Эстетика Resident Evil. Готический индустриализм
Спецматериал 99 Комментарии: 41

Эстетика Resident Evil. Готический индустриализм

Дата: 07.02.2019 16:35
2 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции

    9 28.03.2024 22:40 от LeonStrife
  • Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК

    43 28.03.2024 22:27 от SnakeRman
  • «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер

    31 28.03.2024 22:21 от Sanchez
  • Тайны волшебного мира в трейлере фэнтезийного сериала «Хроники Спайдервика»

    3 28.03.2024 22:21 от Habeniht
  • Автор шутера Hellgate: London анонсировал ААА-продолжение — Hellgate: Redemption для консолей и ПК

    23 28.03.2024 22:20 от Cyril

Стиль и эстетика являются неотъемлемыми элементами любой видеоигры, таким же как геймплей, графика и звук, однако измерить эти показатели намного сложнее, порой просто невозможно. Resident Evil - один из самых старых и культовых франчайзов игровой индустрии, и несмотря на многочисленные изменения, временный застой жанра, а также неудачи разработчиков, серия всегда пользуется спросом и обожаема фанатами. С выходом Resident Evil 7 и ремейка Resident Evil 2 детище японской компании Capcom получило второе дыхание, а затем вернулось к своим корням. Разработчики отказались от идеи окончательно превратить игру в военный шутер с зомби, наконец-то осознав, что вовсе не в этом кроется секрет успеха франшизы.

Но встаёт вопрос - что же так притягивает поклонников в уже, казалось бы, архаичных проектах середины-конца 90-х годов? В этой статье я не буду касаться классических обсуждений геймплея, статичной камеры, структуры локаций, ограниченного инвентаря и иже с ними. Я остановлюсь на лежащих на поверхности вопросах визуальной эстетики и тех смыслов, которые она раскрывает. Многочисленные нюансы художественности доступны абсолютно каждому, так как при игре мы не анализируемых их, а воспринимаем на уровне подкорки нашего сознания, часто называя это словом «атмосфера». Именно поэтому, когда внезапно мы перестаем ощущать знакомую атмосферу, даже хорошая по многим параметрам игра начинает казаться блеклой и лишенной индивидуальности.

В заголовке я определил стилистику Resident Evil как «готический индустриализм». Возможно, это не совсем точное название с формальной точки зрения, но это именно те слова, которые чаще всего ассоциируются с различными образами, запечатленными в играх серии. Попробуем разобраться в терминах. Готическая литература стала безмерно популярной в XVIII веке благодаря таким романам, как «Замок Отранто» Хораса Уолпола, «Франкенштейн, или современный Прометей» Мэри Шелли и «Монах» Мэтью Льюиса. Впоследствии в этом жанре писали многие авторы, в числе которых Эдгар Аллан По, Брэм Стокер и даже Говард Филлипс Лавкрафт. Практически каждый может сходу идентифицировать и представить себе стилистику готической литературы. Здесь в голову приходят старинные средневековые замки, темные коридоры, потайные комнаты, лунный свет, завывающий ветер, мерцающие свечи и так далее и тому подобное. Это стандартный набор ассоциаций, но он уже позволяет нарисовать в воображении довольно определенную картину. Именно такие образы предстают перед нами в самом первом Resident Evil (использованы скриншоты из ремейка 2002 года). Посмотрим на изображения загадочного особняка Спенсера с фасада и его интерьеры. Многие знают это место наизусть.

Resident Evil

А теперь возьмем отрывок из знаменитого рассказа «Падение дома Ашеров» Эдгара Аллана По: «Я стал внимательней всматриваться  в подлинный облик дома. Прежде всего поражала невообразимая древность этих стен. За века слиняли и выцвели краски. Снаружи все покрылось лишайником и плесенью, будто клочья паутины свисали с карнизов. Однако нельзя было сказать, что дом совсем  пришел в упадок. Каменная кладка нигде не обрушилась; прекрасная соразмерность всех частей здания странно не соответствовала видимой ветхости каждого отдельного камня. Отчего-то мне представилась старинная деревянная утварь, что давно уже прогнила в каком-нибудь забытом подземелье, но все еще кажется обманчиво целой и невредимой, ибо долгие годы ее не тревожило ни малейшее дуновение извне. Однако, если не считать покрова лишайников и плесени, снаружи вовсе нельзя было заподозрить, будто дом непрочен. Разве только очень пристальный взгляд мог бы различить едва заметную трещину, которая начиналась под самой крышей, зигзагом проходила по фасаду и терялась в хмурых водах озера».

