbite, который изначально затачивался под шутеры от первого лица, и противоречия с руководством EA, что в конечном счете привело к превышению бюджета.
Тю, взяли бы тогда UE4. ЕА ж не мудаки чтобы навязывать движки, с которыми их студии не могут работать. Или...
CooLerSIK
CooLerSIK 33.64 28.10.2017 19:41 удалён
4
Dim4ik Учитывая что все нфсы на фростбайте такие себе по физике, и многие говорят об этом в обзорах, они м****.
anty
anty 1.11 28.10.2017 19:42 удалён
0
В оригинале про то что фростбайт сделан для FPS нет ни слова. А так да, чудовищная штука если мало знаком с ним. Минимум документации, давольно разные версии у разных студий ( раньше было типичным наличие более новой версии с новыми фичами только у Дайс, чтобы их игры выглядили лучше чем у других студий и не завсветили новый функционал в других играх еа) В целом для скажем нормального артиста крайне дрочная среда, многое очень круто и удобно ( приимущественно для открытых пространств и террейна) Система освещения крутая, но в виду её особености интерьеры могут выглядеть давольно слабо. И тд и тп.
Spencer
Spencer 41.94 28.10.2017 19:44 удалён
0
Игра испытывала огромные трудности в разработке, поэтому было решено уволить разработчиков. Занавес
Leko
Leko 32.67 28.10.2017 19:46 удалён
3
А ведь тут писали люди что ЕА ни в чем не виноваты что это Visceral Games не смогли а выходит что ЕА как обычно все похоронили
anty
anty 1.11 28.10.2017 19:47 (изменен) удалён
2
Spencer: Игра испытывала огромные трудности в разработке, поэтому было решено уволить разработчиков. Занавес
Коммерчиский продукт. Дали заказ, подрядчик не справился. Впринципе это нормально. Впринципе. Вот только потом читаешь гамаг - и все Хотим большие оригинальные игры ( но не купим) А инди сделанные теми же разработчиками - Фуу инди треш ( не купим потому что инди) ))
Ray
Ray 40.01 28.10.2017 19:58 удалён
0
Leko а это не так в итоге? почитайте полный текст, в новости не все. В частности там написано про проблемы непосредственно в студии, которые в итоге привели к закрытию. началось все со слива DS3, потом им дали BFH который они не хотели делать и половина разрабов ушла, одновременно они еще и свою игру пилили про пиратов, которую потом хотели переделать под SW, с открытым миром, кораблями, и овер999 возможностей. Разрабы тупо не справились со своими амбициями и издатель после очередной проверки все завернул. PS да и та демка в показанном ролике не настоящая, по сути ролик на движке
Tarnumius
Tarnumius 10.22 28.10.2017 20:10 удалён
3
Dim4ik по Андромеде и Фростбайту были те же самые заявления. Двигло тупо предназначено для шутеров от первого лица и игры от третьего лица на нем делать проблематично, а ЕА свои студии заставляет делать на ФростБайте PS: Зря мат использовал.
Dim4ik
Dim4ik 130.39 28.10.2017 20:14 удалён
2
CooLerSIK Tarnumius та я знаю, что движок не сильно гибкий. Но что творится в башке у тех кто хочет видеть все ЕА игры на фростбайте?
Zilenj
Zilenj 101.99 28.10.2017 20:40 удалён
3
После так себе успешного BFH....., ЕА действует как хозяин у себя дома.
GraaD
GraaD 15.2 29.10.2017 02:24 удалён
10
Совершенно ожидаемо и логично. Как я уже писал в комментарии к первой новости, посвящённой данной истории, ЕА могут быть сколь угодно беспринципными и жадными, но они точно не дураки, чтобы закрывать почти готовый, намеченный к релизу уже на следующий год проект. Нет, почти законченные проекты по именитым брендам не сворачивают на поздних этапах. Здесь вне всяких сомнений всё было очень плохо, в студии царил бардак и создаваемый ими продукт был очень далёк от завершения и заданных владельцами авторских прав стандартов качества. А говорить во всеуслышание, что дали Visceral'ам слишком большую творческую свободу, фактически пустив игру на самотёк, по понятным причинам не стали - им за такое обращение с IP товарищи из Disney по шапке бы надавали сразу же.
Dim4ik: Тю, взяли бы тогда UE4. ЕА ж не мудаки чтобы навязывать движки, с которыми их студии не могут работать.
