Абсолютный кошмар: Обзор The Callisto Protocol
Обзор 96 Комментарии: 111

Обзор The Callisto Protocol

Абсолютный кошмар

Дата: 05.12.2022 19:31
35 24 16 популярные эмоции статьи
Shovel Knight
Платформы:
PS5
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

action Adventure horror

Научная фантастика — идеальный фундамент для создания новых и ярких миров. В случае с хоррорами сеттинг также открывает бездонную яму для реализации самых разных идей и художественных решений. Полагаясь на чудеса науки, далекие миры и бескрайность мертвого космоса, в жизнь можно воплотить по-настоящему пугающие вещи. Кошмары, которые останутся с вами на долгие годы.

Открыв в 2019 году студию Striking Distance Studios под корейским издательским лейблом KRAFTON, геймдизайнер Глен Скофилд, стоявший у истоков бренда Dead Space, задался достаточно благородной целью — подарить миру еще один оригинальный ужастик в антураже мрачного будущего.

Более того, для разработчика было важно найти правильный баланс — создать нечто свежее, попутно удовлетворив запросы поклонников, искренне любящих его предыдущую культовую игру.

Следуя этой философии, The Callisto Protocol действительно начинается с аккуратного цитирования Dead Space. Одинокий грузовой корабль “Харон”, управляемый капитаном Джейкобом Ли и его спутником Максом, совершает рядовую доставку компонентов с луны Каллисто в жилые колонии. Кабина судна освещается мягким оранжевым светом, и ничего не предвещает беды — персонажи планируют бросить неблагодарную работу, выполнив последний большой заказ.

Но долгосрочным планам сбыться не суждено. Корабль Джейкоба оказывается под абордажем вооруженных людей, сажать машину приходится в экстренных условиях, что ведет к прямому столкновений с лунной поверхностью. Придя в себя, герой понимает тяжесть положения — Макс погиб, от “Харона” остались одни руины,а в дверь уже стучат гости.

На помощь Джейкобу приходит Леон Фэррис, начальник охраны “Блэк Айрон” — гигантского тюремного комплекса, расположенного на Каллисто и являющегося единственной обителью людей на холодной и неприветливой земле.

Вместо помощи Фэррис арестовывает Джейкоба и без всяких протоколов помещает героя в отдельную камеру, предварительно разместив на его шее особый чип, благодаря которому можно “подключаться” к чужим воспоминаниям и наглядно видеть жизненные показатели человека.

Насладиться тюремным бытом Джейкобу, однако, не суждено. Почти сразу “Блэк Айрон” охватывает хаос, кругом раздаются крики, что-то громко взрывается, а система оповещения просит соблюдать спокойствие. Выйдя из камеры, неудачливый капитан заручается поддержкой еще одного заключенного, находит тяжелый лом и встречает первого монстра.

Оказывается, что комплекс находится в эпицентре вспышки неизвестной болезни, превращающей людей в жутких чудовищ. Единственная цель для Джейкоба — выжить, попутно вернувшись домой.

Далее, на протяжении большей части игры, за исключением последней трети, The Callisto Protocol не будет вас донимать своим повествованием. Тут и там разбросаны традиционные записки и аудио-дневники, “спрятанные” в позвоночных чипах умерших охранников, но основной фокус уделяется рутинным и бытовым задачам — добраться до нужного сектора, восстановить питание, найти работающий корабль. На пути к целям Джейкоба ждет масса препятствий, подавляющую часть которых вы будете решать с помощью сильных ударов по голове.

Дистанцируясь от схожих предложений на игровом рынке, дебютный проект Striking Distance Studios с самого начала уверенно заявляет о своих геймплейных ориентирах. Забудьте пистолеты, плазменные резаки и огнеметы. Здесь вас лучший друг — тяжелая и злая палка. Палкой можно бить, палкой можно стучать. Поначалу палка предлагает только одну базовую атаку, но если инвестировать в определенную ветку развития, то атак становится две. К палке нужно привыкнуть. Палку нужно полюбить. Потому что еще до обнаружения первого огнестрельного оружия палкой вам придется уничтожить как минимум пару десятков монстров.

Упор на сражениях в ближнем бою может показаться интересной и яркой идеей, особенно на фоне других игровых ужастиков, которые почти всегда строятся на обратной концепции, где врагов нужно держать на расстоянии. Главное — чтобы механически задумка могла себя оправдать. Увы, The Callisto Protocol c задачей не справляется.