Resident Evil

Это описание довольно точно соответствует тому, что мы видим в игре, особенно интересна та часть, где говорится об обманчивой сохранности здания, обусловленной уединенностью и отсутствием контактов с внешним миром. Особняк Спенсера хоть и не насчитывает несколько веков истории, но создан по всем лекалам традиционного для готической литературы стиля. Здесь важно отметить, что эстетика направления, о которой мы говорим, не всегда тождественна готической архитектуре, которую мы можем видеть во многих городах западной Европы. Дело в том, что слово «Gothic» в произведении «Замок Отранто», называемом первым романом в своем жанре, относилось не непосредственно к архитектурному стилю, а использовалось как синоним слова «средневековый» или просто «старинный». Определяющим элементом была скорее древность происхождения, ощущение тайны, неизвестности, опасности перед секретами прошлого, а не столько наличие конкретных изобразительных элементов. 

Resident Evil

Еще одна цитата из «Падения дома Ашеров»: «По стенам свисали  темные драпировки. Все здесь было старинное - пышное, неудобное и обветшалое. Повсюду во множестве разбросаны были книги и музыкальные инструменты, но и они не могли скрасить мрачную картину. Мне почудилось, что самый воздух здесь полон скорби. Все окутано и проникнуто было холодным, тяжким и безысходным унынием».

Даже по этим небольшим примерам уже можно сказать, что влияние готической литературы на Resident Evil весьма очевидно, однако этого явно недостаточно. Рассмотрим несколько ключевых составляющих готического произведения по мнению профессора английского языка университета Бристоля и специалиста по жанру Дэвида Пантера. Во-первых, необходимо мрачное, но впечатляющее своими архитектурными изысками место, которое буквально дышит стариной - об этом уже было сказано выше. Здесь мы видим полное соответствие между готической эстетикой и играми серии. В дополнение надо указать, что, как мы знаем, основной локацией второй части является полицейский участок, но не обычный, а располагающийся в роскошном здании бывшего музея. События Resident Evil: Code Veronica также частично происходят в аристократической резиденции семьи Эшфорд, а одним из мест действия Resident Evil 4 был огромный средневековый замок, будто бы вовсе не тронутый временем.

Resident Evil

^ Resident Evil 2 (ремейк) ^

Resident Evil

^ Resident Evil 4 ^

Resident Evil

^ Resident Evil Code: Veronica ^

Другим важным аспектом готического ужаса по системе Дэвида Пантера является ощущение замкнутости и клаустрофобии. Постоянный страх быть запертым. Подобное мы видим в Resident Evil постоянно, причем зачастую обнаружение выхода из ловушки-особняка (замка/музея) - это первоочередная задача всей игры. Но этот поиск не похож на грубый побег из тюрьмы, а  строится вокруг секретных дверей, требует решения вычурных головоломок с передвижением статуй в форме шахматных фигур, исполнения мелодий на фортепиано для открытия потайных ходов, использования ключей причудливой формы, медальонов и драгоценных камней. Исследование мрачных и запутанных локаций всегда было отличительной чертой Resident Evil. Также часто блуждания по хитросплетениям лабиринтов описываются в готических романах, например в «Замке Отранто»: «Подвальная  часть замка состояла из множества низких сводчатых коридоров, настолько запутанных, что до крайности взволнованной Изабелле нелегко было найти дверь в тот погреб, откуда начинался ход.  Пугающее безмолвие царило во всех этих подземных помещениях,  и лишь иногда порывы ветра сотрясали раскрытые ею двери, заставляя их скрипеть на ржавых петлях, отчего по всему мрачному лабиринту прокатывалось многократное эхо».

