PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 5)
17 Комментарии: 5

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 5)

Автор: Technoid
Дата: 17.10.2018 08:53
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей

    7 29.03.2024 04:13 от BonJovy
  • Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК

    44 29.03.2024 04:02 от LostGhost
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    9 29.03.2024 03:26 от 6wg
  • Официально: Borderlands 4 в активной разработке

    5 29.03.2024 03:16 от RIVETCHAIN
  • Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H

    23 29.03.2024 02:20 от Ninjalex

C момента выхода первой PlayStation минуло уже почти четверть века. А значит пришло время взглянуть на то, как первая игровая консоль Sony изменила индустрию. Особенно это актуально в свете анонса PlayStation Classic

ВЛИЯНИЕ

С ретроспективной точки зрения очень легко заметить, как Sony фундаментально изменила видеоигровой рынок. Изначальное отсутствие у компании собственных студий разработок привело к тому, что Sony было жизненно необходимо договариваться с крупными производителями, чтобы те создавали игры под ее платформу. Причем издатели понимали, что в этом случае их проекты не будут отодвинуты на задний план продукцией самой Sony.

Sony Music осознавала важность диверсификации и умела обхаживать творческих людей, и результатом такого подхода стало появление массы новых студий по всей Японии, которые могли существовать благодаря щедрым роялти, которые им платила Sony.

В тоже время, позиционирование системы в качестве центра развлечений, способного воспроизводить музыкальные CD, а не только игры, продемонстрировала важность технологической конвергенции дома (позднее именно возможность воспроизведения DVD позволит PS2 завоевать рынок на первых порах). И потом, это была первая консоль, которая рекламировалась скорее как устройство для взрослых, а не как игрушка для детей. И этот факт также помог расширить художественные амбиции геймдизайнеров.

Глен О’Конелл

Бывший глава PR-отдела Psygnosis, издателя Wipeout

Это было еще до европейского запуска. Помню, как в 1994 году принес домой японскую консоль с Ridge Racer и Toshinden, и был абсолютно поражен тем, насколько невероятного качества изображение и звук может обеспечивать эта система. Если бы меня попросили сейчас описать мои ощущения, то я бы сказал, что это все равно, как если бы я установил полноценный игровой автомат у себя дома, да еще если выкрутить громкость у телевизора на максимум. Мощный шаг вперед, особенно в области звука и видео. Очень ярко это было заметно на фоне SNES и Mega Drive, или даже CD-консолей, типа Mega CD и 3DO. Это скорее было близко к навороченному компьютеру.

Конечно, сегодня это легко говорить, но именно маленькая серенькая коробочка Sony показала свет в конце тоннеля всему будущему видеоигровой индустрии и сделала очень много для того, чтобы игры воспринимали как полноценную форму искусства.

W

Все визуальное оформление и дизайн Wipeout создавалось силами авангардной и очень модной английской дизайн-студии The Designers Republic 

Ли Карус

художник, Wipeout; соучредитель Firesprite Games

С выходом Wipeout все изменилось. У нас в офисе бесконечно трезвонили телефоны, потому что вдруг остальным компаниям понадобились специалисты, которые создали Wipeout. Помню, как пришел на одно из крупных игровых шоу в Лондоне, кажется это была ECTS, и люди, прочитав написанное на бейджике, тотчас хватали тебя за руку и пытались увести в комнату для переговоров на «пару слов». Некоторые компании из США мне названивали и даже серьезно предлагали оплатить перелет к ним туда. Я решил послать все это нафиг, но опыт все-таки изменил меня. Я хотел большего, я хотел и дальше работать с Sony, что у меня и получилось. Даже сегодня, спустя почти четверть века, работая в Firesprite, я все еще люблю свое дело. Например, здорово кайфанул, когда делал The Playroom под старт PlayStation 4. Похоже, что делать игры под запуск новых консолей мне написано на роду. Ну и потому, что вокруг царит какое-то возбуждение, оно всех захватывает, и от этого работается как-то по особенному.