Ключевым геймплейным аспектом игры является система уворотов от атак. Джейкоб может уклоняться от выпадов противника, после чего находить окно для собственной контратаки. Словом, все очень похоже на The Last of Us Part II, но с несколькими неожиданными мутациями.

Для того, чтобы уклоняться в The Callisto Protocol, вам почти не нужно следить за тем, что делает противник. Достаточно просто последовательно двигать левый стик из стороны в сторону, пока герой выполняет все необходимые маневры. Никаких вспомогательных кнопок, таймингов или дополнительных условий, лишь покачивание грибка по одной оси координат.

Большинство встречаемых в игре чудовищ имеют очень ограниченный паттерн атак — монстры делают от одного до трех выпадов. Когда серия вражеских анимаций заканчивается, наступает пора атаковать — несколько раз бьете дубиной, после чего снова уходить в оборону. Все. По подобному принципу геймплей работает с первого и до последнего часа.

И все было бы здорово при условии, в котором описанная выше механика работала бы как отлаженный механизм. Этого не происходит. Несмотря на простейшую реализацию, вы то и дело будете сталкиваться с неприятными сюрпризами. Так, урон по персонажу может проходить даже в случае успешного уклонения — анимация проигрывается, а очки здоровья исчезают. Иногда Джейкоб застревает в окружающей геометрии, из-за чего уворот работает некорректно. Но подлинный хоррор начинается как только на экране появляются два или более монстра одновременно — в такие моменты вас будет одолевать животный ужас в его самом чистом проявлении.

Система ближнего боя в The Callisto Protocol не рассчитана под несколько противников одновременно. В таких ситуациях все же есть инструменты и опции, позволяющие выиграть пусть и небольшое, но преимущество. Тем не менее, от чувства фрустрации избавиться не получится никак.

Когда монстр приближается к Джейкобу, игра железной хваткой “лочит” персонажа на ближайшем противнике. Все дальнейшие атаки палкой автоматически магнитятся в сторону выбранной цели. Происходит стандартный для игры танец в виде уворотов и обмена ударами. А если вам не повезло и в поле видимости попал еще один враг, то система полностью ломается.

Самостоятельно выбрать оптимальную цель нельзя. Джейкоб будет хаотично переключаться от одного чудища к другому, попутно получая урон со всех сторон. Уворачиваться от атак у вас тоже не получится — монстры бьют одновременно и быстро, грубо нарушая все прежде заданные дизайнерами ритмы. Иногда происходят совсем комичные моменты, когда во время сражения с одним из врагов со спины к вам заходит другой и инициирует атаку. В таких условиях Джейкоб может автоматически уклониться от выпада, который увидеть было не в ваших силах, повернуться спиной к первому оппоненту и утопить вас в океане полной дезориентации.

Спасательным кругом могла бы стать высокая мобильность. Например, персонаж мог бы быстро разворачиваться, перемещаться и обходить чудовищ. Разобью надежды — Джейкоб так не умеет. Удобного разворота на 180 градусов в игре нет, герой туго и со скрипом бегает, а попытка оббежать врагов превращается в кошмар — вместо марафона в безопасную позицию Джейкоб начинает очередную серию уворотов. Вершина дизайнерской мысли, разместившая уворот и перемещение на один элемент управления геймпада, будет долго преследовать вас в страшных снах.

Чуть позже ближний бой получает дополнительную глубину через систему прокачки. Так, помимо обычной атаки, можно делать сильную и “заряженную” вариацию. Этот удар несколько медленнее, но зато он отбрасывает врагов на существенное расстояние. Еще есть блок, но надобность в нем минимальная — почти всегда выгоднее прибегать к привычному увороту.

Благо, что в какой-то момент The Callisto Protocol все-таки вручает вам огнестрельное оружие. Итоговый арсенал складывается из знакомого набора — два пистолета, два дробовика, штурмовая винтовка. Боезапас ограничен и собирается из найденных в локации тайников, дропа с монстров и покупается в магазине. 

The Callisto Protocol — максимально линейная. В самой прямой интерпретации. Вы всегда перемещается исключительно вперед, строго в одной плоскости, без пауз или значимых ответвлений. Головоломок или взаимодействия с окружением найти не получится тоже. Максимум, что от вас потребуется — снять предохранитель в одном углу комнаты и разместить его у другого рычага. Дверь, коридор, дверь, коридор, дверь, коридор. Запутаться или потеряться не выйдет.

