Разработчики Hellblade для Nintendo Switch рассказали об особенностях работы с гибридной платформой
20 Комментарии: 21

Разработчики Hellblade для Nintendo Switch рассказали об особенностях работы с гибридной платформой

Дата: 18.01.2020 23:50
7 6 4 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • The CW еще на что-то способен : Обзор сериала "Шальные карты"

    2 20.04.2024 09:56 от Double_Jump
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    62 20.04.2024 09:55 от Tigger
  • Хоррор «Полночь с дьяволом» доступен в онлайн-формате — в российский прокат лента выйдет 6 июня

    1 20.04.2024 09:46 от GorshocheG
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    27 20.04.2024 09:44 от Evgeniy
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    28 20.04.2024 09:41 от Koti4ga

За последние годы гибридная консоль Nintendo Switch получила несколько впечатляющих портов с PC, PlayStation 4 и Xbox One. Одними из наиболее качественных переносов стали Dark Souls Remastered и Hellblade: Senua's Sacrifice от польских разработчиков QLOC.

В недавнем интервью для словацкого вебсайта Sector директор по связям с общественностью QLOC Милош Бялас рассказал о проблемах в процессе портирования и наибольших ограничениях Nintendo Switch.

Порт Hellblade: Senua's Sacrifice для Switch определенно является одной из самых впечатляющих работ студии. При работе над портативным режимом небольшой дисплей консоли позволил разработчикам практически безболезненно уменьшить разрешение, уровень детализации и эффектов. Для того же, чтобы добиться вменяемого фреймрейта и стабильной работы игры на Nintendo Switch в целом, разработчикам пришлось использовать предварительно обработанные и предзаписанные катсцены. До того, как QLOC провела эту работу, при показе одного лишь лица Сенуи они воспроизводились с максимальной частотой кадров 10FPS.

Говоря об аппаратных ограничениях Nintendo Switch, Милош Бялас подчеркнул, что нехватка оперативной памяти, медленный GPU и скорость носителя больше всего мешали портированию игры. Обычно в таких случаях разработчики предпочитают использовать текстуры меньшего разрешения, но для игр с открытыми или полуоткрытыми мирами, такими как Hellblade, эти ограничения серьезно усложняют задачу. Но таковы реалии лишь относительно портирования с других платформ, поскольку разработка игр непосредственно для Nintendo Switch позволяет создавать ассеты с учётом спецификаций консоли.

По словам разработчиков, несмотря на вышеописанные трудности, работа с Nintendo проходит в благожелательной атмосфере. Японская компания предоставляет подробную документацию, а также выдвигает четкие требования, что делает процесс разработки гладким.

В прошлом году команда Saber Interactive, занимавшаяся переносом третьего "Ведьмака" на консоль Nintendo, сообщала, что исходный порт ролевой игры работал с частотой кадров 10FPS. Но благодаря различным уловкам итоговый результат получился достойным.

Читайте также: Cyberpunk 2077 - выпуск версий для PS5 и Xbox Series X пока не планируется, финальные этапы производства не обойдутся без переработок

Примите участие в новом конкурсе GameMAG.ru и Blizzard и выиграйте ключ на приключение "Пробуждение Галакронда!" для Hearthstone

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (21)
slamm
slamm 7.75 20.01.2020 10:36 удалён
0

@Rage меняли. В интернете есть сравнения. Например, они сделали вместо тумана какие-то сгустки плазмы, души стали голубого цвета, вместо атмосферных мистических языков пламени в кострах плоская текстура как в ds2 и тд

Я хз,что в статичном пламени из дс1 было атмосферного...Вот листву объемную сделали,например,тоже неплохо.Главные минусы для меня-убили онлайн,а он был половиной игры

Не заметил убитого онлайна. Наоборот, заработали те ковенанты которые раньше никто не юзал. Постоянно некроманты проклянают, в начале игры, с 8ур, поднялся от 1 костра и вижу печать некроманта. Какой то задрот, не качавшись, портит кровь уже в начальной локе. А я так болся что этого не будет) Сходил к нему пару раз, убил, тк я сам задрот с 10ур и мечом Нито)))) 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!