Путешествие туда и обратно: история Властелина Колец в игровой индустрии. Часть II.
23 Комментарии: 0

Путешествие туда и обратно: история Властелина Колец в игровой индустрии. Часть II.

Автор: Smitt
Дата: 21.10.2014 13:57
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Консоль следующего поколения PlayStation 6 может получить процессор на ARM-архитектуре

    68 21.05.2024 03:17 от Mahoney
  • Обошла Spider-Man и God of War: Ghost of Tsushima стала новым рекордсменом среди одиночных игр Sony в Steam

    40 21.05.2024 03:16 от Mahoney
  • Стартовые продажи PS5-эксклюзива Stellar Blade превзошли ожидания — разработчики задумались о выпуске ПК-версии и сиквела

    16 21.05.2024 03:14 от SJey
  • Инсайдер: Microsoft уже дала разработчикам Senua's Saga: Hellblade II зеленый свет на создание новой игры для Xbox и ПК

    19 21.05.2024 03:10 от kro44i
  • Живучие зомби, медленный геймплей, расширенный сюжет: Появились новые детали ремейка первой Resident Evil — слух

    75 21.05.2024 02:10 от Decay-Reel

Представляю вашему вниманию вторую часть перевода статьи от Polygon, рассказывающую историю Властелина Колец (и не только) в игровой индустрии.


ссылка на первую часть статьи

Путешествие к пересечению дорог

ЕА начала использование лицензии по фильмам со второй части истории Властелина Колец. Так было сделано, потому что в одно время с премьерой первого фильма вышли Xbox и GameCube, и из-за узких временных рамок не было возможности сделать мультиплатформенный релиз. Игры по мотивам Двух Башен и Возвращения Короля выпустили вслед за премьерами соответствующих фильмов.

 

В 2004 году ЕА издала две игры, основанные на вселенной Толкиена - The Lord of the Rings: The Third Age и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth. Обе игры создавались по тому же правилу, что и игры от Sierra, только с небольшой оговоркой – разработчики могли использовать материалы только из фильмов, а не из книг.

«Мы могли показывать или создавать образы, основанные на фильмах Питера Джексона. Например, на этапе предварительного планирования игры, мы хотели продемонстрировать в ней армии гномов, но не смогли сделать этого. Дело в том, что в фильме на тот момент мы видели только одного гнома – Гимли, и это нас ограничивало. Мы должны были получать согласие на все от Warner Bros. и работать только в рамках материала, показанного в кинопроектах», - рассказывает Аш Мониф (Ash Monif), который был менеджером The Third Age и сейчас является главным исполнительным директором независимой студии Grimm Bros.

 
The Lord Of The Rings: Two Towers

По словам Монифа, у команды разработчиков, Питера Джексона и руководителей состоялась только одна встреча, и то это была формальность. Джексон был слишком занят созданием фильмов и не мог консультировать в разработке игры.

Команде Redwood Shores (сейчас Visceral Games) из EA пришла в голову идея создания «теневого братства», состоявшего из второстепенных персонажей фильма. Это «теневое братство» всегда находилось на шаг или два позади классического Братства Кольца, помогали в сражениях и, в целом, следовали основному сюжету трилогии, просто не как главные герои. Tolkien Estate дали добро на эту идею.

«Что, если секретное братство охраняло настоящее Братство для того, чтобы их путешествие удалось? Они упоминаются некоторыми основными героями в фильме, так что это отличная возможность воспользоваться второстепенными персонажами, благодаря неточностям в сценарии»,  - сказал Мониф.

 
The Lord of the Rings: The Return of the King

Для каждого персонаж из The Third Age был взят за основу какой-то образ, который вы могли видеть в фильме. Разработчики создали историю для каждого героя, наделили его определенными навыками и придумали индивидуальные причины, из-за которых он присоединялся к теневому братству.

The Third Agе является RPG игрой, механикой напоминающая серию Final Fantasy (экран во время боя похож на аналог из Final Fantasy 10), в которой группа персонажей помогает главным героям трилогии Властелина Колец.

«Мы были вынуждены использовать только те материалы, которые были у нас в распоряжении. Проект был очень драматичен и, когда он только был задуман, походил на The Banner Saga, игру с  тактической сеткой. Это было смелое отступление от наших прошлых разработок. Но одной из частей успешной работы большой студии является ее внутренняя политика, благодаря которой студия решает, во что вкладывать деньги. Руководители выбрали популярный и проверенный геймплей», - рассказал Мониф.

 
японский и европейский бокс-арт

«Мы были вынуждены вернуться назад и подумать: “Создавать ли игру для широких масс или она будет более узконаправлена?” В конечном итоге нам сказали сделать проект направленным на широкую аудиторию, мы должны были вдохновляться тем, чего хотят игроки и что им больше всего нравиться. Поэтому тактическую сетку посчитали слишком рискованным шагом».