Отсылки к готической культуре кроются и в самом содержании Resident Evil. Концепция сюжета явно перекликается с «Франкенштейном» и упирается в порочность и разрушительность попыток человека примерить на себя статус Бога. И хотя Виктора Франкенштейна прежде всего влекла жажда научного открытия, а у компании Umbrella были куда более далеко идущие и зловещие планы, суть остается той же. Эксперимент, целью которого было стереть грань между жизнью и смертью, в обоих случаях закончился катастрофой. Примечательно, что сюжет «Франкенштейна» отчасти был основан на реальных событиях, а именно работе таких ученых XVIII-XIX веков, как, например, Джованни Альдини, который прославился своими показательными научными шоу, где «оживлял» с помощью электричества различных животных, а иногда даже людей. В частности, в 1803 году в присутствии репортеров Альдини подключил провода к телу казненного убийцы Джорджа Фостера, вследствие чего «мышцы мертвого убийцы начинали искажаться в гримасе, один глаз открылся, а правая рука сжалась в кулак и поднялась в воздух». Подобные эксперименты в то время были частью развлекательной культуры, что не могло не сказаться на бешеной популярности готических романов, в которых ужасы про оживления мертвецов находили свое продолжение.

Resident Evil

Мотив создания искусственной жизни также отображен и в Resident Evil: Code Veronica, где близнецы Альфред и Алексия Эшфорд были рождены в результате экспериментов с генетикой, проводимых их отцом Александром Эшфордом в надежде создать интеллектуально совершенных людей и вернуть полагающийся высокий статус их почтенной аристократической семье. Опыт удался и оба ребенка были обладателями прекрасных умственных способностей, однако впоследствии выяснилось, что уровень развития Алексии намного выше, чем у Альфреда. Происхождение детей долгое время держалось в тайне, но когда скелеты наконец-то вынули из шкафа, Альфред и Алексия возненавидели своего отца, сделав его подопытным уже для собственных экспериментов, в результате которых Александр Эшфорд мутировал в отвратительное чудовище, был заточен в подвалы арктической базы и с тех пор стал известен под именем «Носферату».

Подобный сюжет прекрасно бы вписался в готическую литературу. Помимо уже вышеописанной игры в Бога и создания жизни, эта история еще и отсылает нас к долгим мытарствам и комплексам вырождающейся европейской аристократии, которая пытается сохранить свою репутацию любой ценой - эта тема так или иначе проходит рефреном сквозь всю литературу XIX века.

Resident Evil

Оглядывая серию, можно заметить, что судьбы многих персонажей Resident Evil перекликаются с образами героев готических романов. Малодушный изобретатель G-вируса Уильям Биркин напоминает о докторе Джекиле, запертая в подземельях особняка Спенсера Лиза Тревор отсылает к безумной Берте - жене мистера Рочестера из «Джейн Эйр», а роль «байронического» героя, часто являющегося протагонистом произведений начала XIX века, исполняет никто иной как Альберт Вескер, сочетающий в себе черты привлекательно гениального злодея, циника, стоящего обособленно от всех, постоянно ведущего двойную игру ради личной выгоды. 

Примечательно, но даже седьмая часть серии, где, казалось бы, нет ничего общего с классическим готическим романом, не выбивается из канвы, так как использует визуальную эстетику так называемой «южной готики» - литературного направления, возникшего в США и воспевающего мрачные пейзажи болот Луизианы или одиноко стоящие усадьбы рабовладельцев в Техасе.

Немного разобравшись с готикой, обратимся к слову «индустриализм». Здесь ситуация куда сложнее, так как сам по себе термин, восходящий к экономике и промышленной революции в Великобритании в середине XIX века, на первый взгляд ни о чем нам не говорит. Относительно стилистики Resident Evil скорее стоит воспринимать «индустриализм» как нечто связанное с быстрым развитием технологий, временем, когда человек не успевает контролировать собственные открытия и изобретения, которые внезапно внедряются в его жизнь. Визуально это находит выражение в футуристических лабораториях, больше похожих по своему дизайну на космические станции. Но они не висят где-то на орбите, а наоборот - зарыты глубоко под землей, под теми самыми средневековыми и викторианскими особняками, скрывающими секреты могущественных корпораций.

Resident Evil

Именно резкий контраст между архаичным духом средневековья и пугающим своим цинизмом будущим является основным фундаментом для атмосферы Resident Evil. Исследуя особняк Спенсера и встречая его кошмарных обитателей, мы чувствуем страх, для описания которого Лавкрафт часто использует староанглийское слово «Eldritch», то есть «жуткий», но в контексте чего-то древнего и неведомого. Но попадая в мир будущего - лаборатории Umbrella, мы понимаем, что монстры вокруг - это не исчадия ада, а порождение человека. Таким образом духи прошлого встречаются с духами будущего, превращая настоящее в мир ужаса и безумия.

