Ni-oh - Eurogamer взял интервью у креативного директора новой Action-RPG от Team Ninja
21 Комментарии: 1

Ni-oh - Eurogamer взял интервью у креативного директора новой Action-RPG от Team Ninja

Автор: stig09
Дата: 04.10.2016 21:30
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS4
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Sony обещает: The Last of Us Part II без проблем будет работать на PlayStation 5

    8 30.05.2020 21:27 от Pseudodog
  • PS5 против Xbox Series X: Microsoft отреагировала на слова Sony про поколения и эксклюзивы

    128 30.05.2020 21:25 от d13selboy87
  • “M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей”: Интервью с техлидом MY.GAMES про Unreal Engine 5, SSD и PS5

    49 30.05.2020 21:25 от SmileX
  • На PlayStation 5 позволят сыграть в избранные проекты с PS4 только после обновления системы - слух

    110 30.05.2020 21:24 от crysis
  • Новый рейд откладывается: Премьера третьего сезона аниме "Может, я встречу тебя в подземелье?" перенесена

    1 30.05.2020 21:24 от Fezzl

Самурайская Action-RPG Ni-oh от Team Ninja и Koei Tecmo имеет довольно долгую историю разработки. Анонсированный на Е3 ещё в 2005 году, и, наконец, выходящий в феврале следующего года на PS4 историко-фэнтезийный тайтл переходил из рук одних разработчиков к другим по нескольку раз. В конечном итоге, игрой занялась небезызвестная Team Ninja, отвечавшая за серии Ninja Gaiden и Dead or Alive.

Судя по публичным бета-тестам Ni-oh, проходившим в этом году, команда действительно настроена выпустить одну из лучших игр следующего года.

Для того, чтобы узнать, как игра изменялась на протяжении последних лет и насколько обратная связь Team Ninja с фанатами повлияла на развитие проекта, Eurogamer пообщался на TGS 2016 с креативным директором Ni-oh Фумихико Ясудой.


Eurogamer: Действительно ли Ni-oh разрабатывалась в течение всех 12-ти лет, как было объявлено ранее?

Ясуда: Да, это действительно так. Но наибольшее влияние на разработку в свое время оказал Кою Шибусава (генеральный директор Koei Tecmo), именно он был ответственен за создание нового IP в лице Ni-oh. И у него были высокие требования к её разработке. На протяжении всех 12-ти лет он был вовлечён в процесс усовершенствования игры. В общем, можно сказать, это был непрерывный процесс разработки.

Eurogamer: Были ли предыдущие версии проекта отменены из-за того, что не соответствовали видению Шибусавы?

Ясуда: Короткий ответ - да. Более ранние версии игры не оправдали его ожиданий. И с того времени, как за её создание взялись Team Ninja, он перестал принимать участие в развитии проекта, но со стороны наблюдал за ним. И в конечном итоге ему понравилась проделанная работа.

Eurogamer: Повлияла ли серия игр Dark Souls на направление игры? Потому как Ni-oh не похож на типичную игру от Team Ninja.

Ясуда: Да, Dark Souls действительно оказал большое влияние на Ni-oh. В нашей команде многие очень высокого мнения о серии Souls, и она овладела очень широкой аудиторией, даже здесь, в Японии. И кроме того, что игра является достаточно сложной, сделана она на очень высоком уровне. И здесь имеется нечто общее с прошлыми играми Team Ninja. Таким образом да, мы действительно вдохновлялись серией Souls.

Eurogamer: В чем заключаются изменения, внесённые в финальную версию игры после бета-тестирования?

Ясуда: Разница между бета-версией и финальным релизом не будет столько резкой, в отличие от альфы и беты. Серьезных изменений, подобных исправленному износу снаряжения, не будет. Одна из проблем, на которую жаловались игроки, касается камеры, когда на экране из виду терялись сразу по нескольку противников. Мы, безусловно, согласны с наличием проблемы и можем избавить игроков от подобных случаев уменьшением количества врагов в том или ином игровом районе. Вскоре мы будем иметь полный список изменений, который объявим общественности. Но это ни в коем случае не значит, что мы хотим сделать игру легче. Мы хотим убедиться, что игра останется справедливой по отношению к игроку.

