SuperData провела исследование киберспортивного рынка стран EMEA
9 Комментарии: 2

SuperData провела исследование киберспортивного рынка стран EMEA

Дата: 14.04.2017 23:22
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана

    13 19.04.2024 13:08 от Cyril
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    22 19.04.2024 13:05 от Che
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    23 19.04.2024 13:01 от Igrog
  • Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout

    4 19.04.2024 12:45 от Sanchez
  • Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount

    15 19.04.2024 12:33 от Nick_Ghola

Аналитическая компания SuperData сообщила о результатах исследования текущего состояния киберспортивного рынка в экономическом регионе Европы, Ближнего Востока и Африки - EMEA. Проведенные мероприятия дали возможность оценить нынешнее состояние рынка соревновательных видеоигр в 12 странах - Великобритании, Венгрии, Греции, Италии, Испании, Нидерландах, Польше, России, Чехии, Франции, Швеции и Израиле - и дать прогноз развития индустрии на ближайшие два года. Данные не включают в себя внутриигровые покупки или продажу игр. Они описывают только рынок киберспорта, куда входят чемпионаты, покупки билетов, спонсорства и призовые фонды.

По денежному объему на первое место в 2016 году поднялась Швеция, рынок которой достиг около $40 миллионов. За ней - Россия с $35,4 миллиона. Франция закрывает тройку лидеров с объемом $22 долларов. По оценкам SuperData, с каждым годом эта цифра будет расти - к 2018 году швейцарский рынок достигнет $49 млн, а российский - до $40 млн.

Результаты исследования также говорят о том, что рынок киберспорта в EMEA стремительно набирает обороты. Уже за 2017 год прогнозируется рост на уровне около 20%. Аналитики, однако, считают, что далее рост замедлится и в 2018 году составит чуть более 13%. По их данным, общая доля рынка в рассматриваемом регионе к концу 2017 года превысит $321 миллион, а по итогам 2018 года составит более 345 миллионов долларов.

Рассматривая демографическую разбивку по странам-участникам исследования, выясняется, что рядовой любитель киберспорта выглядит следующим образом: это мужчина одной из двух возрастных групп (доля на от 18 до 24 лет составляет 30%, также, как и на от 25 до 34 лет).

И все же, по отдельным странам наблюдается интересный разброс. Швеция отличается максимально гендерным балансом - почти четверть любителей киберспорта составляют женщины. Израиль оказался самой "мужской" страной (90%), всего на чуть-чуть обогнав Россию (87% мужчин против 13% женщин). Отмечается, что в среднем российский любитель рассматриваемого вида спорта старше своих европейских коллег. В России самая большая возрастная группа от 24 до 34 лет (35%), несмотря на то, что общество считает интерес к видеоиграм занятием для молодежи. А вот Францию уличили в самом большом числе молодых фанатов - 19% относятся к категории от 13 до 17 лет. Меньше всего детей увлечены киберспортом, как ни странно, в России (5%), Швеции (5%) и Нидерландах (4%). Наша необъятная выделилась и тем, что люди старше 65 лет практически не интересуются киберспортом, в отличие от других стран (где аудитория этого возраста составляет 1%-2%).

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (2)
Worl0k
Worl0k 13.16 16.04.2017 06:30 (изменен) удалён
0
Для нашей страны в плане возрастных рамок все достаточно логично. Данный возраст 24-౩4 характерен тем чья юность пришлась на конец 90х и нулевых, эпоха компьютерных клубов и соревновательных Лан игр типа cs, Ut, и кваки. Вот и интерес.
San4ez
San4ez 24.02 16.04.2017 19:57 (изменен) удалён
0
Worl0k: Для нашей страны в плане возрастных рамок все достаточно логично. Данный возраст 24-౩4 характерен тем чья юность пришлась на конец 90х и нулевых, эпоха компьютерных клубов и соревновательных Лан игр типа cs, Ut, и кваки. Вот и интерес. Отредактировано Worl0k 16.04.2017 06:32:32
Да. Но я думаю скоро второе поколение вырастит игровое, у нас всетаки северная страна, так что как и в Швеции в постоянную холодрыгу кончено многие сидят и играют в теплых помещениях.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!