Эксперты протестировали Alan Wake II для PS5 Pro и указали на слабые стороны PSSR от Sony — заметно хуже DLSS
-
Соблазнительные изгибы: Обзор монитора Xiaomi Curved Gaming Monitor G34WQi
8 -
Президент FromSoftware подтвердил работу над несколькими новыми проектами
27 -
Valve начала борьбу с разработчиками, которые бесконечно переносят сроки релиза DLC
15 -
Фиолетовый — не наш выбор: The Rogue Prince of Persia получила новый сюжетный акт
9 -
Ubisoft переделала стелс в Star Wars Outlaws 1.4, но не смогла заинтересовать игроков в Steam
23
Digital Foundry сравнила PSSR в Alan Wake 2 на PlayStation 5 Pro в режиме производительности с DLSS в ПК-версии при ультрапроизводительных настройках и одинаковом внутреннем разрешении - 864p.
При растягивании изображения до 4K c помощью PSSR технология Sony не может передать мелкие детали, в отличие от DLSS, которая справляется с этой задачей гораздо лучше при том же внутреннем разрешении и тех же настройках. Кроме того, изображение на PS5 Pro выглядит очень нестабильным - даже в статичных кадрах заметны шумы и мерцания, что в данном случае делает его еще хуже, чем при использовании FSR 2.
Апскейлер PlayStation 5 Pro также проигрывает DLSS и FSR 2 по обработке эффектов, таких как объемный туман, окружающее затенение и отражения в экранном пространстве.
Как итог: в текущем состоянии PSSR безоговорочно уступает DLSS, а в сравнении с FSR 2 выглядит лучше в движении, но не настолько сильно в других случаях. Тем не менее, специалисты напомнили, что первые итерации DLSS также были значительно хуже, и PSSR только находится в начале своего развития.
Помимо PSSR, Digital Foundry изучила трассировку лучей в Alan Wake 2 на PlayStation 5 Pro, сравнив ее с низкими настройками рейтрейсинга в версии для ПК. Здесь консольный результат также оказался значительно хуже, чем на ПК, напоминая, что даже с увеличенной мощностью PS5 Pro консолям пока еще далеко до полноценной реализации трассировки лучей.
Читайте также: Microsoft расширила Xbox Game Pass Ultimate функцией "облачного" стриминга для игр не из подписки.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 22.11.2024 Президент FromSoftware подтвердил работу над несколькими новыми проектами
- 22.11.2024 Аудитория Helldivers 2 от Sony достигла 15 миллионов человек
- 22.11.2024 Valve начала борьбу с разработчиками, которые бесконечно переносят сроки релиза DLC
- 22.11.2024 S.T.A.L.K.E.R. 2 разошлась тиражом в миллион копий за два дня
- 22.11.2024 "Черная пятница" в PS Store началась — сотни игр для PS4 и PS5 получили скидки до 70%, подписка PS Plus подешевела
- 22.11.2024 Rockstar Games: Grand Theft Auto VI будет "абсолютно умопомрачительной"
@LostGhost неужели тебе так хочется почитать мои набросы по поводу допотопной графики и лицевой анимации из 2010 года, об отстутствующем импакте от оружия и сломанном ии болванчиков? :)
хоть одна хорошая новость про эту консоль будет?
Обращусь не совсем по теме, уважаемая администрация "Gamemag" может быть стоит открыть комментарии к игре, которую "нельзя" обсуждать, при этом ведь можно указать, что за разведение "срачей" и политики, последует бан, вроде бы как даже с Dragon age veilguard и наличием небинарных в игре, удалось удержать ситуацию, в общем вы подумайте, хотя бы попробовать можно ;)
Со всем уважением, ваш постоянный читатель
@Tigger моё почтение за такие развёрнутые комментарии по поводу RT, даже сейчас в играх картинка такая, что челюсть отваливается, и когда я натыкаюсь на комментарии детей "RT это маркетинг, разницы нету" ничего кроме недоумения, у меня это не вызывает, конечно когда у человека условная 1060 или 3050, он всячески пытается убедить себя, что смысла в более мощном железе нет, это мне так говорил друг по поводу 4090 и oled монитора, пока вживую не увидел картинку
@kro44i игра 404 - это gдалкер тву?
@AlexFomi
Рассуждения, к сожалению, в пользу бедных. Не выпилят, поздно, старт дан и теперь только трассировка, только хардкор.
Здорово, конечно, делать типа без трассировки лучей в зеркале, где есть лишь 1 или 2 подобных локации с зеркалом, где реализация отражения происходит путем банальной полноценной отрисовки пространства отражения, создавая фактически такую же сцену, х2 нагрузка (на железо) ради одного зеркала). Я думаю нет смысла объяснять, что подобная реализация в более менее заркальных областях задушит железо похлеще любой трассировки)
По поводу зеркал и моего примера, в том же Хогвартсе, зеркала не натыканы на каждом углу, а встречаются крайне редко, да я сейчас именно про объект зеркало, а не любая отражающая поверхность. Так, что лучше, одна комната из анча с зеркалом костылём и нечестным отражением или зеркала в Хогвартсе, но с мыльной мазней вместо отражения если система не тянет максимальные настройки? При том, что разрабы настолько лениво это сделали, что зеркало правильно работает только в режиме RT, так как в обратном режиме, оно будет отражать мыльный затылок персонажа (т.к. он попадает в камеру) - это настолько нелепо и убого выглядит, что лучше бы они вообще убрали эти недоотрадения если функция RT off.
@AlexFomi
Лучше, когда разрабы могут нормально реализовать возможности аппаратной части. Трассировка вполне себе работает в играх от Сони, например, паук или рэтчет, трассировка работает довольно нормально в игре от убисофт "вот догс" последний их.
Если в хогвардсе сделали что-то криво это не значит, что трассировка не тянет.
В теории на пс5 про уже куда более сильная трассировка, но мы попадаем в сиутацию, когда для прошки вряд ли будут стараться пыжиться и делать отдельно в разы лучше реализацию трассировки просто потому, что консоль является несколько нишевой (меньше пользователей используют).
Согласен, хороший пример — это когда разработчики берут свои движки и модернизируют их для поддержки трассировки (привет CP2077, который часто приводят в пример как "Crysis" во времена 2007 года). Однако есть и обратная сторона: когда используют UE5, который изначально настроен для работы с трассировкой — достаточно нажать кнопку, получаете реалистичные отражения, тени и свет. Но тут есть нюанс: такую графику невозможно нормально оптимизировать для средних систем. А если отключить все эффекты трассировки в настройках игры, общая картинка может превратиться в "серый кал", так как разработчиков не заботило, как будет выглядеть их игра для тех, кто не хочет жертвовать разрешением, дальностью прорисовки и качеством текстур ради реальных отражений.
Ну уж лучше вообще ничего чем такие "топовые" игры как Сталкер 2, навернуть немножко графона (причём не лучшего) на скелет игры из 2007-го такой себе уровень.
Вангую старый билд ПССР, как и в прошлый раз это было.