В лучшие моменты игры получается даже временно забыть про травмирующий психику ближний бой и начать ловко стрелять в уродцев. От метких попаданий они взрываются фонтанами крови, у них отваливаются конечности, лопаются головы. Задорно и красиво.

Какой-то тактической глубины на этом геймплейном слое тоже нет. Оружие мало чем отличается друг от друга и не спроектировано под конкретные ситуации или типы врагов. Вы просто используете ту пушку, для которой есть амуниция.

Но долго праздник продолжаться не может, и The Callisto Protocol силком тащит вас обратно к любимой палочке-выручалочке. Игра вводит новую механику, завязанную на ближнем бою — систему быстрых выстрелов. Так, в конце привычной комбо-атаки, состоящей из трех ударов, можно прожать кнопку прицела, после чего Джейкоб автоматически концентрируется на избиваемом враге и наносит ему критический урон.

Идея вполне понятная — сплести огнестрел и палку в единый ураган смерти, создавая динамические сценарии, где вам придется постоянно сближаться и расставаться с противником. Подводит снова техническое воплощение.

В конце комбо-серии на монстре загорается особый значок, из-за чего кнопка прицеливания временно активирует автонаводку на одного конкретного врага. При этом нередко вы будете оказываться в ситуации, где рядом находится другое чудище, но свободно прицелиться на него нельзя — игра требует оформить быстрый выстрел, что иной раз может быть полностью контрпродуктивно.

Быстрые выстрелы также ломаются из-за неудобного процесса переключения оружия. Весь доступный арсенал размещен на плавающем вертикальном меню, и для того, чтобы сменить пушку, предварительно нужно не только выбрать интересующий экземпляр, но и подтвердить это действие через дополнительную кнопку. Заниматься всеми этими манипуляциями в разгаре битвы попросту неудобно. В игре есть возможность быстрого переключения между двумя орудиями, но работает она нестабильно — иногда нажатие попросту не регистрируется, что неминуемо ведет к гибели или потере здоровья.

К вопросу гибели — умирать вам придется часто. Особенно если хватит смелости начинать прохождение на высокой сложности. Знакомство с игрой в таком случае превращается в нелепый аттракцион, где часть геймплейных секций сконструирована таким образом, что банально пройти “с наскока” их не получится — нужно точно знать расположение каждого уродца и оптимизировать свои действия исходя из составленного плана. О том, что за углом сидит взрывающийся монстр, заранее узнать не получится. Оперативно среагировать тоже. Поэтому давайте посмотрим карикатурную и гротескную анимацию смерти продолжительностью в двадцать-тридцать секунд и попробуем снова. В таком контексте новость о том, что сезонный пропуск The Callisto Protocol будет включать в себя целых тринадцать дополнительных анимаций умерщвления Джейкоба звучит еще более комично — в Striking Distance все понимали.

Определенную паузу в темпе игра берет приблизительно во второй трети, когда на сцену выпускают новый тип монстров — слепых чудовищ. Слепых и, судя по всему, еще и глухих. В отличие от трех других видов противников, предпочитающих агрессивно махать конечностями, с этими чудиками предлагают расправляться по-тихому. Джейкоб может красться и совершать молниеносные убийства острой заточкой. Выглядит все это очень смешно — персонаж рычит и режет острым предметом чудовище, чудовище кричит и дергается, а его рядом проходящие друзья даже не думают обращать на вас никакого внимания.

В этой же секции игра по-честному старается казаться антуражной и напряженной. Избитый трюк со злой блохой, выпрыгивающей из ящиков с лутом, к данному моменту вас уже изрядно утомит, поэтому медленно шоркающие зомби вносят нужное разнообразие. А еще они напоминают, что The Callisto Protocol вроде как должна пугать. Сильно испугаться у вас получиться едва ли, но попытку отметить стоит.

Последней частью мозаики боевой системы The Callisto Protocol является гравитационная перчатка. Описывать ее принцип будет избыточным, но на всякий случай уточню — она позволяет поднимать и кидать объекты, включая интерактивные декорации и самих монстров. Помимо прочего перчатка также является вашим основным инструментом контроля больших групп противников. Если противники окружают, то лучшим вариантом становится швырнуть одного из них на ближайшую ловушку или за пределы арены, тем самым сохранив себе жизнь. Беда лишь в том, что надеяться на отзывчивость перчатки лучше не стоит — при попытке притянуть вредного монстра, в ваш захват то и дело будет попадать всякий мусор, что снова ведет к открученной челюсти Джейкоба и перезагрузке чекпоинта.