Ник Фергюсон

бывший программист Net Yaroze

Программа Net Yaroze от Sony напрямую ответственна за мою карьеру в видеоигровой индустрии. Помню, как зашел в гости к моему другу Джеймсу Резерфорду в его студенческую квартиру, и он мне показал свою игру, которую создал на Net Yaroze специально под конкурс, организованный журналом Edge. Меня сама мысль тогда потрясла, что кто-то может сделать консольную игру в одиночку. И вот за одну ночь я четко понял чем дальше хочу заниматься. На той же неделе я пошел и купил книгу «Программирование для чайников». Как только я стал уверен в том, что теперь понимаю навыки программирования, я заказал себе Net Yaroze, используя остатки своих сбережений. В итоге я сделал полторы ужасных игры — как выяснилось, я скорее был так себе создателем скриптов на C++, чем настоящим программистом. Но даже этого было достаточно, чтобы в 1999 году я получил свою первую работу в качестве тестировщика. Друг мой Джеймс в итоге стал программистом в Reflections, куда попал сразу после выхода Driver. Короче, круто все в итоге получилось.

 

Даг Боун

Бывший менеджер направления «Игры» в HMV; сегодня генеральный менеджер Square Enix UK

PlayStation установила свои правила. Тут все было просто — очень много круто выглядящих игр, плюс вместо того, чтобы заигрывать с молодежью, как это было в прошлых поколениях, эта консоль сразу начала целиться в более взрослую аудиторию, как бы предполагая, что если она зацепит старшего брата, то значит ее захочет и младший. В то время я работал в головном офисе HMV, и тогда как раз большой популярностью стал пользоваться бритпоп, плюс свои хиты регулярно выпускали группы, типа The Prodigy и The Chemical Brothers. Вице-президент нашей компании Брайан Маклофлин по понедельникам первым делом приходил в отдел видеоигр и спрашивал: «Сколько было продано игр F1?». И только после этого он шел в музыкальный отдел, чтобы узнать, сколько было продано компактов с новым альбомом Pulp. Короче, было очень круто.

PS

В 1996 году Sony выпустила специальный девкит для обычных людей - Net Yaroze. По цене в 750 долларов, Net Yaroze позволяла создавать собственные игры. Самые успешные компания обещала издавать (и действительно, позже было выпущено несколько проектов).

Глен О’Коннелл

Бывший глава PR-отдела Psygnosis, издателя Wipeout

До появления PlayStation, если ты говорил, что работаешь в игровой индустрии или любишь играть в игры, то люди вне этой индустрии могли тебя неправильно понять. Такое было ощущение, что на тебя как на дурачка смотрели и серьезно вообще не воспринимали. У них в глазах как будто застыл вопрос: «И когда же ты себе нормальную работу найдешь?». Или и вовсе ты мог в ответ услышать что-то типа «Так в игры же дети маленькие играют!». Одним словом, тогда это увлечение всеми воспринималось как совсем уж нишевое хобби. И эта ситуация изменилась только с появлением PlayStation. Это был поворотный момент для всей индустрии.

Джек Каздал

художник, Rez и Space Channel 5; соучредитель 17-Bit

Считаю, что влияние консоли отчасти состояло в том, что она покончила с запретительной лицензионной структурой, которую придумала Nintendo, потому что это позволило многим небольшим студиям делать всевозможные смелые, веселые и малобюджетные игры. Плюс, вместе с этим впервые трехмерные игры оказались доступны обычным людям и действительно изменили их восприятие. На протяжении всего жизненного цикла PlayStation возникали и формировались новые парадигмы и новые жанры. Фактически работа велась по обе стороны — постоянные открытия для себя совершали как разработчики, так и игроки.