Eurogamer: Самые крупные различия, которые я заметил между альфой и бетой, касаются поломки оружия и того факта, что враги больше не преследуют игрока так же долго, как раньше. Большинству игроков, как и мне, понравились такие изменения. Но есть и те, кому подобные исправления не по душе. Будет ли игра иметь режим для ОЧЕНЬ хардкорного игрока?

Ясуда: Я понимаю, о чем идёт речь, но на данный момент у нас нет никаких планов по поводу добавления подобных режимов. Но мы ценим тот факт, что многие игроки до сих пор считают демо-версию лёгкой. Мы пытаемся удовлетворить их требования другими способами. Например, в игре будут хардкорные миссии и побочные квесты. Конечный продукт будет очень разноплановым.

Eurogamer: Вы когда-нибудь получали в виде обратной связи от игроков те или иные советы, которые вы считали неуместными?

Ясуда: Конечно, бывают случаи, когда мы обходили стороной просьбы наших фанатов. Ведь мы не рабы, мы - игровые разработчики! Независимо от того, какие бы решения по отношению к игре мы не принимали, мы всегда будем прислушиваться к словам наших поклонников. Всё это делается ради того, чтобы игра не потеряла свой изначальный дух. Например, выносливость в игре критиковали за то, что она слишком быстро расходуется. Но именно это и вложено в изначальную идею игры и менять подобное не собираемся. И нам ничего другого не остается, кроме как сказать "извините за это".

Eurogamer: По итогам фидбэка с игроками было видно, что американские и европейские игроки ценят суровые трудности больше всего. Японским игрокам сложность игры тоже понравилась, но в значительно меньшей степени. Были ли вы удивлены подобному раскладу?

Ясуда: Я ожидал, что японские игроки более настроены к высоким сложностям, но не ожидал увидеть такой большой контраст. И это поражает! Откровенно говоря, я не хочу делать разную по сложности игру для разных игроков в различных регионах. Это именно та игра, которую я и Team Ninja хочет сделать!
В прошлом выходили игры, имеющие упрощенный режим для японской аудитории. На мой взгляд, подобного быть не должно. С точки зрения сложности, меньшие трудности могут привести к совсем другим чувствам и эмоциям.

Eurogamer: Я читал, что когда From Software разрабатывает одного из боссов для своих игр, они отбирают лучшего члена своей команды для его тестирования и смотрят, сможет ли он победить босса. Вот что по их мнению является справедливым решением по отношению к игроку. Как Team Ninja проверяют уровень сложности в Ni-oh?

Ясуда: Я тоже читал подобное и думаю, что это совершенно доброкачественный и оправданный способ установления стандартов. У нас есть несколько путей для подобного тестирования. Один из них, о котором я могу вам рассказать, включает в себя базовую битву с облегченным боссом. И если тестер сможет победить босса - это справедливо. То же касается и более сложных фаз: если тестер справляется, значит босс победим.

Eurogamer: Множество Yokai и персонажей в игре основаны на образах исторических фигур или фольклора. Будет ли игра включать некую энциклопедию, повествующую о предыстории этих персонажей, с которыми японские игроки могут быть знакомы, в отличие от западных?

Ясуда: Вы можете рассчитывать на это. В игре имеется подробная энциклопедия о персонажах и Yokai. Мы также пытаемся включить эту особенность и в сам геймплей. Если вы действительно думаете о подобных вещах, то Уильям Адамс (главный герой Ni-oh) прибыл в Японию, не зная ничего о местных мистических событиях. Всё это ему было чуждо. И поэтому мы стараемся включить в игру сбор информации о мире и персонажах через действия игроков. Так что, чем больше вы будете бороться,тем в большей мере будете получать необходимую вам информацию. Мы стараемся, чтобы игрок принимал наиболее активное участие в самой игре, а не просто прочёл полную энциклопедию с самого начала.

Проект увидит свет 9 февраля 2017 года эксклюзивно для консоли PlayStation 4.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (1)
Stepan
Stepan 63 04.10.2016 22:13 удалён
0
Люто жду. Спасибо за интервью.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!