RTX 4080 и 32 ГБ RAM на ультрах: Системные требования, новый трейлер и особенности The Last of Us для ПК
-
3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции
18 -
Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
25 -
Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду
29 -
Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой
44 -
Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3
32
Студия Naughty Dog показала новый короткий трейлер The Last of Us: Part I с демонстрацией некоторых особенностей PC-версии на примере сюжетного расширения Left Behind.
На персональных компьютерах ремейк "Одних из нас" будет поддерживать сверхширокие дисплеи с соотношением сторон 21:9 и 32:9, а также технологии масштабирования FSR 2.2 и DLSS. Игроки смогут проходить игру с трехмерным звуком при наличии совместимых стереонаушников или колонок, а также ощутить тактильную отдачу и адаптивные триггеры при игре на DualSense по проводу. Возможности настройки позволят выставить желаемые параметры графики и поменять управление. Также разработчики уделили внимание исправлению ряда ошибок и улучшениям на основе отзывов сообщества, учтенных с момента выхода игры на PlayStation 5.
Ниже перечислены системные требования PC-версии The Last of Us: Part I под разные настройки, разрешение и частоту кадров.
Новые скриншоты:
Релиз проекта в Steam и Epic Games Store состоится уже 28 марта.
Читайте также: Новой бесплатной игрой в EGS станет 4X-стратегия по Warhammer 40K – анонс раздачи.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 25.04.2024 Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
- 25.04.2024 Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR
- 25.04.2024 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции
- 24.04.2024 В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков
- 24.04.2024 Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала
- 24.04.2024 Orcs Must Die! 3 станет бесплатной в Epic Games Store после раздачи шутера Industria
это оптимизация от тех ребят, которые боятся, что call of duty от мс будет тормозить на малышке?
Странно, что никого не смущает, что в этой игре маленькая девочка пачками убивает здоровых взрослых мужиков особо жестокими способами. О времена, о нравы.
соснольки поиграл на low настройках и хватит
Какие то завышенные требования у игры 😏
@legat86
На ПК также есть масса узких мест, хоть какой ssd засунь, но даже Direct Storage не поможет, если объёмы данных свыше 1ГБ/с. Это и необходимость постоянной инициализации процессором и частичные обратные копии буферов в системную память и необходимость предзагрузки перед распаковкой и много всякого ещё по мелочам. Window for raw data в последних GDK для ПК - 150ms и 250ms для Xbox S/X. У PS5 система стриминга работает иначе, по принципу just in time и окно для данных от 10 до 50ms. Касаемо порта TLouP1, то там не используются какие-то фишки консоли. Наоборот, ND всю свою замороченную систему стриминга, разрабатываемую для PS4 выдрала, упразднила, потому что в ней нет смысла при наличии твердотельного накопителя в консоли. Требования как требования, с чего столько воя?
требования неадекватные. а 5800хт - такой видеокарты в природе нет)
@Electro-coma
Не даёт Direct Storage стримить ассеты в обход процессора, хватит уже эту глупость транслировать. Основной пойнт нового api заключается в том, чтобы существенно разгрузить ЦПУ и активировать многопоточный стриминг данных, задействовав nvme. Стриминг данных все равно происходит в ОЗУ, где осуществляется либо распаковка/инициализация/копирование, либо инициализация и копирование в память видеокарты, а затем уже из этой видеопамяти декомпрессия силами самого видеочипа. То, о чем ты пишешь, никакого отношения к Direct Storage, как к интерфейсу, не имеет. От слова совсем. Это по существу нативный механизм peer to peer для pcie. Чтобы сделать возможным вариант nvme ssd to gpu (dma), где для управления и трансляции используются сетевые протоколы (NIC как раз полезен для того, чтобы обойти существенное вовлечение центрального процессора при большим объёмах трафика), нужно учитывать, что: работать будет только по протоколу nvme, требовать непосредственной поддержки в самом драйвере, требовать специальное программное обеспечение, как слой абстрагирования, а также прописанный в драйвере фронтэнд стек для менеджмента входящего трафика. Сам механизм не новый, ему уже с десяток лет, если не больше. Вся проблема с предсказуемостью такого метода, где для какого-нибудь сервера статичных данных все замечательно, а для отдельных приложений и игр он плохо работает, потому что, во-первых, придётся задавать pin point маркеры и прописывать флашеры/деструкторы для устаревших данных. Во-вторых, тип данных будет сильно ограничен, скорее всего это будет только то, с чем работает в 99.99% времени сама видеокарта, т.е. текстуры, шейдеры и гпу-ориентированные вычисления. Полигоны, физика, анимация, аудио, сценарии - это все равно будет требовать вовлечения процессора для непосредственной обработки.
