RTX 4080 и 32 ГБ RAM на ультрах: Системные требования, новый трейлер и особенности The Last of Us для ПК
-
Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»
4 -
Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V
11 -
Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей
23 -
Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU
8 -
Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS
3
Студия Naughty Dog показала новый короткий трейлер The Last of Us: Part I с демонстрацией некоторых особенностей PC-версии на примере сюжетного расширения Left Behind.
На персональных компьютерах ремейк "Одних из нас" будет поддерживать сверхширокие дисплеи с соотношением сторон 21:9 и 32:9, а также технологии масштабирования FSR 2.2 и DLSS. Игроки смогут проходить игру с трехмерным звуком при наличии совместимых стереонаушников или колонок, а также ощутить тактильную отдачу и адаптивные триггеры при игре на DualSense по проводу. Возможности настройки позволят выставить желаемые параметры графики и поменять управление. Также разработчики уделили внимание исправлению ряда ошибок и улучшениям на основе отзывов сообщества, учтенных с момента выхода игры на PlayStation 5.
Ниже перечислены системные требования PC-версии The Last of Us: Part I под разные настройки, разрешение и частоту кадров.
Новые скриншоты:
Релиз проекта в Steam и Epic Games Store состоится уже 28 марта.
Читайте также: Новой бесплатной игрой в EGS станет 4X-стратегия по Warhammer 40K – анонс раздачи.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Deadline: Sony нацелилась на покупку студии Paramount
- 18.04.2024 Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft
- 18.04.2024 Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4
- 18.04.2024 Аарон Пол может сняться во втором сезоне сериала Fallout
- 18.04.2024 Актеры сериала "Ведьмак" собрались для читки сценария четвертого сезона — пятый станет последним
- 18.04.2024 Warner Bros представила триллер «Ловушка» М. Найта Шьямалана
это оптимизация от тех ребят, которые боятся, что call of duty от мс будет тормозить на малышке?
Странно, что никого не смущает, что в этой игре маленькая девочка пачками убивает здоровых взрослых мужиков особо жестокими способами. О времена, о нравы.
соснольки поиграл на low настройках и хватит
Какие то завышенные требования у игры 😏
@legat86
На ПК также есть масса узких мест, хоть какой ssd засунь, но даже Direct Storage не поможет, если объёмы данных свыше 1ГБ/с. Это и необходимость постоянной инициализации процессором и частичные обратные копии буферов в системную память и необходимость предзагрузки перед распаковкой и много всякого ещё по мелочам. Window for raw data в последних GDK для ПК - 150ms и 250ms для Xbox S/X. У PS5 система стриминга работает иначе, по принципу just in time и окно для данных от 10 до 50ms. Касаемо порта TLouP1, то там не используются какие-то фишки консоли. Наоборот, ND всю свою замороченную систему стриминга, разрабатываемую для PS4 выдрала, упразднила, потому что в ней нет смысла при наличии твердотельного накопителя в консоли. Требования как требования, с чего столько воя?
требования неадекватные. а 5800хт - такой видеокарты в природе нет)
@Electro-coma
Не даёт Direct Storage стримить ассеты в обход процессора, хватит уже эту глупость транслировать. Основной пойнт нового api заключается в том, чтобы существенно разгрузить ЦПУ и активировать многопоточный стриминг данных, задействовав nvme. Стриминг данных все равно происходит в ОЗУ, где осуществляется либо распаковка/инициализация/копирование, либо инициализация и копирование в память видеокарты, а затем уже из этой видеопамяти декомпрессия силами самого видеочипа. То, о чем ты пишешь, никакого отношения к Direct Storage, как к интерфейсу, не имеет. От слова совсем. Это по существу нативный механизм peer to peer для pcie. Чтобы сделать возможным вариант nvme ssd to gpu (dma), где для управления и трансляции используются сетевые протоколы (NIC как раз полезен для того, чтобы обойти существенное вовлечение центрального процессора при большим объёмах трафика), нужно учитывать, что: работать будет только по протоколу nvme, требовать непосредственной поддержки в самом драйвере, требовать специальное программное обеспечение, как слой абстрагирования, а также прописанный в драйвере фронтэнд стек для менеджмента входящего трафика. Сам механизм не новый, ему уже с десяток лет, если не больше. Вся проблема с предсказуемостью такого метода, где для какого-нибудь сервера статичных данных все замечательно, а для отдельных приложений и игр он плохо работает, потому что, во-первых, придётся задавать pin point маркеры и прописывать флашеры/деструкторы для устаревших данных. Во-вторых, тип данных будет сильно ограничен, скорее всего это будет только то, с чем работает в 99.99% времени сама видеокарта, т.е. текстуры, шейдеры и гпу-ориентированные вычисления. Полигоны, физика, анимация, аудио, сценарии - это все равно будет требовать вовлечения процессора для непосредственной обработки.