Слово “чекпоинт”, кстати, можете сразу записать в список самых едких и злых оскорблений, потому что любые приятные ассоциации с этим термином The Callisto Protocol выбьет из вас уже к середине прохождения. По немыслимой причине система контрольных точек в игре создана с двумя целями — тратить ваше время и вызывать праведный гнев.

Так, игра полагается на автоматические сохранения, которые происходят каждые пять-десять минут геймплейных сегментов. Стандартная практика. Нестандартная же практика — это позиции, где The Callisto Protocol сохраняет свой прогресс.

Попав в новую секцию, вы можете потратить несколько мгновений на сбор разбросанных ресурсов, после чего перейти в другое помещение, где вас забьет злой зомби. Рестарт. Все прежде собранные ресурсы вновь валяются по комнате — их нужно собирать заново. А теперь представьте, что речь идет не о маленьком комнате, а о широком коридоре, по которому бегать придется два, три, четыре раза. Все потому, что инициировать повторное сохранение игра не может.

Есть и другие приятные моменты. Иногда точка сохранения располагается перед катсценой. Кастцена красивая и долгая, только выключить ее нельзя. Из-за этого каждая новая гибель отбрасывает вас до начала уже наизусть выученной заставки. Но вы посмотрите ее снова, и снова. Выбора-то все равно нет.

Или еще один сценарий. В The Callisto Protocol есть станки-прокачки. На них улучшается ваша экипировка, священная палка смерти и остальное оружие. Происходит все выразительно медленно — 3D-принтер показывает вам, как на модель пистолета наслаиваются новые элементы, проигрывается веселая мелодия, и жизнь, в целом, налаживается. Закончив с прокачкой, вы быстро доходите до очередной арены с монстрами. Гибнете. Чекпоинт возвращает вас к станку прокачки. Все прежде сделанные манипуляции нужно повторить снова — игра не сохранила ваш прогресс. Все так же медленно, и с веселой мелодией.

Самыми теплыми словами разработчиков хочется вспомнить, когда The Callisto Protocol решает спонтанно сломаться с критической ошибкой. За восемь часов ушедших на прохождение, на PlayStation 5 игра умудрилась “вылететь” четыре раза. Каждый раз напоминая о великолепной реализации системы сохранений.

Любопытно, что проект также предполагает наличие “ручных” сохранений, которые реализованы через меню паузы. Но функционально они лишь делают дополнительную копию последнего автоматического сохранения. Почему и зачем? Возможно, ответ мы не узнаем уже никогда.

Но все же, несмотря на негатив, вызванный боевой системой, выносить жестокий вердикт проекту может быть несколько преждевременно. В конечном счете, игры — это масштабные и многоступенчатые механизмы, сложенные из безграничного количество составных частей.

От The Callisto Protocol ждешь не только драк с необычными и жуткими кошмариками, но и интересной навигации. Все-таки сеттинг занимательный — мрачная тюрьма, злые корпорации и страшные тайны. Предвкушаешь паутину сложных дизайнерских конструкций, поиск секретов, опциональных путей и наград.

Ничего из этого в игре нет. The Callisto Protocol — максимально линейная. В самой прямой интерпретации. Вы всегда перемещается исключительно вперед, строго в одной плоскости, без пауз или значимых ответвлений. Головоломок или взаимодействия с окружением найти не получится тоже. Максимум, что от вас потребуется — снять предохранитель в одном углу комнаты и разместить его у другого рычага. Дверь, коридор, дверь, коридор, дверь, коридор. Запутаться или потеряться не выйдет.