Ли Карус

художник, Wipeout; соучредитель Firesprite Games

Все-таки я думаю, что это все благодаря людям. Во многом стоит поблагодарить бесстрашных маркетологов и боссов компании, которые согласились рискнуть. Начиная с тех, кто создал всю аппаратную основу в Японии и заканчивая многочисленными командами разработчиков по всему миру, которые собрались под флагом PlayStation и принялись делать самые безумные, самые крутые, самые яркие игры. И это, надо сказать, сработало.

Глен О’Коннелл

Бывший глава PR-отдела Psygnosis, издателя Wipeout

Когда я впервые принес домой импортную консоль, у меня было ощущение, сравнимое с тем, какое я испытывал на Рождество утром в детстве. Люди, которые приходили ко мне домой, не могли поверить, что вот эта маленькая серенькая коробочка способна выводить на экран телевизора такую красоту. Поэтому PlayStation было легко продавать — ее хотели все, и о ней только и было, что разговоров. Консоль говорила сама за себя — и по качеству графики, и по качеству звука. Мы вывели видеоигры во взрослую аудиторию, получив поддержку со стороны модных на то время групп, типа The Chemical Brothers и The Prodigy, получая поддержку со стороны самых модных ночных клубов.

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

Мне кажется, что значительную роль в популярности PlayStation сыграл открытый подход Sony к разработчикам. Благодаря Sony разработчики почувствовали такую свободу, которую им до этого не давал ни один из японских производителей консолей. Вместо тотального контроля и вечных ограничений создатели консоли в Sony, и в частности Фил Харрисон, перевернули сложившуюся пирамиду власти сверху вниз, изменив авторитарную до этого модель на более принятую сегодня модель «партнерства».

Для издателей это послужило своего рода экономическим поощрением. На протяжении конца 1980-х и начала 1990-х большинство игровых компаний охватывал мандраж, когда им нужно было заказывать партию картриджей у Nintendo или Sega, просто потому, что картриджи стоили целую прорву денег, и это нередко ставило издателей в рискованную позицию, потому что достаточно было одного невероятного решения и их команда могла обанкротиться. Эти риски значительно сократились, когда PlayStation в качестве носителя выбрала CD-ROM, что позволило значительно снизить издержки. Стартовые игры для PlayStation продавались по цене в 5 800 иен — то есть где-то около 35 фунтов на то время, а игры для Super Famicom, для сравнения, стоили тогда свыше 9 800 иен (то есть 60 фунтов).

Колин Андерсон

бывший глава аудио-подразделения в DMA Design; сегодня директор в Denki

С профессиональной точки зрения, PlayStation оказала на всю индустрию самое серьезное влияние, поскольку представила в качестве формата CD-ROM, что, в свою очередь, привело к массе изменений в области аудио. И это несмотря на то, что саундтреки с CD-качеством тогда были крайне редки. Но с появлением PlayStation люди стали воспринимать музыку уровня CD как что-то само собой разумеющееся. Некоторые игры вообще это использовали в качестве маркетингового преимущества. Например, важную роль в свое время сыграла игра Wipeout. Выдающийся саундтрек Тима Райта дополняли треки от главнейших и популярнейших тогда электронных артистов, типа Leftfield или The Chemical Brothers. Тем самым игра сразу же задала высокие стандарты в этой области. Именно она впоследствии стала моим самым серьезным аргументом, когда мы задумались о саундтреке к Grand Theft Auto. Когда только приступали к разработке этой игры, я рассчитывал, что у нас будет MIDI-саундтрек, поэтому мы с Крэйгом Коннером сделали наброски в стандартных MIDI-файлах, но к концу 1995 года DMA установила одну из первых в мире систем записи музыки на жесткий диск, чтобы мы могли записывать CD-саундтрек для игры. Не уверен, что это было бы возможно, если бы PlayStation не сделала ставку на аудио, а Wipeout не послужила всем нам примером того, как нужно обращаться со звуком в игре.

GTA

Первая игра из серии Grand Theft Auto создавалась для PlayStation и ПК. И если многие российские геймеры изначально познакомились с серией на ПК, то подавляющее большинство западных геймеров - через PlayStation (откуда DMA Design и получала основную прибыль).