Не понимаю чего так бояры в интернетах возбудились на требования, ведь у каждого минимум RTХ4090, 16к@100500фпс, ультра настройки с РТ, и прочий ультимативный гейминг недоступный жалким консолям, правда ведь?
Ну глянем))
@Svexi был не прав, но по итогу технология таки позволяет более прямо общаться видеокарте и диску для более быстрого обмена инфой и как ты и сказал - разгрузке ЦПУ. Это уже в целом отличный бонус, даже если и не магическая пилюля от всего. По идее это может привести к тому, что количество статтеров, которые сейчас почти что бич на ПК, может существенно сократиться с освоением непосредственной передачи декомпрессии ассетов непосредственно на ГПУ + скорость загрузки текстур в память, чтоб не было ситуаций, когда меняешь какой-то девайс в инвентаре, а на него текстура на секунду позже накладывается, что выглядит очень уж печально. Учитывая, что ГПУ намного более скоростные и параллельно множество задач, то прохождение через ЦПУ серьёзно влияет на затыки в общей работы системы.
Но возможно я не прав и ты поправишь.
Оййй, что ты мне тут рассказывать будешь? Хочешь сказать какая то паршивая приставка с дешевым железом дай бог 2018-19 года, в состоянии хоть в чем то превзойти актуальный пк? Вы можете там в какие угодно сказки верить, лапшу этого церни смаковать, но таких чудес не бывает, и не просто так один хороший процессор или видеокарта стоит как вся ваша приставка, которую специально придумали чтобы любой бедалага мог её себе позволить. За 4-5 сотен баксов компьютер не соберешь. И нет у приставок никаких технических преимуществ перед пк.
@Svexi подскажи, а почему на приставках такой проблемы, как фризы при подгрузке локаций, нет, если там железо как в ПК. Понятно, что могут быть фризы изщ-за компиляции шейдеров, но ведь даже в играх , где на ПК есть их предварительная компиляция, потом есть фризы, когда бегаешь по миру - подбежал к новому помещению - статтеры. Просто бежишь по пространству , достиг невидимой границы, подгрузка - фриз. И это не только на проблемном движке UE4 ведь, но в последнее время почти повсеместно. В чем разница в стримминге данны, если ssd на ПК тоже очнеь шустрые....
Уровнь стим дека Кстати :)
Требования как требования, думаю в 2560*1440 можно будет на ультрах на 3070 погонять в 60 фпс.
Буду и хочу. Так уж получается, что консоли проектируются несколько лет с учётом всех или большинства повсеместных общих ходовых технологий и тех, которые можно использовать для единой аппаратной конфигурации, каковой и является консоль, в качестве аргумента. Ваша затравка на мощи гипотетического пользовательского ПК уровня энтузиаста понятна и знакома уже очень и очень давно, но она не отражает сам процесс разработки игры и сам, собственно, рынок. Поверьте, если это мультиплатформа, то учитывать разработчику нужно много и на сейчас и на будущее. Переписывать "плюсовый" код то ещё "удовольствие". У вас категорическая стадия отрицания весьма и весьма интересных возможностей PS5. Понимаю, в какой-то части, особенно, если у вас синдром ПКГМ. Но поверьте, не умаляя возможностей ПК, консоли от Сони есть что предложить, с таким уж расчётом она создавалась.
К вашему неудовлетворению, есть. И не одна.
Вы правильно заметили далее в своём тексте рилтайм или предварительную компиляцию шейдерного модуля, как проблему зависаний или просадок фреймрейта. Если сильно углубляться и технически, то это проблема прежде всего необходимости предварительной загрузки, разных пулов памяти, задержек распаковки и инициализации и трансляции адресов для аутпут-отрисовки. Я не знаю когда это всё для ПК изменится и изменится ли, потому что универсальность ПК слишком значимый его плюс и поэтому программно он всегда будет проигрывать специализированным аппаратным устройствам со специализированной средой разработки. Надеюсь, хоть вкратце, но понятно.