Визуальный обзор
Атмосфера - она обволакивает и поглощает Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Тупой ии Тупой ии
управление через жопу управление через жопу
кинематографичный геймплей кинематографичный геймплей
охрененная графика охрененная графика
dlc dlc
легкие ачивменты/трофеи легкие ачивменты/трофеи
Прокачка Прокачка
они везде и они враги они везде и они враги
сложность за счет количества врагов сложность за счет количества врагов
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Пришельцы из соседних галактик Пришельцы из соседних галактик
Насилие и кровь Насилие и кровь
Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь Сюжетные клише - что будет дальше ты уже знаешь
Анальный секс и задротство - мучаться придется долго Анальный секс и задротство - мучаться придется долго
Разрыв жопы детектед Разрыв жопы детектед
Переведено на русский язык Переведено на русский язык

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Да, иногда уровень делится на два рукава. Один из них — дорога к следующей точке сюжетного прогресса. А второй — крошечный закуток, где могут лежать дополнительные патроны или ресурсы для прокачки. В лучшем случае такие проходы “закольцовываются” в основной коридор, после чего вы дальше продолжаете прохождение. Но чаще вам просто необходимо бежать обратно на правильный путь. В такие моменты лучше не забывать про угрожающую рассудку систему чекпоинтов, потому что если вы погибнете по дороге из опционального коридора, то все найденные в нем сокровища придется собирать снова.

С другой стороны, никто не говорит, что коридоры — это смертный грех. В определенных контекстах последовательные уровни со строгой структурой могут подарить множество сильных впечатлений. У дизайнеров есть возможность создавать запоминающиеся секции, комплексные арены, интересные переходные состояния, четко курируя все действия игрока.

Запоминающиеся секции The Callisto Protocol — это спуск по трубе сточных вод, где вас пытаются зарубить лопастями большого винта. Комплексные арены — квадратные коробки, рождающие в углах брызжущих слюной зеленых зомби. Переходные состояния — бесконечные, нескончаемые, усыпляющие любой энтузиазм вентиляционные шахты и узкие проходы.

Судя по всему, в Striking Distance работают как минимум несколько человек, получающих изварещенное удовольствие от кластрафобически тесных пространств. По доброй традиции современных дизайнерских приемов, экраны загрузки в The Callisto Protocol скрыты за моментами, где Джейкоб усердно пыжится, протискиваясь в очередную щель. Обижаться на такое сложно — технические ограничения требуют компромиссов. Немыслимым же оказывается количество подобных сцен и их продолжительность.

Одна вентиляционная шахта может насчитывать до четырех поворотов. Выбравшись из нее, вам потребуется пригнуться и проползти еще несколько метров под паутиной тяжелых труб. А дальше прислониться к стене и протискиваться в еще одно очень узкое место. Без конца, без передышки, без смысла и цели. На протяжении всей игры. Развлекать в такие моменты себя можно самыми разными вещами. Например, представить, что Джейкоб — это человек-крот, живущий в удивительном металлическом мире. Или можно взять в руки телефон и листать ленту новостей — в игре все равно ничего не происходит.

Иногда кажется, что вентиляции и ущелья The Callisto Protocol существуют где-то на грани откровенной пародии. Есть даже момент, где за крошечной трещиной в стене скрывается большой сюжетный поворот. Вы ползете сквозь расщелину, получаете своей заветный трофей, и ползете назад. Удивительно.

Благо, что между бестолковыми драками с зомби и прочисткой шахт игра действительно радует своей внешней эстетикой. Художники Striking Distance — люди, которые свою работу выполнили на высшем уровне. Без тени сомнений, The Callisto Protocol уместно назвать одной из самых красивых игр, доступных на PlayStation 5.

Похвалы заслуживают все без исключения графические элементы. Анимация, работа с материалами, свет. Все локации пестрят деталями, легко и эффективно передают нужные настроения, наделяя декорации нужной естественностью и аутентичностью.

Специалистов по свету хочется отметить особенно. Почти повсеместно The Callisto Protocol складывает на вашем экране контрастные и сложные визуальные зарисовки, где драматически расставленное освещение органично акцентирует внимание на сложной геометрии трехмерных пространств.

Со схожим трудолюбием к своим задачам подошли и звуковые дизайнеры, которые собрали для игры мощную библиотеку эффектов и смогли удачно интегрировать их в окружение. Общий звуковой фон не старается выбиваться из ожидаемых норм, но и без того прекрасно выполняет свою цель — все звучит громко и сочно.

Трагедия в том, что все заслуги технического отдела Striking Distance в The Callisto Protocol оказались похоронены сомнительными геймдизайнерскими решениями. На каждую интересную идею проект отвечает посредственной реализацией. Игра бежит и сразу спотыкается. Поднимается снова, но лишь для того, чтобы сильнее упасть уже в следующее мгновение.

Переплетение ближнего боя и огнестрела — это интересно. Мучиться от бестолковой системы уворотов, одинаковых взмахов палки и скудного арсенала — это неинтересно.

