RTX 4080 и 32 ГБ RAM на ультрах: Системные требования, новый трейлер и особенности The Last of Us для ПК
48 Комментарии: 35

RTX 4080 и 32 ГБ RAM на ультрах: Системные требования, новый трейлер и особенности The Last of Us для ПК

Дата: 09.03.2023 21:31
14 12 9 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    4 19.04.2024 15:08 от Leko
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    11 19.04.2024 15:04 от AlexFomi
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    23 19.04.2024 15:03 от mrakobesss
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    8 19.04.2024 15:03 от Juju
  • Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS

    3 19.04.2024 14:46 от marunia
  • Xbox Game Pass (Ultimate)

    835 19.04.2024 14:47 от mokujin
  • Король цифровой лицензии

    3256 19.04.2024 14:36 от xWhItEWoLFx
  • Красивые Девч00нки [18+]

    8050 19.04.2024 14:33 от Лютер
  • Ваша оценка ИГРЕ

    10678 19.04.2024 14:28 от dozensnake
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 19.04.2024 14:24 от LeGaTo

Студия Naughty Dog показала новый короткий трейлер The Last of Us: Part I с демонстрацией некоторых особенностей PC-версии на примере сюжетного расширения Left Behind.

На персональных компьютерах ремейк "Одних из нас" будет поддерживать сверхширокие дисплеи с соотношением сторон 21:9 и 32:9, а также технологии масштабирования FSR 2.2 и DLSS. Игроки смогут проходить игру с трехмерным звуком при наличии совместимых стереонаушников или колонок, а также ощутить тактильную отдачу и адаптивные триггеры при игре на DualSense по проводу. Возможности настройки позволят выставить желаемые параметры графики и поменять управление. Также разработчики уделили внимание исправлению ряда ошибок и улучшениям на основе отзывов сообщества, учтенных с момента выхода игры на PlayStation 5.

Ниже перечислены системные требования PC-версии The Last of Us: Part I под разные настройки, разрешение и частоту кадров.

Новые скриншоты:

Релиз проекта в Steam и Epic Games Store состоится уже 28 марта.

Читайте также: Новой бесплатной игрой в EGS станет 4X-стратегия по Warhammer 40K – анонс раздачи.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
vincent_palmer
vincent_palmer 132.5 09.03.2023 21:38 удалён
14

это оптимизация от тех ребят, которые боятся, что call of duty от мс будет тормозить на малышке? sad

Комментарии (35)
Green_Mushroom
Green_Mushroom 4.93 10.03.2023 00:35 удалён
0

Странно, что никого не смущает, что в этой игре маленькая девочка пачками убивает здоровых взрослых мужиков особо жестокими способами. О времена, о нравы.

Kuplinpidrilla
Kuplinpidrilla 16.8 10.03.2023 00:35 удалён
0

соснольки поиграл на low настройках и хватит

WonKim
WonKim 3.35 10.03.2023 00:54 удалён
0

Какие то завышенные требования у игры 😏

Svexi
Svexi 23.84 10.03.2023 04:36 удалён
2

@legat86 

На ПК также есть масса узких мест, хоть какой ssd засунь, но даже Direct Storage не поможет, если объёмы данных свыше 1ГБ/с. Это и необходимость постоянной инициализации процессором и частичные обратные копии буферов в системную память и необходимость предзагрузки перед распаковкой и много всякого ещё по мелочам. Window for raw data в последних GDK для ПК - 150ms и 250ms для Xbox S/X. У PS5 система стриминга работает иначе, по принципу just in time и окно для данных от 10 до 50ms. Касаемо порта TLouP1, то там не используются какие-то фишки консоли. Наоборот, ND всю свою замороченную систему стриминга, разрабатываемую для PS4 выдрала, упразднила, потому что в ней нет смысла при наличии твердотельного накопителя в консоли. Требования как требования, с чего столько воя? 

