Yakuza: Like a Dragon уже завтра выходит на русском языке! Старший продюсер обратился к российским геймерам в интервью GameMAG.ru
Спецматериал 71 Комментарии: 42

Yakuza: Like a Dragon уже завтра выходит на русском языке! Старший продюсер обратился к российским геймерам в интервью GameMAG.ru

Дата: 23.02.2021 18:03
55 9 6 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину

    20 29.03.2024 11:58 от Herman45
  • Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H

    27 29.03.2024 11:57 от X3Z
  • Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей

    26 29.03.2024 11:52 от legat86
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    33 29.03.2024 11:48 от Ceratunity
  • Официально: Borderlands 4 в активной разработке

    12 29.03.2024 11:33 от Xopek

Компания Sega подтвердила GameMAG.ru, что ролевая игра Yakuza: Like a Dragon уже завтра, 24 февраля 2021 года, получит патч с русской локализацией. Загрузить его можно будет после 18:00 по московскому времени.

Мы также пообщались с ветераном серии и старшим продюсером проекта Масаёси Ёкоямой о будущем Yakuza, мемах с "Baka Mitai", дебюте франшизы на Xbox и о том, как разработчики пришли к решению о переводе последней игры на русский язык. Благодарим Sega и "СофтКлаб" за предоставленную возможность.

 

 

Что подтолкнуло вас к решению о переводе Yakuza: Like a Dragon на русский язык?

Мы хотим, чтобы наши игры были доступны как можно более широкой аудитории. Мне также очень давно казалось, что людям, живущим в России, присуща некоторая "стойкость", которая может роднить их с героями сериала Yakuza. Именно так перевод и появился на свет – для нас было важно, чтобы волевые русские девушки и парни смогли прикоснуться к нашей игровой вселенной.

 

Стоит ли нам теперь ждать перевода будущих выпусков Yakuza на русский язык?

Лично я очень хотел бы, чтобы игроки со всего мира могли знакомиться с Yakuza на родном для них языке. В будущем мы продолжим искать возможности для того, чтобы радовать русскоговорящую аудиторию. Ваша поддержка очень много значит, поэтому если вы хотите показать свою заинтересованность в нашей инициативе, пожалуйста, поиграйте в Yakuza: Like a Dragon!

 

Теперь, когда Yakuza: Like a Dragon доступна не только в Японии, но и на западных рынках, как вы оцениваете реакцию пользователей на игру? Особенно принимая во внимание серьезный жанровый сдвиг и появление совершенно новых героев.

Мне кажется, что с момента запуска игра продолжает стабильно получать все больше и больше положительных отзывов. Подобное, разумеется, нам льстит.

Два ключевых момента по Yakuza: Like a Dragon, особенно в случае с японской аудиторией, можно обозначить так – мы поменяли центрального протагониста и изменили жанровую составляющую. На родине Касугу Итибана геймеры встретили просто прекрасно. При этом любопытно, что многих поклонников куда больше заинтересовали именно перестановки в игровом процессе.

Когда речь идет о таких долгоиграющих сериалах, как Yakuza, фанатам свойственно относиться к любым изменениям со здравой долей скептицизма или даже с настоящим отторжением. Им нравятся те вещи, к которым они уже привыкли. Поэтому я очень переживал о том, как поклонники франшизы отнесутся к новому протагонисту. Но одновременно со сменой героя мы перевернули жанровую стрелку, в результате чего получился эффектный маневр – все остались под большим впечатлением.

Сейчас японский рынок развивается таким образом, что игроки все больше тянутся к действительно ярким релизам, к которым они могут возвращаться вновь и вновь. Попытки нажиться на трендах и искусственно привлекать внимание к своему продукту уходят на второй план. Но и на Западе продажи показывают себя очень хорошо. Как разработчикам, нам очень приятно осознавать, что качественные игры находят отклик в сердцах геймеров из самых разных частей света c самым разным культурным фоном. Но вместе с этим приходит и большая ответственность. Хочется верить, что мы и дальше сможем выпускать веселые и запоминающиеся игры.

 

Насколько тяжело вам было переключить свое внимание на Касуги Итибана после стольких лет, проведенных с Кадзумой Кирю и его историей?

Во вселенной Yakuza персонажи – это константы, которые задают настроение и тон всему остальному. Соответственно новый протагонист уже на самом базовым уровне должен как-то эти принципы менять. Кадзума Кирю представляет из себя человека с безукоризненной верой в самого себя, он готов без страха идти на противника. Но если поставить на его место Итибана, то сразу заметен очень сильный контраст.

Итибан – живая харизма и олицетворение героизма, но при этом он намного более уязвим по сравнению с Кирю. В глобальной иерархии преступного мира его место – на самом дне, он обделен властью или громкой репутацией. Поэтому когда Ити противостоит вызовам судьбы, рядом с ними обязательно должны быть его верные друзья.