Талантливые актеры в костюмах для захвата движений с самой подлинной искренностью разыграли для вас множество сценок. Движок Unreal Engine позволил отрендерить их с пугающей достоверностью. Только сценки оказались частью сценария детского утренника, написанного скучающим и не самым креативным автором.

Окружение — красивейшее и ярчайшее отражение культовых штампов современной научной фантастики. Смотреть и взаимодействовать с ним времени у вас, правда, не будет — пора лезть в родную десятиметровую шахту.

Проводить с игрой больше времени, чем требует первое прохождение, вы также вряд ли станете. На момент релиза The Callisto Protocol не предлагает никакого дополнительного контента, режима новой игры с сохранением прокачки, рейтингов, модификаторов, костюмов или чего-либо другого. Со временем детище Striking Distance Studios должно обрасти обновлениями, но в релизном состоянии вас ждет самый минимум.

Также хочется верить, что самые заметные проблемы, вроде безумной системы сохранений, разработчикам удастся исправить уже в ближайшее время. Подобные улучшения не смогут изменить общее игровое ядро, но однозначно спасут вас от лишнего стресса.

  • Комментарии
  • Форум
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    39 19.04.2024 06:23 от Sweet17
  • Получила свободу: Blizzard Entertainment довольна работой под крылом Microsoft

    10 19.04.2024 06:20 от Doug
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    2 19.04.2024 05:58 от Nitrous
  • История происхождения Оптимуса Прайма и Мегатрона в зрелищном трейлере мультфильма "Трансформеры Один"

    12 19.04.2024 05:38 от Doug
  • "Мы теперь Microsoft": Blizzard высказалась о вероятности переноса World of Warcraft на консоли

    16 19.04.2024 05:37 от Nitrous

The Callisto Protocol словно черпает вдохновение из придуманных ею же монстров. Чудовище выразительное, жуткое и по-страшному притягательное. На него интересно смотреть, но близкого знакомства с ним пока лучше избегать — под зеленоватой кожей скрывается скудное нутро.

Если вам очень хочется поиграть в The Callisto Protocol — лучше дождитесь скидок и обновлений.

Скриншоты к материалу сделаны в режиме производительности на PlayStation 5. Игра была пройдена на высоком уровне сложности и тестировалась на среднем.

Игра пройдена на:
PS5
Правильные темы: есть
Продолжительность: 8 часов
1-2 злое говно
3-4 не надо
6 5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
AlexanderWake777
AlexanderWake777 90.97 05.12.2022 20:17 (изменен) удалён
18

Калисто пример безумно красивой и технологичной игры, загубленной механиками, которые начисто рушат погружение и выпинывают игру из заявленного жанра "хоррор".

Скофилд, либо кто-то из его команды, придумавший впихнуть в "хоррор а'ля Dead Space" разудалый ближний бой с очень сильным в этом самом, ближнем, бою главным героем - это откровенно дурачок. Так же как и тот, кто придумал запихать туда топорный стелс, прзволяющий ваншотнуть монстра.

Это фатальная ошибка, когда делая хоррор, ты, при этом, механиками, уже со старта делаешь из игрока не жертву, а ОХОТНИКА.

Грамотность "Dead Space" или "Resident Evil 2 Remake" была в том, что в ближнем бою главный герой всегда был очень слабым, ближний бой там - это средство "последнего шанса": когда неудачно отстрелявшись ты таки подпускал монстра к себе, то ты наказывался за это жесточайшими последствиями, серьезнейшим уроном, а ближний бой там был просто возможностью не сдохнуть совсем. Айзеком мы отчаянно, с воплями, лупили по монстрам, ощущая как слабы, в Резике2 аналогично, мы были явно слабее даже обычных зомби, а ножом эффективно было разве что добивать лежачих, да спастись от одного куся.

Даже в более экшеновом "The Last of Us" - ближний бой вел к жесткому разрушению оружия, огромному ущербу от врага, ставил на грань со смертью, а зачастую вообще летально заканчивался.

То бишь главные герои там оставались жертвами, а не охотниками. Это и давало криповости, страховости при прохождении.

В "Калисто" все наоборот, в ближнем бою главный герой там это Жанклод Вандам, достаточно легко уворачивается, а бьёт так, что монстра порой аж жалко, даже Кратос не всегда такой силой похвастаться мог, особенно на начальных этапах прокачки.

