Resident Evil: Village, Baldur’s Gate 3 и Far Cry 6: Появился список первых игр с поддержкой AMD FidelityFX Super Resolution
-
Pathfinder: Wrath of the Righteous вышла на PS5 — нативная версия имеет лучшую графику и высокую производительность
4 -
Capcom обновила Dragon’s Dogma 2 на PS5 и PC — повысилось удобство игры
5 -
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
34 -
Официально: Borderlands 4 в активной разработке
16 -
Dragon's Dogma 2 получит функцию новой игры и ограничение частоты кадров на консолях
34
Портал VideoCardz опубликовал со ссылкой на собственные источники список стартовых игр, который получат поддержку AMD FidelityFX Super Resolution.
На момент релиза с технологией FSR будут совместимы семь тайтлов, среди которых Godfall, Anno 1800 и Terminator: Resistance, и еще двенадцать будут добавлены позже, в том числе Resident Evil: Village, Baldur’s Gate 3 и Far Cry 6.
В настоящий момент над внедрением FSR в свои игры работают 44 издателя и разработчика, среди которых также заявлены Crystal Dynamcis, Electronic Arts, Turtle Rock Studios, Avalanche Software, Warner Bros. Games и многие другие.
Запуск FidelityFX Super Resolution состоится 22-го июня на PC и позже на консолях Xbox Series X/S.
Технология представляет собой метод пространственного масштабирования, который генерирует изображение повышенного разрешения из каждого исходного кадра, тем самым улучшая частоту кадров в играх по сравнению с рендерингом в нативном разрешении. AMD FSR предложит четыре предустановки на выбор: ультра-качество, качество, баланс и производительность, при этом, в отличие от своего конкурента, DLSS от NVIDIA, не использует в основе машинное обучение, работает с открытым исходным кодом и не нуждается в специальной аппаратной поддержке, за счет чего совместима с широким спектром GPU, включая не только видеокарты AMD, но и NVIDIA, в том числе старых серии GTX.
Читайте также: Marvel’s Guardians of the Galaxy от Eidos Montreal появится по облаку на Nintendo Switch.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Красочный платформер Nine Sols выйдет через 2 месяца — разработкой занимаются авторы хоррора Devotion
- 28.03.2024 Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции
- 28.03.2024 Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H
- 28.03.2024 «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер
- 28.03.2024 Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic
- 28.03.2024 В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода
Нет, не скейлинг. Интеллектуальный шарп, который определяет по контрасности границы объектов чтоб минимизировать артефакты. Больше не альтернатива DLSS, а скорее чтоб в нативном разрешении компенсировать мыльцо от ТАА. Ок для бюджетных и старых компов. Возможно для моей R9 380 сочетание TAA+CAS и TAA+RIS (оно же через драйвер) это наиболее лучший вариант для Image Quality. А вот на новом железе конечно лучше обходиться другими технологиями.
Экономия ресурсов за счёт более низкого разрешения, чем кажется. Как и у любой другой реконструкции.
1. Не работает она с машинным обучением. Это английским по белому сказано на амдэшном Gpuopen.
2. Я не говорил, что FSR юзает TAA.
Бред короче несёшь. Вроде об одном и том же, но ты постоянно все с ног на голову переворачиваешь. Если так надо быть последним, то пожалуйста, как маленький, ей богу.
Круто аргументировал. Ультимативный размот.
Аргументы были в предыдущих комментах, ты их проигнорил, как и всегда.
Я тебе пояснил, в чем ты заблуждаешься. Всё технологии реконструкции, в том числе и DLSS, имеют одну и ту же цель. Но ты почему-то их разделяешь.
@Tigger Я их разделяю, потому как ДЛСС использует искуственный интеллект.
DLSS просто более продвинутая среди всех. Но цель у них одна - высвобождение вычислительных ресурсов с минимизацией вреда для качества картинки.