В отличие от Кирю, Касуга не стесняется болтать, смеяться и дурачиться. Он в буквальном смысле антипод Кирю, и именно эти качества объединяют вокруг него других людей. Они могут разделять с Итибаном общую цель, но в какой-то момент их отношения обязательно перерастут в дружбу, в классический для ролевых игр "союз", способный дать отпор негодяям.

И чтобы показать, насколько существенный сдвиг с собой несет новый протагонист, в ходе создания Yakuza: Like a Dragon мы решили внести серьезные корректировки в самые разные системы игрового процесса, начиная от боевой механики и заканчивая различными мини-играми. Иными словами, уход от Кирю к Итибану вылился в фундаментальные изменения почти всех аспектов.

Вы собираетесь развивать заложенную в Yakuza: Like a Dragon систему пошаговых битв в следующей части Yakuza?

Мы глубоко убеждены, что игры должны буквально с головой погружать игроков в свои миры и истории. Любые изменения игрового процесса, в том числе затрагивающие боевую систему, – лишь инструменты, помогающие лучше транслировать созданное нами повествование. Так получилось, что в этот раз наиболее удачным решением оказалась реализация RPG-механик. Говоря проще, при работе над новым проектом особенности его геймплея в первую очередь будут продиктованы выбранными нами сюжетной линией и центральным протагонистом.

 

Учитывая, насколько гигантским и детально проработанным городом Йокогама получился в Yakuza: Like a Dragon, разумно ли предположить, что именно там теперь будут разворачиваться основные события следующих частей франшизы? Или район Камурочо в Токио по-прежнему будет играть значительную роль в сквозном сюжете?

Будущее достаточно непредсказуемо (смеется).

Учитывая, что прежде мы выпускали даже такие исторические ответвления, как Ryu ga Gotoku Kenzan! и Ryu ga Gotoku Ishin!, однозначно говорить сейчас о том, что ждет игроков дальше, несколько проблематично.

 

К финалу Yakuza: Like a Dragon Касуга Итибан – достаточно зрелый персонаж, дни его юности давно позади. Насколько сложно вам было создавать такого героя?

Сложностей, на самом деле, не было практически никаких. Мы с Итибаном примерно одного возраста, поэтому, мне кажется, у нас получилось достаточно достоверно изобразить обыкновенного японского мужчину, которому немного за 40. Здорово, если в нем игроки смогут разглядеть настоящего живого японца.

 

Хотелось бы вам в будущем развивать вселенную Yakuza, выпуская больше различных ответвлений, вроде детективного экшена Judgment (Judge Eyes)?

Идей хватает всегда, но озвучивать сейчас я их не стану.

При этом замечу любопытный факт, несколько отойдя от вопроса. В последнее время мне все активнее на глаза попадаются фейковые "утечки", источником которых являются зарубежные геймеры. Раньше такого никогда не было. В каком-то смысле это показатель того, что проекты Ryu ga Gotoku Studio смогли достучаться до новой широкой аудитории. Следовательно теперь мне нужно очень внимательно контролировать себя в беседах с иностранной прессой (смеется).

 

Временные интервалы между выпусками игр серии Yakuza в Японии и на Западе сократились. Как вы думаете, настанет ли однажды день, когда следующий выпуск Yakuza выйдет одновременно сразу во всем мире?

Не могу ничего обещать. Но за последнее время границы между Японией и остальным миром в плане дат выхода и поддерживаемых языков действительно начали стираться. Мы прикладываем все силы, чтобы продолжать работать в этом направлении и добиться однажды общемировых премьер.

 

Центральное повествование во франшизе Yakuza обычно имеет достаточно линейную структуру – события происходят в четкой хронологической последовательности. Но Yakuza 0 направила историю по обратному пути, показав знакомых персонажей в незнакомых прежде образах прошлого. Нравится ли команде Ryu Ga Gotoku Studio работать над приквелами?

У сериального формата есть свои сильные стороны. Мы можем наглядно показать развитие характеров от выпуска к выпуску, можем использовать любимых персонажей для того, чтобы задать сюжету новый вектор развития, можем менять центральный фокус с одного героя на другого. Но есть и минусы. Например, если убить определенного персонажа, в будущем вернуть его в повествование становится бесконечно сложно.

Приквелы же существуют в прошлом, на них такие ограничения не распространяются. Но, как по мне, подобный прием может эффективно сработать лишь единожды. Постоянно шагая по хронологии назад и назад, мы в каком-то смысле обесцениваем свои же собственные предыдущие работы. Это очень интересная тема с авторской позиции, и относиться к ней нужно со всем надлежащим вниманием.

 

Когда локализаторы принимаются за адаптацию японского сценария, они всегда стараются максимально соответствовать японоцентричной натуре Yakuza? Или же переводчики уверенно позволяют себе адаптировать различные элементы, делая их более доступными и понятными для зарубежной аудитории?