В стэлсе в "Калисто" мы также, дико бесшумны и эффективны, монстры полуслепы.

Это всё делает главного героя охотником, а не жертвой, причем уже с самого старта. Именно это убивает всю хорроровость в "Калисто". Мы особо НЕ боимся сближения с монстрами, и это, для хоррора, капец как печально.

И это базовая механика. Зачем они нагородили этот "велосипед", не понятно.

В общем, очень жаль, что хоррора королевских кровей, а'ля "Dead Space 2.0", из "Калисто" не вышло. Вышел хороший, очень красивый и технологичный, но довольно средний экшен про борьбу с монстрами, не более.

KiskaEmpire
KiskaEmpire 40.26 05.12.2022 19:38 удалён
31

Выглядит как какой-то наброс. Да, игра не идеальна, но не настолько плоха уж точно.

перейти к непрочитанному
Комментарии (111)
Nexikus
Nexikus 64.79 05.12.2022 20:06 (изменен) удалён
0

Оценкам гамажика - уже давно никто не верит. Всё нужно пробовать самому.

А тебе зачем пробовать, ты же не уважаешь игры от третьего лица, они для тебя выглядат немного по-детски, не так ли!?

SkyerIst
SkyerIst 1267.08 05.12.2022 20:06 удалён
1

@Grantovich глупо не пробовать, если хочется. Никто тебя не отговаривает от этого. Но совет насчёт скидок разумный -- они скорее всего скоро начнутся. 

AlexFomi
AlexFomi 77.05 05.12.2022 20:14 удалён
1

Согласен, игра - хрень средняк для гейм пасс. Фил ты где был, тут твой клиент метается sad

Ninjalex
Ninjalex 2.18 05.12.2022 20:15 удалён
5

Автору обзора поклон!!! Братан твой обзор расмешил до слёз, когда читал, вспоминал своё прохождения и ржал, прошёл за 9ч. Очень грамотный обзор, все не достатки вызвали дикий смех, читая весь обзор смеясь. Спасибо большое за хорошее настроение!

п.с автора обнял)

AlexanderWake777
AlexanderWake777 90.97 05.12.2022 20:17 (изменен) удалён
18

Калисто пример безумно красивой и технологичной игры, загубленной механиками, которые начисто рушат погружение и выпинывают игру из заявленного жанра "хоррор".

Скофилд, либо кто-то из его команды, придумавший впихнуть в "хоррор а'ля Dead Space" разудалый ближний бой с очень сильным в этом самом, ближнем, бою главным героем - это откровенно дурачок. Так же как и тот, кто придумал запихать туда топорный стелс, прзволяющий ваншотнуть монстра.

Это фатальная ошибка, когда делая хоррор, ты, при этом, механиками, уже со старта делаешь из игрока не жертву, а ОХОТНИКА.

Грамотность "Dead Space" или "Resident Evil 2 Remake" была в том, что в ближнем бою главный герой всегда был очень слабым, ближний бой там - это средство "последнего шанса": когда неудачно отстрелявшись ты таки подпускал монстра к себе, то ты наказывался за это жесточайшими последствиями, серьезнейшим уроном, а ближний бой там был просто возможностью не сдохнуть совсем. Айзеком мы отчаянно, с воплями, лупили по монстрам, ощущая как слабы, в Резике2 аналогично, мы были явно слабее даже обычных зомби, а ножом эффективно было разве что добивать лежачих, да спастись от одного куся.

Даже в более экшеновом "The Last of Us" - ближний бой вел к жесткому разрушению оружия, огромному ущербу от врага, ставил на грань со смертью, а зачастую вообще летально заканчивался.

То бишь главные герои там оставались жертвами, а не охотниками. Это и давало криповости, страховости при прохождении.

В "Калисто" все наоборот, в ближнем бою главный герой там это Жанклод Вандам, достаточно легко уворачивается, а бьёт так, что монстра порой аж жалко, даже Кратос не всегда такой силой похвастаться мог, особенно на начальных этапах прокачки.

В стэлсе в "Калисто" мы также, дико бесшумны и эффективны, монстры полуслепы.

Это всё делает главного героя охотником, а не жертвой, причем уже с самого старта. Именно это убивает всю хорроровость в "Калисто". Мы особо НЕ боимся сближения с монстрами, и это, для хоррора, капец как печально.

И это базовая механика. Зачем они нагородили этот "велосипед", не понятно.

