Путь от Ex Machina до Crossout: Интервью с основателем Targem Games
Спецматериал 13 Комментарии: 3

Путь от Ex Machina до Crossout: Интервью с основателем Targem Games

Дата: 22.07.2020 12:25
7 3 2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    1 19.04.2024 02:36 от Rondiboss
  • Продажи Fallout 4 взлетели до небес — ролевая игра Тодда Говарда возглавила европейский чарт

    35 19.04.2024 02:29 от SkyerIst
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    33 19.04.2024 01:29 от CTHULHU
  • В России учредили Ассоциацию развития киберспортивной инфраструктуры

    8 19.04.2024 01:23 от ShadowX1989
  • Разработчики Ori представили системные требования No Rest for the Wicked

    14 19.04.2024 01:18 от Tarkov-Vlad

Главный редактор GameMAG.ru Михаил Шагинян побеседовал с основателем и руководителем Targem Games Станиславом Скорбом об истории компании, сотрудничестве с Gaijin Entertainment и будущем популярного онлайн-боевика Crossout.

Могли бы вы подробнее рассказать о себе и компании Targem Games? Как была создана студия? И сколько сейчас у вас сотрудников?

У нас, в общем, обычная история: я мечтал разрабатывать игры с самого первого знакомства с ними где-то в конце 80-х. Для этого для начала пришлось научиться программировать, выучить бейсик, потом ассемблер. Сначала были советские 8-битные компьютеры, и ZX Spectrum чуть позже. Уже в университете в начале 2000-х, когда я писал очередную игрушку уже под DirectX, мне попалось объявление о том, что представитель корейской компании ищет специалистов по созданию 3D-движков, и хотя я специалистом не был, все-таки откликнулся, и мы сотрудничали почти год.

Cоздать убийцу Unreal не получилось, и после того, как корейцы потеряли интерес к проекту, мы собрали все наработки, сделали что-то типа технодемо и пошли к русским издателям, которые как раз в это время набирали обороты.

Сейчас в компании работает более 120 человек, у нас более 20 выпущенных игр, для ПК и под большинство современных приставок и мобильных платформ.

 

Я помню в начале 2000-х играл в проект "Магия Войны" от Targem. Очень красивая была игра. В то время ваша компания делала самые разные проекты - от RPG до шутеров.  Есть желание вернуться в те жанры или сделать HD-ремастер одного из ваших первых проектов?

Мы иногда обсуждаем эту идею, но сложность не в том, чтобы аккуратно восстановить все ресурсы, исходный код, модели и скомпилировать под современные устройства, а в том что игры 20-летней давности выглядят сейчас очень наивно. Сразу хочется все осовременить, сделать по-другому, исправить ошибки, это уже ремастером не будет.

Конечно, на любой продукт найдутся ретрогеймеры и фанаты, которым чувство ностальгии позволит все простить, но современные игроки, боюсь, не оценят.

 

Как началось сотрудничество с Gaijin Entertainment? Сильно они помогают в разработке игр?

Наше сотрудничество началось почти 10 лет назад, когда Gaijin предложили делать совместный проект Battle vs Chess, переосмысление классической шахматной игры. Игра получилась хорошей, и сотрудничество нам (и им) понравилось, с тех пор Gaijin – наш надежный партнер и издатель большинства наших игр.

В разработке игр помогает сильно, в основном здоровой критикой.

 

Откуда появилась идея Crossout? И как она переросла в итоговый продукт? Как я понимаю, это была изначально игра в серии Ex Machina?

Наверное, правильнее сказать не в серии, а во вселенной. У игры существует множество фанатов по сей день, включая многих из самих разработчиков. Мы хотели сделать что-то интересное в этой вселенной, но не прямое продолжение, а некий спинофф.

В Ex Machina были очень большие возможности по кастомизации своего грузовика, но в Crossout мы пошли гораздо дальше, одна из главных особенностей проекта – возможность создать абсолютно любую машину из множества запчастей. Не уверен, насколько такая возможность подошла бы для игры в стиле RPG, там создание каких угодно машин может мешать двигаться по сюжету (можно собрать машину, которая слишком медленная, неповоротливая, не проходит в узкие места, легко разрушается и тому подобное), но для быстрых боев она подошла идеально. Так один эксперимент превратился в полноценную игру.

 

За последние годы игра эволюционировала. Какие нововведения были приняты сообществом особенно позитивно, или может быть им что-то не понравилось?

В процессе разработки мы стараемся придерживаться основного фокуса проекта – “динамичные сражения на собственноручно собранных машинах”. Также у нас в игре есть свободный рынок, он тоже накладывает определенные рамки в творчестве.

При этом мы постоянно экспериментируем с новыми механиками оружия, движителей и разнообразных модулей, используемых на поле боя. Из-за того, что разные части машины могут взаимодействовать между собой, иногда происходят незапланированные эффекты, когда, например, какая-то пушка становится очень сильной именно с этим модулем. Часть игроков радуется, что появилась возможность легко побеждать, и негодует в случае ослабления этой связки, часть игроков испытывает противоположные эмоции. Плюс это часто вызывает бурление на рынке, где резко усиливается спрос на тот или иной предмет. В целом это все делает проект очень живым, над ним интересно работать.