И этот момент оказал невероятный эффект на всю индустрию, я бы даже сказал изменил всю культуру видеоигр. Отчасти это было изменение технологического характера (понимание трехмерной графики и CD-аудио), но и с точки зрения маркетинга, когда в видеоигры привлекались такие общеизвестные компании, как Ministry Of Sound или дизайн-студия The Designers Republic. И эта индустрия сделала серьезный шаг в сторону от нишевой и начала превращаться в одну из мощнейший индустрий в сфере развлечений, какой она является сейчас. В сегодняшнем обществе, где гики уже возведены в какой-то культ, очень просто забыть, насколько плохо к ним относились в 1990-е, когда слово геймер звучало едва ли не ругательно. И во многом это отношение помогла изменить Sony со своей маркетинговой кампанией PlayStation. Когда в ней принимали участие самые модные клубы Лондона и Нью-Йорка, когда между диджейскими выступлениями Окенфольда модники и модницы могли погонять в Ridge Racer или сразиться в Tekken. Таким образом видеоигры открыла для себя новая демографическая страта. В результате чего, когда мы наконец-то выпустили GTA, то на четыре копии PlayStation приходилась одна игра для ПК.

PlayStation изменила эту культуру, приведя сюда взрослую аудиторию, которым был интересен более взрослый контент, а не только привычная фэнтези и фантастическая тематика. PlayStation у геймеров неожиданно обрела культовый статус. В индустрии, которая по-прежнему убеждена в важности технологии и оригинальных идей, смешно было наблюдать за тем, как одни из самых серьезных перемен за прошедшие 20 лет не имели ничего общего ни с технологиями, ни с идеями, а полностью зависели от имиджа и восприятия.

 Ник Фергюсон

бывший программист Net Yaroze

С моей точки зрения, самое серьезное влияние эта система оказала на визуальную сторону. Трехмерная графика тогда развивалась настолько серьезно и быстро, что за какие-то пару лет игры для моей любимой Super Nintendo стали выглядеть абсолютно по-детски. Плюс, надо отдать должное Sony, у компании получилось выстроить хорошие отношения с сообществом разработчиков и издателей. В конце концов, все перешли на ее сторону. Закончились все эти детские споры по поводу того, что лучше - Spectrum или C64, Atari или Amiga, SNES или Mega Drive. Просто потому, что в какой-то момент у каждого такого спорщика дома уже стояла известная серенькая коробочка. Лично для меня самой любимой консолью той эпохи была Nintendo 64, во многом из-за выдающихся игр для нее, таких как Super Mario 64, GoldenEye 007, Ocarina of Time и Banjo-Kazooie. Но эти выдающиеся нинтендовские игры выходили раз или два в год, что было как раз нормально, потому что они стоили целое состояние или вообще были импортными. Поэтому если бы не PlayStation, то для меня это было бы скучное и дорогое поколение.

Масайя Мацуура

создатель Parappa The Rapper

Многие люди, вероятно скажут, что важное влияние, которое оказала PlayStation, заключалось в том, что трехмерная графика теперь была доступна в обычных домах, но я бы хотел сделать шаг в сторону. В то время все эти цифровые аппараты в какой-то момент смешались в кучу. Люди считали, что эти устройства похожи друг на друга и отличаются только брендами на крышках.

Однако, у PlayStation все было иначе. Эта система могла быть компьютером, могла быть музыкальным устройством или даже игрушкой — система не подпадала ни под одну категорию. Поэтому семья покупала себе полноценное мультимедийное устройство. К тому же, в результате агрессивной маркетинговой кампании, игры для PS1 были уникальными и ярко выделялись на фоне своих конкурентов. PlayStation оказалась загадочным волшебным ящиком, который мог подстраиваться под потребности своего владельца. Мне кажется, что большинство производителей консолей впоследствии пытались скопировать это качество PlayStation.