@Tigger я бы вообще длсс рядом не ставил с остальными технологиями. В других случаях у тебя есть таргет фпс и разрешение подстраивается под него. По сути бычный скеллинг лол. Тут же у тебя нет привязки к частоте кадров, у тебя картинка рендерится в заведомо худшем разрешении (типа 720р) аллтайм, но достраивается до 1080р уже путём глубокого обучения (ии). В остальных же случаях у тебя может быть вообще натив, если ты в стену, к примеру, смотришь, но потом ты смотришь в кашу из взрывов и разрешение у тебя дропается с 1080р до 960р (усовно). И на всё это накидывают ТАА, чтобы было не так больно глазам. Я так в Ку2 РТХ играю. Выставил себе таргет фпс на 72 и разрешение само подстраивается под него. Иногда прям видно, как мыльно становится, но из-за того, что чаще всего моей видяхи хватает, я довольствуюсь почти всегда нативом. В играх с ДЛСС я к фпс вообще не привязан. В контроле у меня от 60 и до 100 наверно.
Точно так же как и другие способы реконструкции)
Простой апскейлинг, когда пиксели растягиваются под разрешение, и реконструкция изображения, когда картинка достраивается на основе информации с предыдущих кадров - разные вещи. А ещё ты путаешь динамическое разрешение с реконструкцией. Какая-то каша.
Мешает, к примеру в кибепуке это не работает, игра либо лагать начинает, либо крашится, хотя мне было бы очень интересно на это посмотреть.
Согласен, только по сути у большинства сейчас простой апскейлинг под фпс, а не полноценная реконструкция как в случае с длсс.
Нет, не путаю, о чем тебе и говорю. К примеру в Гирсах все говорили именно про реконструкцию, но на деле это оказался тот же самый скейлинг под целевой фпс. К слову, работал он там просто отлично. В нативных 4к у меня 50-60 фпс, а с включенной "реконструкцией" всегда 60 и потери в качестве я разглядел только на скринах в статике. Как "скейлинг" работает, к пимеру, в Ретурнале я не знаю, может там своя технология с реальной реконструкцией кадров, а не простой ползунок под 60 фпс. К слову, походу, так и есть, так как дропы фпс случаются, чего быть, по сути, не должно если бы был простой скейлинг. И да, под словом скйлинг и подразумевается "динамическое разрешение".
Зачем ты два раза ответил на один коммент? Еще и по разному. Я тебе говорю, что в случае с ДЛСС у тебя всегда одно разрешение. Оно не меняется. В других случаях разрешение динамическое и меняется в определённом интервале, чтобы обеспечить тебе 60фпс к примеру. Если уж совсем тяжело, то для того, чтобы у тебя не было откровенной каши на экране, существует нижний предел. От этого и происходят дропы фпс. К слову может и поэтому вдропы фпс есть в ретурнале. А может из-за того, о чем я сказал в предыдущем комменте. Как работает разрешение в Ретурнале я не знаю.
@Tigger Кстати, вот хорошая статья, на удивление без кринжей. Про ДЛСС рассказано нормально, но про остальные методы так себе. https://games.mail.ru/pc/articles/feat/kak-tehnologii-apskejlinga-menyayut-budushee-grafiki/
Не написано там этого и я тебе об этом еще в прошлый раз написал. Там написано, что FSR не опирается на историю кадров, векторы движения и не требует тренировки под игру.
Реконструкция может применяться без истории кадров, а только к одному единственному текущему кадру. Практически все сервисы и программы, вроде Gigapixel, работают как раз на основе одного кадра, но при этом на основе нейронной сетки.
Выборка кадров и нейронная сетка - это не одно и то же. Между ними не стоит знак равенства. Это две обособленные переменные.
Я тебе больше скажу, DLSS первой версии тоже работал только с одним кадром.
Вот тебе пример работы реконструкции на основе одного кадра от Topaz с использованием машинного обучения на примере HZD - https://imgsli.com/MjAwNjk