В общем, очень жаль, что хоррора королевских кровей, а'ля "Dead Space 2.0", из "Калисто" не вышло. Вышел хороший, очень красивый и технологичный, но довольно средний экшен про борьбу с монстрами, не более.

Tuborg_Green
Tuborg_Green 45.69 05.12.2022 20:19 удалён
1

Параша и разочарование года 

Tuborg_Green
Tuborg_Green 45.69 05.12.2022 20:19 удалён
0

А с сюжетом что? 

Его нет 

TamTam
TamTam 55.95 05.12.2022 20:23 удалён
0

Глядя на скрины не покидает ощущение, что они в какой-то туманке или мыльце.

 

 

PoohWithBugs
PoohWithBugs 41.74 05.12.2022 20:40 удалён
0

@Cyril его нет

KruSpe
KruSpe 173.02 05.12.2022 20:45 удалён
7

С такими обзорами - хер нам, а не такие игры. И так жанр на дне, а тут еще и землей присыпят! Скоро один донатный конвеер жрать будем, да покемонов с соником

xaker89
xaker89 21.58 05.12.2022 20:46 удалён
2

Да на самом деле сразу было понятно, после первых геймплейных роликов, ужасные анимации, стрельба и движение, не говоря уже про ближний бой. Я уже заметил многое с первых роликов.

Cyril
Cyril 78.61 05.12.2022 20:46 удалён
1

@Tuborg_Green @Vadim2 вот блин(

amongusein
amongusein 1.13 05.12.2022 20:48 удалён
0

Отличной обзор👍👍 полностью согласен 

Cyril
Cyril 78.61 05.12.2022 20:55 удалён
2

С такими обзорами - хер нам, а не такие игры. И так жанр на дне, а тут еще и землей присыпят! Скоро один донатный конвеер жрать будем, да покемонов с соником

Или наоборот стараться будут. Если жанр на дне, то это не вина рецензентов, а вина разрабов. 

Quinzel
Quinzel 222.36 05.12.2022 21:03 удалён
3

Как по мне игра на твердейшую 8ку, твёрдую как камень.

Samokat
Samokat 0.64 05.12.2022 21:09 удалён
0

Очень скучно было! Как хоррор игра вообще не работает. Стелс тоже фуфло. Жаль. Очень ждал игру. Анимации смерти уже после 40 минут задалбливают. Сохранения тоже ужас. Сюжет просто пустышка.

Rzhevscky
Rzhevscky 66.11 05.12.2022 21:28 (изменен) удалён
1

Del.

Поправили.

Rzhevscky
Rzhevscky 66.11 05.12.2022 21:34 удалён
0

Согласен, игра - хрень средняк для гейм пасс. Фил ты где был, тут твой клиент метается sad

Ну во-первых вот заявление разрабов:

https://gamemag.ru/news/170607/the-callisto-protocol-not-for-gamepass

А во-вторых выходит по оценкам и обзорам, что Скорн имеет те же проблемы: играть скучно, сюжета нет. Но явно обошелся дешевле, чем обошелся бы расфуфыренный анимациями от Сони данный проект.

Rzhevscky
Rzhevscky 66.11 05.12.2022 21:38 (изменен) удалён
6

С такими обзорами - хер нам, а не такие игры. И так жанр на дне, а тут еще и землей присыпят! Скоро один донатный конвеер жрать будем, да покемонов с соником

Оказывается семена лжи Логвинова таки прорастают в благодатной для подобной лжи почве.

Всё к чему приводят подобные рассуждения - приучение к поеданию говна употреблению хреновых игр и перенаправлению денежных потоков хреновым студиям. От которых ты в дальнейшем так и продолжишь получать говно. Да, лучше заплатить за Дивинити Ориджинал син и спустя время получить Врата Балдура 3 от Лариан, чем сожрать говна типа Андромеды или Антема и получить очередное говно от Биовэр.

Да, лучше не получть больше хорроров от этой студии - возможно это даст шанс другим инди-студиям.

Evgeniy
Evgeniy 183.65 05.12.2022 21:43 удалён
1

Божечки ты мой 

Глен, что же ты наделал, я уже навоображал себе Каллисто своей игрой года а тут такое.....

Напоминает мне то время когда я ждал от Ласт оф Ас 2 чего то совершенно другого чем оно в итоге оказалось, все мои надержы на игру слиты в унитаз

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!