Ведьмак, которого не было
22 Комментарии: 7

Ведьмак, которого не было

Автор: walkingintheair
Дата: 07.06.2015 00:06
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер

    37 29.03.2024 05:07 от Garfield
  • Фукусима и аниме-наклейки: Подробности и трейлер мартовского обновления для Gran Turismo 7

    16 29.03.2024 04:54 от Doug
  • Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей

    7 29.03.2024 04:13 от BonJovy
  • Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК

    44 29.03.2024 04:02 от LostGhost
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    9 29.03.2024 03:26 от 6wg

С шумихой вокруг E3 в прошлом году и третьим Ведьмаком, который для многих явился тогда главной игрой выставки, было неожиданным узнать, что существовала другая игра о Ведьмаке, задолго до тех, что известны широкой публике. Её создавала не CD Projekt Red, она не имела ничего общего с CD Projekt, как таковой, но создавалась тем не менее там же, на родине Ведьмака, в Польше.

Её разрабатывал Adrian Chmielarz, наиболее известный тем, что являлся совладельцем и креативным директором People Can Fly (ныне Epic Games Poland), а так же  своей работой над такими играми как Bulletstorm и, не так давно вышедшей, The Vanishing of Ethan Carter. Задолго до своих дней в People Can Fly он, на пару со своим школьным другом, основал другую студию. Она называлась Metropolis и именно там в 1996 и 1997 году, за 6 лет до того, как CD Projekt Red появилась на свет, создавалась игра под названием The Witcher.

Как и многие поляки, Chmielarz был влюблен в короткие рассказы о Wiedźmin'е, написанные Анджеем Сапковским. Человеком, которого многие зовут польским Толкиеном. И Chmielarz его знал. Он виделся и общался с ним на своеобразных встречах любителей научной фантастики в течение восьмидесятых и девяностых. На встречах, где обращения вроде “мистер” и “миссис” считались плохим тоном и все разговаривали друг с другом исключительно на “ты”. Эффект был ощутимым, уверяет Chmielarz. Ты мог стоять лицом к лицу со своим кумиром и разговаривать так, словно он твой старый друг. “Так что, можно сказать, я знал Сапковского”, - пожимает он плечами, и всё о чём Эдриан мечтал - это использовать фэнтэзийный мир Wiedźmin для создания игры.

“Я просто написал ему письмо и сообщил, что мы бы этого очень сильно хотели”, - сказал он, словно это самая сама собой разумеющаяся вещь в мире. “И он согласился”. Chmielarz сохранил копии писем, которые подтверждают, что именно он, а не CD Projekt, ответственнен за англоязычный вариант названия “The Witcher”. До этого английского слова для Wiedźmin не существовало. “Я не хочу говорить слов вроде “эйййй, я тот самый парень”. Всё, что я знаю, так это то, что Анджей заявлял, что именно я первым предложил данное название”.

Деньги перешли из рук в руки, “приличная сумма для Польши 1997 года”, “невообразимая” по любым другим стандартам - и вот, лицензия была подписана. Сапковский получил деньги и отстранился. Chmielarz сначала интерпретировал это как “Я даю вам пространство для работы”, а затем, после нескольких безответных почтовых писем (Сапковский не признавал электронной почты), как “мне насрать”.

“Честно, в то время, мне кажется, ему было абсолютно всё равно на игры, как таковые. Его мыслепроцесс, мне думается, был примерно следующим: “Деньги на горизонте. Игры никого не волнуют. Это никоим негативным образом не скажется на моём персонаже. Да, я согласен”. Для него сделка заключалась лишь в деньгах, что нормально - более чем! Я его не виню. Это даже в какой-то степени умно”. Ведь он получал деньги в независимости от того появится игра или нет. И она не появилась.

Это должна была быть игра в жанре action-adventure. Chmielarz’овский Ведьмак, со зрелым диалогом, сложными персонажами и выборами, построенными на системе морали. “Упор был на создании 3D экшн-эдвенчуры, которая, как мы говорили в то время (и, опять же, я ненавижу использовать эту фразу, потому что она звучит очень высокомерно) - для взрослых”.

“Я знаю, что это звучит как клише сегодня, но в 1997, 18 лет назад, всё не было так очевидно. Вещи вроде морали, проблемы выбора и более “тёмного” повествования не были так популярны. Но именно такие цели мы перед собой ставили, и происходило всё из качества первоисточника. Он вдохновил нас на создание чего-то действительно особенного.”

Несмотря на то, что его Ведьмак не планировался как RPG, определенные элементы жанра всё же имели место быть. “Сюжет был прямолинейным, но в его рамках вам предлагался выбор - небольшие ответвления. У игрока были способности и их можно было улучшать, присутствовали очки опыта. Так что да, небольшое влияние RPG было. Но основной задачей было сделать именно увлекательную игру в жанре action adventure”.