А зачем им в составе компании студия, которая не способна работать с их собственными движками и инструментами, вокруг которых во всех остальных студиях компании строится единая экосистема и методология работы? Это всё равно, что держать в бухгалтерии людей, не умеющих работать с 1С. Нет, на самом-то деле Visceral умеют делать игры на Frostbite - они уже выпустили на нём две игры до этого (DS3 и BFH), одна из которых уже была от третьего лица. Но, видимо, с тех пор кадровый состав сменился, и в нынешнем своём облике студия уже была попросту не способна слаженно работать, решая типовые задачи и в срок выполняя свои функции. А если подразделение не может выполнять свои задачи, то его роспуск - вполне логичная бизнес-практика.
AD010
AD010 14.74 29.10.2017 09:16 удалён
2
жаль за эту игру и 1313
Electro-coma
Electro-coma 4.4 29.10.2017 14:08 удалён
0
GraaD: А зачем им в составе компании студия, которая не способна работать с их собственными движками и инструментами, вокруг которых во всех остальных студиях компании строится единая экосистема и методология работы? Нет, на самом-то деле Visceral умеют делать игры на Frostbite - они уже выпустили на нём две игры до этого (DS3 и BFH)
DS3 был на их собственном движке, а вот третья часть Army of Two на Фросте. Но по сути с ним нормально работают только Dice-цы судя по графике в каждом Battlefield и последнем Mirror's Edge. В Андромеде были ужасные проблемы и там тоже говорили о том, что по сто раз переделывали концепцию и раздули бюджет, но почему-то их не отправили в утиль. Видимо только сейчас начали, после провала с Андромедой. Но тут и вина ЕА есть - плохо смотрели за студией и до конца не согласовали все детали.
Grinders
Grinders 78.88 29.10.2017 15:36 удалён
7
@Electro-coma: но почему-то их не отправили в утиль.
студии Bioware Montreal больше нет.
nijyan
nijyan 25.72 29.10.2017 15:56 удалён
0
такие решения никогда не бывает легкими
Спенсер вроде как тоже самое говорил когда закрыли Scalebound. Да и проблема как по мне на вид та же.
Electro-coma
Electro-coma 4.4 29.10.2017 16:32 удалён
1
Grinders Я имел ввиду до выхода игры их не закрыли, хотя там ситуация была тоже аховая. Одни только баги и анимацию потом правили 3 месяца.
Dim4ik
Dim4ik 130.39 29.10.2017 16:42 удалён
3
nijyan: Да и проблема как по мне на вид та же.
У Скейлбаунд мы видели убогий геймплей. А тут только один отрезок на пару секунд по которому ничего не понятно.
Taro
Taro 36.32 29.10.2017 16:45 удалён
5
Просто ЕА жлобы конченные,они хотят вкладывать по минимуму,а доить по максимуму,поэтому наивно было ожидать от этой мутной шараги,дорогого синглового проекта в духе Анча.
GraaD
GraaD 15.2 29.10.2017 21:07 (изменен) удалён
2
@Electro-coma: DS3 был на их собственном движке, а вот третья часть Army of Two на Фросте.
Действительно, всё так. Моя ошибка - поленился проверить, прежде чем утверждать, наивно положившись на свою память. Просто в ту пору было множество новостей, где говорилось, будто Dead Space 3 будет работать на новомодном Frostbite 2.0 и мне так оно и запомнилось. Вроде этой вот: http://gamemag.ru/news/69815/dead-space-3-na-dvizhke-frostbite-20
@Electro-coma: В Андромеде были ужасные проблемы и там тоже говорили о том, что по сто раз переделывали концепцию и раздули бюджет, но почему-то их не отправили в утиль.
Может быть они таки оседлали движок под конец разработки и доказали руководству свою способность избежать подобных проблем при создании следующего проекта, а также готовность доводить проблемные проекты до конца не взирая на трудности?.. Хотя скорее всего они просто лучше умели делать вид, будто бы перестали беспокоиться и полюбили Frostbite. =)
Dim4ik
Dim4ik 130.39 30.10.2017 04:37 удалён
0
GraaD: А зачем им в составе компании студия, которая не способна работать с их собственными движками и инструментами, вокруг которых во всех остальных студиях компании строится единая экосистема и методология работы? Это всё равно, что держать в бухгалтерии людей, не умеющих работать с 1С.
А если люди ЭФФЕКТИВНЕЕ могут работать с другим движком? Почему нет смысла их держать? Как вообще подгон всё под один движок делает мифическую "экосистему"?
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!