В Mirror's Edge: Catalyst изменили боевую систему
9 Комментарии: 2

В Mirror's Edge: Catalyst изменили боевую систему

Автор: moreheroes
Дата: 17.08.2015 14:57
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Приключения начинаются: в сети появилось прохождение вступительной части Marvel's Guardians of the Galaxy

    13 25.10.2021 07:28 от Cheewbakka
  • Ремейк Destroy All Humans! 2 не выпустят на Xbox One и PlayStation 4, чтобы сделать игру красивее и больше

    15 25.10.2021 07:01 от John92Shepard
  • Лидеры чарта Steam за неделю - предзаказ God of War не попал в топ продаж

    55 25.10.2021 06:45 от G700
  • Призраки харассмента настигли ковбоя: Blizzard представила "старого нового" героя Overwatch

    20 25.10.2021 06:29 от Tarkov-Vlad
  • Большие скидки на хорроры и другие игры для Xbox: В Microsoft Store стартовала хэллоуинская распродажа "Шоктябрь"

    6 25.10.2021 05:51 от Tarkov-Vlad

В Mirrors Edge, вышедшей в 2009 году, было очень много интересных задумок. Плавность. Паркур. Яркое и красочное будущее. Но стоило главной героини взять оружие, как все менялось.

Чтобы исключить такие моменты из своей новой игры, DICE решили полностью исключить огнестрельное оружие из предстоящей Mirror's Edge: Catalyst. В последнем номере журнала Edge Эрик Оделдаль, ведущий геймдизайнер проекта, заявил, что данное решение было принято еще на раннем этапе разработки сиквела.

«Нам не хотелось, чтобы в новой игре присутствовал такой резкий контраст между разными элементами игры. И мы решили, что Фейт не будет использовать оружие. Для этого нам пришлось переносить по кусочкам все приемы героини с Unreal Engine на Frostbite. Мы знали, чего хотели, но на то, чтобы добиться желаемого нужно было время».

Он также ответил на вопрос о динамике новой игры.

«Ближний бой от первого лица очень сложен [в плане реализации], особенно если двигаешься на полной скорости. Таким образом мы пришли к выводу, что заимствование элементов из других проектов просто-напросто нам не подойдет. Мы должны сосредоточиться на сильных сторонах нашей игры – быстрое перемещение с видом от первого лица. Было решено сделать боевую систему частью этого движения».

Это также означало полную переработку AI противников.

«Мы не можем сделать вражеский искусственный интеллект похожим на другие FPS игры, у нас они должны действовать по-другому. Он должен учитывать в какую сторону вы смотрите, направление и скорость вашего движения. Если AI будет просто вставать у вас на пути, это будет не очень интересно. Поэтому мы припасли пару трюков, чтобы избежать этого».

Выход проекта запланирован на февраль следующего года для PC, Xbox One и PS4. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (2)
alex12
alex12 0.43 17.08.2015 19:37 удалён
0
Посмотрим что в итоге у них выйдет
romandc
romandc 23.96 18.08.2015 00:39 удалён
0
Паркур и оружие так же нелеп как и паркур и ближний бой. Максимум - оттолкнуться пяткой от шлема противника. Потому, что никакого удара, этот противник, вооружённый и снабжённый даже современной амуницией просто не почувствует. Ни рукой, ни ногой, ни кирпичом.
Ну, в игре-то вообще противник обычно умирает от падения на пол. Так, что... пусть делают что хотят. Главное, чтобы это не отражалось на скорости процесса.
Кстати, Эпоха Зеркал - это, в принципе, окрепший и возмужавший Соник, каким он был в эпоху своего расцвета.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!