Графическая составляющая была также важна и Metropolis провели много работы в этом направлении. “Для своего времени выглядело впечатляюще”, - говорит Chmielarz. “У нас даже был рабочий прототип игры, первая глава”. Но, к сожалению, вся работа теперь невозвратно утеряна, потому что “как выяснилось, CD не хранят информацию веками!”. Он пытался восстановить часть содержимого несколько лет назад, но быстро пришел к пониманию, что “это невозможно - диски мертвы”. 

Всё, что осталось от Metropolis’овского Ведьмака сегодня - это скриншоты, которые вы можете видеть в этой статье, документы на польском и переписка с Сапковским.

Проект не удался, поскольку студия откусила больше, чем могла пережевать. Основанная в 1992 году студия была на волне успеха, после созданных ею польских квестов The Mystery of the Statuette и Teenagent. Взявшись за Ведьмака студия продолжала работать над тремя другими играми: шут-ем-апом Catharsis, RPG-стратегией Gorky 17 и бит-ем-апом Human Blood. “Это было просто-напросто глупо и неразумно”,- говорит Chmielarz, "особенно, учитывая, что на тот момент в студии работали всего лишь около 15 человек".

Ведьмак дожил и до момента подписания договора с издателем, и до публикации скриншотов в прессе. Но технические проблемы и сомнения издателя создали гору, которую было слишком тяжело перепрыгнуть. Во время нашего интервью, казалось, словно даже сам Chmielarz имел сомнения по поводу того, как Ведьмак будет воспринят на международном уровне, поскольку сюжет был основан на славянской мифологии.

“Драмы не было”,- говорит он, но никто не сражался за Ведьмака и в итоге “он просто умер”.

Проект воскресили “примерно спустя год”, и играбельная версия первой главы всё же увидела свет. “Однако, главной игрой над которой мы работали в тот момент была Gorky 17, и она начала отставать от запланированного графика”, поэтому команда была перераспределена, и то, что должно было занять пару месяцев в итоге заняло девять. Ведьмак был забыт. Adrian Chmielarz покинул Metropolis в 1999, и “с каждым прошедшим годом Ведьмак собирал всё больше и больше пыли, до момента когда стало понятно, что этого никогда не произойдет”.

Но официально он никогда не был отменен, а это означало, что в теории Metropolis могли расстроить планы CD Projekt отказавшись продавать IP или запросить слишком высокую цену. “Но о подобном поведении не могло быть и речи. Мы лишь шутили на эту тему”, - говорит Chmielarz.

Есть польская поговорка о “собаке садовода”, которая сама не ест то, что выращивает хозяин, но и другим тоже не даёт. И они не хотели быть этой собакой. “Мы облажались, а по сему - веселитесь и удачи вам!”.

CD Projekt приобрели права в 2002 году, а в 2009 приобрели и саму Metropolis.

“Я был бы роботом, если бы слегка не завидовал их успеху”,- вспоминает Chmielarz. Было особенно тяжело, когда CD Projekt Red отняли у People Can Fly титул самого знаменитого польского разработчика. “Но я не печалюсь, наоборот очень счастлив, что всё так вышло”.

На профессиональном уровне он доволен тем, где находится сейчас. А именно, является сооснователем и креативным директором The Astronauts - студии, ответственной за разработку недавно вышедшей The Vanishing of Ethan Carter, которая сейчас перерабатывается для Unreal Engine 4. А на личном уровне он счастлив, что CD Projekt Red делает игры, которыми он может восхищаться. “Эти парни создали для меня одни из самых запоминающихся игровых воспоминаний. Такие, например, как второй акт второго Ведьмака”, - говорит он. Metropolis планировал пересказать истории Сапковского. CD Projekt - свои собственные, основанные на первоисточнике.

Но что если бы? Что если бы Metropolis продолжил работу над Ведьмаком и CD Projekt не объявилась? Ну, тогда, предполагает Chmielarz, CD Projekt Red, наверное, не существовало бы. “Для меня не важно, что мы не создали Ведьмака в Metropolis’е, но для CD Projekt факт того, что они смогли взять этот материал и превратить его в золото, значит невероятно многое.”

“Скорее даже, наверное, хорошо, что у нас этого сделать не получилось”, - завершает он.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (7)
ieatcats
ieatcats 0 07.06.2015 00:30 удалён
0
точно помню, что кто-то уже переводил
Madnfs
Madnfs 14.87 07.06.2015 00:40 удалён
0
Автор: walkingintheair
нифига себе кто вернулся)
LeviafhaN
LeviafhaN 15.58 07.06.2015 01:18 удалён
0
Познавательный материал, спасибо.
Bakemono
Bakemono 0.21 07.06.2015 01:22 удалён
0
Эти сканы в сети еще до выхода 2го(!) ведьмака на ПК всплыли.
SnakeEater
SnakeEater 2.59 07.06.2015 09:18 удалён
0
Я точно уже видел эту новость. Вероятно, что тут.
Tony_Quick
Tony_Quick 0.16 07.06.2015 09:33 удалён
-1
Читал еще с год назад, я думал может какие-то новые детали про эту поделку появились, но нет.
-lena-
-lena- 1.42 07.06.2015 22:53 удалён
0
Я точно не помню, читала ли здесь, но в любом случае спасибо - интересно и познавательно.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!