Моменты, где игрок после долгих скитаний по затхлым, готическим зданиям открывает какую-нибудь старинную деревянную дверь-тайник с помощью не менее старинного механизма, а потом оказывается в стерильных помещениях с железными стенами и автоматическими дверями, присутствует почти в каждой игре серии. Но бывают и интересные исключения. В Resident Evil 3: Nemesis отсутствует очевидный готический элемент, так как основное действие разворачивается в антураже современного города. Тем не менее, игра не сильно выбивается из заданного стиля благодаря тому, что черты готики можно увидеть в самом Раккун-сити с его голыми кирпичными стенами, индустриальными районами, узкими проулкам и горами мусора. Такой угрюмый урбанистический пейзаж вполне бы был уместен как декорация для средневекового чумного города. Ведь не случайно разносчиками эпидемии стали, как и в темные века, зараженные крысы.

Если мы взглянем на проекты, которые принято считать своеобразным периодом застоя в серии Resident Evil, то станет понятно, что неудачи студии Capcom были связаны не только со спорными решениями в сфере геймплея, но и явными перекосами в плане стиля. В Resident Evil 5 и Resident Evil 6, не отличавшихся продуманностью ключевых стилистических элементов, разработчики обратились к жанру приключенческого блокбастера. Многочисленные спин-оффы, даже относительно удачные, вроде Resident Evil: Revelations, не могли полноценно вписаться в когорту каноничных представителей серии из-за упущения важных нюансов. Команда не слишком упорствовала в поиске новой эстетики, пытаясь ехать на инерции от прошлых успехов, что сильно сказывалось на качестве.

Resident Evil

С выходом Resident Evil 7 и, особенно, Resident Evil 2 Remake ситуация внезапно переменилась. Capcom прислушалась и к фанатам, и к критике, вернув серию к корням, при этом многие элементы геймплея, которые уже вроде как принято считать изжившими себя, заработали с новой силой. В чем же секрет? Видимо, игровые механики на самом деле вовсе не устарели и смогли засиять новыми красками в обновленном варианте, а основная проблема крылась в непонимании и потере разработчиками сути собственного проекта. В попытках искусственно обновить игру они все сильнее искажали изначальный замысел, результатом чего и было всеобщее недовольство, которое не смогли смягчить даже хорошие продажи. Но сейчас уже очевидно, что Capcom наконец-то нашла правильную формулу и в ближайшие годы мы снова можем ждать новых частей Resident Evil так, как ждали их двадцать лет назад.