Помимо ключевых сюжетных деталей, очень важно, чтобы игроки полностью понимали эмоциональный резонанс созданных нами миров и персонажей. Зачастую бывает так, что дословный перевод не способен в полной мере передавать столь тонкие материи. Разные языки транслируют мысли и чувства по-разному. Поэтому наша команда локализаторов прикладывает все свои силы и таланты для того, чтобы находить идеальный баланс. Они стараются оставаться верными оригинальному тексту, но при этом наилучшим образом адаптировать эмоции на других языках. Мы надеемся, что в будущем сможем заговорить с поклонниками Yakuza на самых разных языках.

Недавно франшиза Yakuza дебютировала на консолях семейства Xbox. Как игру встретили фанаты этих платформ? Планируете ли вы поддерживать бренд Xbox и в будущем?

Сейчас у серии самая широкая аудитория за всю историю ее существования.

Вместе с Xbox мы шагнули в неизведанную территорию. Вместе мы вышли в новые регионы, стали переводить игры на новые языки. Все это поспособствовало тому, что в Yakuza теперь играют геймеры со всего мира. Это очень приятная отдача, и мне остается лишь поблагодарить команду Xbox за предоставленную нам возможность.

Консольный рынок – это пространство, которое очень чувствительно к технологиям. Железо меняется, и вместе с ним мы ищем новые пути для реализации нашего творческого видения. Мы постоянно раздумываем на над тем, что именно представляет из себя наша аудитория, чего она ждет. Эти мысли наполняют наши сердца настоящим рвением, которым мы позже вдохновляемся в работе и творчестве. Развитие железа и производственных циклов идут рука об руку с эволюцией игровых художников и авторов. В будущем хотелось бы продолжать двигаться именно в таком направлении, преодолевая новые преграды.

 

Благодаря силе интернета караоке-песня "Baka Mitai" превратилась в настоящий мировой хит и один из самых громких мемов прошлого года. Как ваша команда относится к такой славе? Любители ли вы творчество поклонников, различные тематические шутки и мемы, связанные с Yakuza?

С позиции поклонника – такое мне очень нравится. Невероятно интересно следить за тем, как аудитория находит общий язык с нашими играми.

Но важно помнить, что интернет-мемы, несмотря на свою искреннюю задорность, в сути остаются мимолетными и совсем неосязаемыми. Это скоротечная информация. Минутное видео может вызвать у вас подлинный смех, но забудете вы о нем столь же быстро. Мы трудимся над тем, чтобы создавать вещи, которые смогут действительно резонировать с людьми, будут оставаться с ними на очень долгое время. Но, признаюсь, ”Baka Mitai” – это случай вообще отдельный.

Не уверен, что аналогия хорошая, но все равно попробую ее провести. Есть заметная разница между тем, когда вы насмехаетесь над чем-то, и тем, когда вы смеетесь над вещью, которая была создана специально для того, чтобы дарить радость. Наша команда работает именно по второму сценарию. Мы хотим и дальше создавать вещи, способные вызывать улыбку. Такую улыбку, которая останется с вами надолго.

 

В России много поклонников франшизы Yakuza. Могли бы вы оставить для них какое-нибудь послание?

От всего коллектива Ryu Ga Gotoku Studio российским игрокам – огромное вам спасибо! И пожалуйста, наслаждайтесь Yakuza: Like a Dragon! Нам будет очень приятно, если игра вам понравится и вы начнете активнее делиться своими впечатлениями. Надеемся, что увидим много новых роликов на YouTube и трансляций на Twitch!

Yakuza – это игра, ориентированная на одиночное прохождение. Но ею необязательно наслаждаться в гордом одиночестве. За ней можно проводить время и в компании друзей, как многие делают, когда смотрят кино или развлекаются за настольными играми.

Сейчас действительно уникальное время, и проводить его привычным образом получается далеко не всегда. Но это вовсе не значит, что нам не стоит искать больше поводов для радости. Искренне верю и надеюсь, что Yakuza: Like a Dragon подарит вам самые яркие впечатления!

 

 

Yakuza: Like a Dragon официально доступна в Европе и России на PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК. Патч с русским языком выйдет 24 февраля после 18:00 по московскому времени.

Международная премьера Yakuza: Like a Dragon на PlayStation 5 состоится 2 марта 2021 года.

Наш большой обзор Yakuza: Like a Dragon читайте по ссылке.

____________________________________

[Обновлено]

Появились первые скриншоты русской версии.

Читайте также: Вышибала на стиле: Наши первые впечатления от Knockout City

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по этой ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.ДзенеTwitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
Kir_9010
Kir_9010 146.85 23.02.2021 18:12 удалён
13

Остальные бы ешё официально перевели.

Комментарии (42)
SkyerIst
SkyerIst 1265.94 26.02.2021 03:34 удалён
0

@opposer игры серии рассчитаны на продажи в 500 тысяч - 1 млн копий. Это не Анчартед с многомиллионными бюджетами. В весьма ограниченных финансовых рамках разработчики хорошо справляются.

zzzombie1989
zzzombie1989 110.12 01.05.2021 14:54 удалён
-1

Лучшие майские праздники.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!