Не понимаю чего так бояры в интернетах возбудились на требования, ведь у каждого минимум RTХ4090, 16к@100500фпс, ультра настройки с РТ, и прочий ультимативный гейминг недоступный жалким консолям, правда ведь?
Ну глянем))
@Svexi был не прав, но по итогу технология таки позволяет более прямо общаться видеокарте и диску для более быстрого обмена инфой и как ты и сказал - разгрузке ЦПУ. Это уже в целом отличный бонус, даже если и не магическая пилюля от всего. По идее это может привести к тому, что количество статтеров, которые сейчас почти что бич на ПК, может существенно сократиться с освоением непосредственной передачи декомпрессии ассетов непосредственно на ГПУ + скорость загрузки текстур в память, чтоб не было ситуаций, когда меняешь какой-то девайс в инвентаре, а на него текстура на секунду позже накладывается, что выглядит очень уж печально. Учитывая, что ГПУ намного более скоростные и параллельно множество задач, то прохождение через ЦПУ серьёзно влияет на затыки в общей работы системы.
Но возможно я не прав и ты поправишь.
Оййй, что ты мне тут рассказывать будешь? Хочешь сказать какая то паршивая приставка с дешевым железом дай бог 2018-19 года, в состоянии хоть в чем то превзойти актуальный пк? Вы можете там в какие угодно сказки верить, лапшу этого церни смаковать, но таких чудес не бывает, и не просто так один хороший процессор или видеокарта стоит как вся ваша приставка, которую специально придумали чтобы любой бедалага мог её себе позволить. За 4-5 сотен баксов компьютер не соберешь. И нет у приставок никаких технических преимуществ перед пк.
@Svexi подскажи, а почему на приставках такой проблемы, как фризы при подгрузке локаций, нет, если там железо как в ПК. Понятно, что могут быть фризы изщ-за компиляции шейдеров, но ведь даже в играх , где на ПК есть их предварительная компиляция, потом есть фризы, когда бегаешь по миру - подбежал к новому помещению - статтеры. Просто бежишь по пространству , достиг невидимой границы, подгрузка - фриз. И это не только на проблемном движке UE4 ведь, но в последнее время почти повсеместно. В чем разница в стримминге данны, если ssd на ПК тоже очнеь шустрые....
Уровнь стим дека Кстати :)
Требования как требования, думаю в 2560*1440 можно будет на ультрах на 3070 погонять в 60 фпс.
Буду и хочу. Так уж получается, что консоли проектируются несколько лет с учётом всех или большинства повсеместных общих ходовых технологий и тех, которые можно использовать для единой аппаратной конфигурации, каковой и является консоль, в качестве аргумента. Ваша затравка на мощи гипотетического пользовательского ПК уровня энтузиаста понятна и знакома уже очень и очень давно, но она не отражает сам процесс разработки игры и сам, собственно, рынок. Поверьте, если это мультиплатформа, то учитывать разработчику нужно много и на сейчас и на будущее. Переписывать "плюсовый" код то ещё "удовольствие". У вас категорическая стадия отрицания весьма и весьма интересных возможностей PS5. Понимаю, в какой-то части, особенно, если у вас синдром ПКГМ. Но поверьте, не умаляя возможностей ПК, консоли от Сони есть что предложить, с таким уж расчётом она создавалась.
К вашему неудовлетворению, есть. И не одна.
Вы правильно заметили далее в своём тексте рилтайм или предварительную компиляцию шейдерного модуля, как проблему зависаний или просадок фреймрейта. Если сильно углубляться и технически, то это проблема прежде всего необходимости предварительной загрузки, разных пулов памяти, задержек распаковки и инициализации и трансляции адресов для аутпут-отрисовки. Я не знаю когда это всё для ПК изменится и изменится ли, потому что универсальность ПК слишком значимый его плюс и поэтому программно он всегда будет проигрывать специализированным аппаратным устройствам со специализированной средой разработки. Надеюсь, хоть вкратце, но понятно.