Ilya_sss
Ilya_sss 2.74 10.03.2023 05:02 удалён
0

требования неадекватные. а 5800хт - такой видеокарты в природе нет)

Svexi
Svexi 23.84 10.03.2023 05:18 удалён
2

@Electro-coma 

Не даёт Direct Storage стримить ассеты в обход процессора, хватит уже эту глупость транслировать. Основной пойнт нового api заключается в том, чтобы существенно разгрузить ЦПУ и активировать многопоточный стриминг данных, задействовав nvme. Стриминг данных все равно происходит в ОЗУ, где осуществляется либо распаковка/инициализация/копирование, либо инициализация и копирование в память видеокарты, а затем уже из этой видеопамяти декомпрессия силами самого видеочипа. То, о чем ты пишешь, никакого отношения к Direct Storage, как к интерфейсу, не имеет. От слова совсем. Это по существу нативный механизм peer to peer для pcie. Чтобы сделать возможным вариант nvme ssd to gpu (dma), где для управления и трансляции используются сетевые протоколы (NIC как раз полезен для того, чтобы обойти существенное вовлечение центрального процессора при большим объёмах трафика), нужно учитывать, что: работать будет только по протоколу nvme, требовать непосредственной поддержки в самом драйвере, требовать специальное программное обеспечение, как слой абстрагирования, а также прописанный в драйвере фронтэнд стек для менеджмента входящего трафика. Сам механизм не новый, ему уже с десяток лет, если не больше. Вся проблема с предсказуемостью такого метода, где для какого-нибудь сервера статичных данных все замечательно, а для отдельных приложений и игр он плохо работает, потому что, во-первых, придётся задавать pin point маркеры и прописывать флашеры/деструкторы для устаревших данных. Во-вторых, тип данных будет сильно ограничен, скорее всего это будет только то, с чем работает в 99.99% времени сама видеокарта, т.е. текстуры, шейдеры и гпу-ориентированные вычисления. Полигоны, физика, анимация, аудио, сценарии - это все равно будет требовать вовлечения процессора для непосредственной обработки.

MHG
MHG 6.05 10.03.2023 07:09 удалён
1

Не понимаю чего так бояры в интернетах возбудились на требования, ведь у каждого минимум RTХ4090, 16к@100500фпс, ультра настройки с РТ, и прочий ультимативный гейминг недоступный жалким консолям, правда ведь?sad

SnakeRman
SnakeRman 252.37 10.03.2023 10:16 удалён
1

@SnakeRman так там не будет РТ же чтоб такие требования для затенения и отражений выставлять. Там буквально нет ничего, что бы требовало такие железки

Ну глянем))

Electro-coma
Electro-coma 4.4 10.03.2023 20:51 удалён
0

@Svexi был не прав, но по итогу технология таки позволяет более прямо общаться видеокарте и диску для более быстрого обмена инфой и как ты и сказал - разгрузке ЦПУ. Это уже в целом отличный бонус, даже если и не магическая пилюля от всего. По идее это может привести к тому, что количество статтеров, которые сейчас почти что бич на ПК, может существенно сократиться с освоением непосредственной передачи декомпрессии ассетов непосредственно на ГПУ + скорость загрузки текстур в память, чтоб не было ситуаций, когда меняешь какой-то девайс в инвентаре, а на него текстура на секунду позже накладывается, что выглядит очень уж печально. Учитывая, что ГПУ намного более скоростные и параллельно множество задач, то прохождение через ЦПУ серьёзно влияет на затыки в общей работы системы.

Но возможно я не прав и ты поправишь.

legat86
legat86 103.73 10.03.2023 23:51 удалён
-1

@legat86 

На ПК также есть масса узких мест, хоть какой ssd засунь, но даже Direct Storage не поможет, если объёмы данных свыше 1ГБ/с. Это и необходимость постоянной инициализации процессором и частичные обратные копии буферов в системную память и необходимость предзагрузки перед распаковкой и много всякого ещё по мелочам. Window for raw data в последних GDK для ПК - 150ms и 250ms для Xbox S/X. У PS5 система стриминга работает иначе, по принципу just in time и окно для данных от 10 до 50ms. Касаемо порта TLouP1, то там не используются какие-то фишки консоли. Наоборот, ND всю свою замороченную систему стриминга, разрабатываемую для PS4 выдрала, упразднила, потому что в ней нет смысла при наличии твердотельного накопителя в консоли. Требования как требования, с чего столько воя? 