Джефф Гленденнинг

бывший глава отдела маркетинга, Sony Computer Entertainment Europe

Почему у PlayStation все так хорошо получилось? Потому что у нее была отличная технология, плюс сама консоль выглядела замечательно. Sony выстроила превосходные отношения со сторонними разработчиками и очень постаралась, чтобы разрабатывать игры под консоль было легко и удобно. Плюс, понимаете, когда я стал заниматься маркетингом PlayStation, то я не был ограничен лишь играми от Sony. Я посмотрел на линейку и спросил: «Какие игры сейчас самые крутые?». Помню, как позвонил продакт-менеджеру, который тогда работал над Tomb Raider, и попросил его прислать мне три коробки с играми, потому что хотел раздать их знаменитостям. Он мне на это: «Ой, надо будет посмотреть». А я ему: «Слушай, я собираюсь их купить, сколько стоит? Мне нужны три коробки, просто отправь мне их сюда». Я купил три коробки игр напрямую у Eidos, просто потому, что было важно продвигать лучшие игры. Совершенно было неважно, что эта игра уже вышла на Saturn. Надо было создать ощущение, что наша система лучше и у нас самые лучшие игры.

PS

 Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

На самом деле у Sony получилось сдержать свое обещание и реализовать все на практике — от моднейшего дизайна консоли и ее контроллеров и карты памяти, вплоть до налаживания отношений с разработчиками и создания крутейших игр — именно благодаря этому PlayStation не потеряла своей актуальности по сегодняшний день.

Сюхэй Ёсида

президент SIE WS

Что касается технологий, то PlayStation привнесла на консоли трехмерную графику, дала возможность разработчикам ее использовать. А на то время, если вы не помните, трехмерная графика использовалась в считанных играх на игровых автоматах и на компьютерах. PlayStation в этом плане демократизировала использование 3D, дала возможность использовать эту графику во всех жанрах. В качестве примеров можно привести Crash Bandicoot, Tomb Raider, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid и Tony Hawk’s Pro Skater.

С точки зрения бизнеса, использование компакт-диска в качестве носителя оказало самое серьезное влияние на современный видеоигровой бизнес. До PlayStation консольные игры продавались на картриджах, что требовало около трех месяцев на их производство, а производство одного картриджа обходилось в 10 долларов. Издатели тогда тратили миллионы долларов на производство тиража, и порой оказывалось так, что им приходилось взирать на то, как их игра пылится на полках, да и если продавалась быстро, нужно было снова ждать много месяцев, чтобы допечатать тираж. Компакт-диск значительно снизил эти риски, так что теперь в игру могли вступить небольшие издательства и игровые студии, что, в свою очередь, дало возможность появиться на рынке новым игровым концепциям и даже жанрам.

С точки зрения культуры, до PlayStation видеоигры как правило считались детскими игрушками. PlayStation же стремилась сделать этот сегмент развлечений доступным для всех, чем-то крутым, о чем взрослым не стыдно поговорить между собой.

PlayStation верила в талант и страсть видеоигровых разработчиков и мы были сосредоточены на создании платформы, где талантливые авторы могли бы осуществлять свои самые заветные мечты. Без всех вышеперечисленных аспектов эта консоль не смогла бы достичь тех высот, каких она достигла.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (5)
es_x
es_x 21.78 17.10.2018 09:47 (изменен) удалён
-1
Как всегда отлично.будем надеяться что ps5 сможет перевернуть индустрию как в свое время сделала прородительница
spector83
spector83 1.63 17.10.2018 15:34 удалён
1
До PlayStation консольные игры продавались на картриджах
Но до PS ведь ещё была 3DO - игры тоже были на дисках!
ironman
ironman 0.71 17.10.2018 16:24 удалён
3
spector83 А до 3DO ещё была Sega Mega CD.
Lukash
Lukash 2.8 17.10.2018 20:42 удалён
2
ironman А до Sega Mega CD была Famicom Disk System.
Iceman82
Iceman82 9.49 18.10.2018 12:57 удалён
3
Давай теперь про PS2 такую же статью
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!