Конечно, кроме этого мы вводим много дополнительных игровых режимов, для некоторых из них даже не нужно собирать свой бронемобиль. Обычно игрокам интересно попробовать что-то новенькое в уже знакомой игре. У нас появился даже отдельный режим “приключения”, где мы пофантазировали, какой могла быть быть Ex Machina в мире Crossout. Многим игрокам он пришелся по вкусу.

 

Как вообще устроены творческие процессы в студии? Вы учитываете мнение игроков, блогеров, смотрите рецензии прессы, смотрите на конкурентов или больше развиваете игру, исходя из своих внутренних ощущений?

Мы стараемся слышать всех. Конечно, это бывает очень не просто. Как в приведенном выше примере, часто игроки хотят противоположного. В последнее время мы все чаще прибегаем к помощи публичных тестовых серверов, где показываем игрокам потенциальные изменения в балансе и механиках, и очень часто после этого механики возвращаются на доработку.

Конечно, у проекта есть свой план развития, он него мы стараемся не отступать слишком сильно, хотя обсуждаем интересные идеи, приходящие от игроков или разработчиков, и стараемся находить возможность реализовать кое что из них.

 

Crossout вышел на PC, PS4 и Xbox One. Могли бы вы рассказать, где больше всего игроков? Хотя бы в процентном соотношении. И где более популярна игра? В России или на Западе?

На консолях (речь о PS4 и Xbox One вместе взятых) игроков у нас больше, чем на PC, но нельзя сказать, что какая-то платформа сильно выделяется. Все три в нашем случае сильно востребованы игроками и одинаково важны для нас.

Crossout по понятным причинам особенно популярна в России, но зарубежный рынок значительно больше внутреннего, поэтому и игроков-иностранцев тоже больше.

 

Планируется ли версия на Nintendo Switch?

Пока ничего сказать не могу.

 

Я слышал, что у вас готовится версия для смартфонов? Можете подробнее рассказать о ней?

Сейчас огромная часть нашей аудитории играет на смартфонах. Идея сделать версию Crossout для смартфонов не выглядела слишком невероятной, и мы решили попробовать. Из-за технических ограничений нам пришлось переписать все части проекта с нуля, это огромная работа, и она все еще не закончена. Мы хотим сделать игру, максимально похожую на версии для ПК и консолей, но с учетом технических ограничений и принципиально другого управления. Сейчас проект находится в стадии тестирования. Что у нас получится – узнаем чуть позже.

 

Какие мероприятия планируются к годовщине проекта, которую вы отмечаете этим летом?

К пятилетию Crossout мы выпустили большое обновление – Doomsday Cars. Пользователи проводят много времени, собирая бронемобили, поэтому мы решили подарить всем игрокам новый бесплатный гараж – это просторная и атмосферная локация с самодельными трамплинами, мишенями для стрельбы.

Также добавили в игру много новых деталей. Вообще, мы делаем это каждый патч – в Crossout появляется всё больше запчастей, из которых юзеры собирают иногда удивительные вещи: от X-Wing из "Звёздных войн" до реконструкций собственной квартиры. Которая ездит и стреляет.

К сожалению, из-за режима самоизоляции не удалось лично отметить годовщину игры вместе с командой. Но мы собрались онлайн, устроили Zoom-вечеринку – заказали всем по пицце на дом.

 

Какие планы у студии на будущее? Что стоит ждать? Наверняка у компании есть идеи на следующие обновления?

Targem Games в этом году стукнуло 18 лет – для российского геймдева значительный срок. Компания развивается и растёт: чуть больше года назад мы впервые вышли на Nintendo Switch, портировав наши изометрические гонки BlazeRush. MMO Star Conflict сейчас – один из самых долгоживущих симуляторов космических сражений в мире. Спустя 8 лет у SC всё ещё большая фан-база и проект приносит прибыль. Crossout – наш флагманский проект. Есть мобильные игры – про тот же Crossout Mobile я говорил ранее, а ещё нас радует Star Conflict Heroes. К сожалению, не могу говорить о новых проектах – закрытая информация. Что-то не “доживёт” до релиза, а что-то изменится так сильно, что пока рано об этом рассказывать.

В ближайшие месяцы в Crossout будут новые локации, десятки, если не сотни, новых деталей. Возможно, новые игровые механики, которых до этого не было в игре. Это не обещание, но будем работать над этим. Идей на следующие обновления очень много. Будут и большие сюрпризы – ждите!

 

 

Читайте также: Слухи: Disney готовит возвращение Джорджа Лукаса, ультиматум режиссера по "Звездным войнам".

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (3)
Malevolent
Malevolent 20.32 22.07.2020 13:31 удалён
1

Лучше бы продолжили делать экс махину, а не эту онлайн дрочильню. Так мне нравились игры такого типа - экс махина, механоиды, вангеры и где они теперь все...

Grantovich
Grantovich 135.41 22.07.2020 15:49 удалён
0

Променяли творчество на бабло. Хотя я сильно сомневаюсь, что этот кроссаут приносит бабло, хороший товар в рекламе не нуждается, людская молва- самая лучшая реклама, а этот трэш никому особо не интересен.

Ku6opr
Ku6opr 106.69 22.07.2020 19:12 удалён
0

Нормальная игра. Но задрачивать нужно, это да.

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!