Оййй, что ты мне тут рассказывать будешь? Хочешь сказать какая то паршивая приставка с дешевым железом дай бог 2018-19 года, в состоянии хоть в чем то превзойти актуальный пк? Вы можете там в какие угодно сказки верить, лапшу этого церни смаковать, но таких чудес не бывает, и не просто так один хороший процессор или видеокарта стоит как вся ваша приставка, которую специально придумали чтобы любой бедалага мог её себе позволить. За 4-5 сотен баксов компьютер не соберешь. И нет у приставок никаких технических преимуществ перед пк. 

id89793936
id89793936 0 12.03.2023 05:05 удалён
0

@Svexi подскажи, а почему на приставках такой проблемы, как фризы при подгрузке локаций, нет, если там железо как в ПК. Понятно, что могут быть фризы изщ-за компиляции шейдеров, но ведь даже в играх , где на ПК есть их предварительная компиляция, потом есть фризы, когда бегаешь по миру - подбежал к новому помещению - статтеры. Просто бежишь по пространству , достиг невидимой границы, подгрузка - фриз. И это не только на проблемном движке UE4 ведь, но в последнее время почти повсеместно. В чем разница в стримминге данны, если ssd на ПК тоже очнеь шустрые....

GloriousPCMasterRace
GloriousPCMasterRace 13.83 12.03.2023 21:50 удалён
0

А в минималках калькулятор

Уровнь стим дека Кстати :)

Andy3721
Andy3721 34.97 12.03.2023 23:34 удалён
0

Требования как требования, думаю в 2560*1440 можно будет на ультрах на 3070 погонять в 60 фпс.

Svexi
Svexi 23.84 24.03.2023 21:36 удалён
0
@legat86 ты мне тут рассказывать будешь
Хочешь сказать

Буду и хочу. Так уж получается, что консоли проектируются несколько лет с учётом всех или большинства повсеместных общих ходовых технологий и тех, которые можно использовать для единой аппаратной конфигурации, каковой и является консоль, в качестве аргумента. Ваша затравка на мощи гипотетического пользовательского ПК уровня энтузиаста понятна и знакома уже очень и очень давно, но она не отражает сам процесс разработки игры и сам, собственно, рынок. Поверьте, если это мультиплатформа, то учитывать разработчику нужно много и на сейчас и на будущее. Переписывать "плюсовый" код то ещё "удовольствие". У вас категорическая стадия отрицания весьма и весьма интересных возможностей PS5. Понимаю, в какой-то части, особенно, если у вас синдром ПКГМ. Но поверьте, не умаляя возможностей ПК, консоли от Сони есть что предложить, с таким уж расчётом она создавалась. 

И нет у приставок никаких технических преимуществ перед пк.

К вашему неудовлетворению, есть. И не одна.

Svexi
Svexi 23.84 24.03.2023 21:44 удалён
0
@id89793936 почему на приставках такой проблемы, как фризы при подгрузке локаций, нет, если там железо как в ПК.

Вы правильно заметили далее в своём тексте рилтайм или предварительную компиляцию шейдерного модуля, как проблему зависаний или просадок фреймрейта. Если сильно углубляться и технически, то это проблема прежде всего необходимости предварительной загрузки, разных пулов памяти, задержек распаковки и инициализации и трансляции адресов для аутпут-отрисовки. Я не знаю когда это всё для ПК изменится и изменится ли, потому что универсальность ПК слишком значимый его плюс и поэтому программно он всегда будет проигрывать специализированным аппаратным устройствам со специализированной средой разработки. Надеюсь, хоть вкратце, но понятно.

 

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!