Автор: Shibito, редактирование: ACE, SkyerIst

Читайте такжеGRIS - эксклюзивное интервью с группой Berlinist о саундтреке и источниках вдохновения.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
GamerXXX_UA
GamerXXX_UA 132.12 07.02.2019 18:22 (изменен) удалён
15
Статья топчик! Если бы можно было то выдал бы автору сто плюсов =) У меня на PS4 тема с холлом особняка из первого Резидента стоит уже бог знает сколько времени)
перейти к непрочитанному
Комментарии (41)
KaneKRY
KaneKRY 5.51 07.02.2019 16:38 удалён
3
Отличный материал.
Hatjin
Hatjin 60.66 07.02.2019 16:41 удалён
3
Капком так и молчит про 0-1-4 для сыча?
TerobiteX
TerobiteX 92.37 07.02.2019 16:43 (изменен) удалён
1
Люблю Резидент 2 и 3й за то,что там заброшенные полицейские тачки на улицах и атмосфера того,что помощи не будет. И неотъемлемый атрибут в виде статуй и каких то механизмов.
es_x
es_x 21.78 07.02.2019 16:43 удалён
2
Hatjin они пока пилят длс для 2, и дмс, думаю после релиза узнаем побольше ,потерпи чуть чуть
nikel
nikel 0.05 07.02.2019 16:43 удалён
0
Hatjin, что такое "сыча"?
Slimin
Slimin 117.54 07.02.2019 16:44 удалён
3
Крутой материал, в следующем ре будет особняк или крепость.
MaXiDRoM_90
MaXiDRoM_90 22.63 07.02.2019 16:46 удалён
4
Побольше авторских статей на сайте. А то они оооочень редко выходят.
Dee
Dee 11.93 07.02.2019 16:47 (изменен) удалён
0
а ведь им сразу говорили фанаты, ещё с четвёртой части, что поворот не туда, хотя сама по себе игра была и не плоха, если бы это был новый IP. в классических из нововведений напрашивалась только свободная камера, что наконец то было сделано, понадобилось всего каких то 20 лет , дождались ) P.S совет молодым: ремейк играйте только на харде(с использованием чернильной ленты для записис) только так получается класcический правильный Resident evil.
SkyerIst
SkyerIst 1265.88 07.02.2019 16:48 удалён
1
Статью написал наш замечательный автор и редактор Shibito. https://forums.gamemag.ru/profile/38695-shibito/
eraslive93
eraslive93 11.21 07.02.2019 16:57 (изменен) удалён
0
В RE5 и RE6 так же присутствовал элемент средневековой стилистики: казнь на площади, полоумный народ, катакомбы, окрестности кладбища, замок, подземелья.
Blaze
Blaze 68.36 07.02.2019 17:26 удалён
4
eraslive93: В RE5 и RE6 так же присутствовал элемент средневековой стилистики: казнь на площади, полоумный народ, катакомбы, окрестности кладбища, замок, подземелья. Отредактировано eraslive93 07.02.2019 16:57:42
Это все были какие-то минутные вкрапления. Стиллистика игры на этом не была выстроена
FunC.
FunC. 6.71 07.02.2019 17:28 удалён
7
Превосходная статья, прочитал с большим удовольствием, спасибо! Хочется добавить, что в RE3 немалая часть игры проходила в старой готической часовне, очень мне нравилась та локация.
namcod
namcod 21.86 07.02.2019 17:36 удалён
5
Автор статьи глубоко копнул. О большинстве имён и упомянутых произведениях даже не слышал. Но когда вижу подобные статьи о любимых играх, берет гордость за то, что мы любили эти игры на протяжении всей жизни точно не зря :)
eraslive93
eraslive93 11.21 07.02.2019 17:41 удалён
1
Blaze Взять кампанию Леона в RE6: кладбища, церковь, подземелья, замок... RE5: катакомбы, болота, остатки древних построек. Не сказать, что минутные вкрапления. RE2 и 3 так же пестрят современностью и футуризмом в не меньшей степени.
Kayfudin
Kayfudin 2.14 07.02.2019 17:41 удалён
4
@FunC. Почему-то он это пропустил, может не играл в третью... Та часовня в Моем сердце навсегда с её саундом.... Ждем римэйк 3 и код вероники.... Саунд из 0,1,2, 3, код вероника, на звонке смартфона у Меня
SomeRetard
SomeRetard 70.29 07.02.2019 17:56 удалён
2
Спасибо за материал, с огромным удовольствием прочел. Очень люблю подобные анализы видеоигр, со взглядом на более аморфные детали и элементы. Летом когда перепроходил РЕ2-3, сильно обращал внимание на то, что из себя Ракун-сити представляет там. Город совсем не функциональный, улицы и переулки почти невозможно себе представить населенными людьми и кипящими жизнью, абсолютно фантастичное место, берущее привычные бытовые элементы и извращающее их во что-то странное. Тот случай, когда художники выдержанный стиль предпочли аутентичности. В итерации РЕ2 (2019) от этого отказались, кстати, там город как раз представляет из себя этот самый ordinary midwestern city, из-за чего готический участок на контрасте выглядит еще интереснее. Любопытно, как они поступят с ремейком РЕ3, учитывая, что приличная часть событий происходит именно на улицах.
Ozu_sensei
Ozu_sensei 194.81 07.02.2019 17:59 удалён
3
бибито ван лав
Kayfudin
Kayfudin 2.14 07.02.2019 18:03 удалён
8
SomeRetard римэйк 3 части будет бомбой, говоря школьным языком
Evgeniy
Evgeniy 183.14 07.02.2019 18:13 удалён
9
Шикарная статья! Спасибо большое автору! Обожаю готический, Викторианский стиль, что то подобное я видел и в Бладборне, мне очень нравится старинная архитектура и мрачная атмосфера в играх, да вообще в жизни.
SergL84
SergL84 16.02 07.02.2019 18:15 удалён
4
Спасибо за отличную статью, первый RE очень сильно повлиял на мой вкус в 97 году.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!