«Но мы все равно не хотели, чтобы геймплей вставал на пути у истории. Вселенная Властелина Колец очень интересная и красивая, поэтому мы не могли допустить того, чтобы игроки разочаровывались в мире из-за геймплея. Так что мы посмотрели по сторонам и сказали: “Что насчет Final Fantasy 7 и ее следующих частей? Оттуда можно черпать вдохновение для нашего проекта”».

ЕА хотела экшн игру с большим количеством роликов, в которых чем больше было бы знакомых мест по фильмам, тем лучше. Разработчики провели много времени, работая с технологией motion-capture, в результате чего бои чередовались с кат-сценами.

 
The Lord of the Rings: The Third Age и Final Fantasy X

В 2004 году на команду The Third Age было оказано сильное давление со стороны ЕА из-за ее финансовых проблем. Мониф сказал, что компания хотела «выпустить проект, и выпустить его быстро». В то время почти 200 человек трудились над игрой на пределе своих возможностей, а ведь еще оставались неоплаченными некоторые ролики и, несмотря на все, ЕА хотели, чтобы игра была выпущена как можно раньше. Проект должен был быть закончен до Рождества, а иначе бы последовали увольнения.

«Мы находились в очень кризисной ситуации шесть месяцев и все-таки успели закончить игру в срок. У нас уже были все наработки по движку от предыдущих игр по Властелину Колец, большая часть мира уже была перенесена, и нам оставалось только все это собрать воедино. Это был один из самых тяжёлых периодов в моей жизни», - рассказал Мониф.

Примерно в то же время в интернете опубликовали знаменитое письмо "EA spouse" - открытое послание от жены одного из сотрудников ЕА, работавшего над The Battle for Middle-earth и его продолжением. В письме рассказывалось, под каким постоянным давлением приходится работать сотрудникам ЕА.

 
The Lord of the Rings: The Third Age

По словам Монифа, помимо самого кризиса, присутствовала еще одна большая проблема, заключалась она в согласовании игры с лицензией фильма.

«Мы были юридически ограничены в наших возможностях из-за того, что располагали  кинолицензией, но не имели прав на вселенную в целом. Мы хотели реализовать множество сумасшедших идей, но не могли», - пояснил он.

Параллельно созданию The Third Age, ЕА работала над еще одним проектом - The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, который представлял собой стратегию в реальном времени (RTS).

«Мы работали только в соответствии с лицензией по фильму, которая была довольно странной. У нас было место в игре, где присутствовали пауки, и нам пришлось всех их удалить, потому что в фильме был только один паук – Шелоб (Shelob). Это выглядело очень необычно, это же были всего лишь пауки», - начал дизайнер Джон Комес (John Comes), присоединившийся к разработке проекта за 10 месяцев до ее окончания. ЕА так же рассчитывала выпустить игру до Рождественских праздников.

 

В The Battle for Middle-earth игроки должны были выбрать фракцию и  защищаться в Войне Кольца. Из-за того что могли быть использованы только герои фильма, каждая сторона имела определенное количество персонажей, а их умения отражали только те, что вы видели в кинопроектах. Это оказалось нелегкой задачей, разработчики исследовали фильмы для поиска мельчайших деталей, на основе которых смогли бы создать скилы для героев.

Работа только с лицензией фильма ограничивала команду аж до того, что это подрывало дизайн игры. ЕА контактировали только с  Warner Bros., обладателями кинолицензии, но не с Tolkien Estate. Комес сказал, что отношения между разработчиками и владельцами лицензии были весьма напряженными, из-за чего осложнялись переговоры между ними.

 
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

«Например, когда мы пытались добавить Сарумана (Saruman), который находился на стороне Изенгарда (Isengard), это было очень сложно сделать из-за того, что в фильме он не так часто применял свои способности. Нам по настоящему повезло, что в режиссерской версии фильма Возвращения Короля (The Return of the King), он атаковал Гендальфа и остальных огненным шаром со своей башни. И только благодаря этому мы смоги создать для него скил фаербола.

The Lord of the Rings: The Third Age вышла в ноябре 2004 года для GameCube, PlayStation 2 и Xbox, а The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth спустя месяц для PC. Обе игры получили довольно положительные отзывы от прессы.

В 2006 году ЕА приобрела права на книги Толкиена. Как раз в то время разрабатывалась игра The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 (вышедшая в 2006 г.) и PRG с открытым миром - The Lord of the Rings: The White Council. Источники Polygon сообщают, что в состав лицензии входили права на часть вселенной Толкиена, которую сегодня никому не разрешено использовать – Сильмариллион (The Silmarillion).

 
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II

"Встреча The Elder Scrolls и The Lord Of The Rings"

За счет того, что ЕА стала обладателем обеих лицензий [на книги и фильмы], разработчики смогли избавиться от всех предыдущих ограничений. Почти в то же время началась разработка The Lord of the Rings: The White Council, которая должна была стать RPG с огромным открытым миром. ЕА и Redwood Shores анонсировали проект летом 2006 года и обещали, что мир игры будет наполнен персонажами, контролируемыми мощным искусственным интеллектом, который до этого использовался в The Sims 2, а так же создадут разнообразную систему квестов. Игрок должен был играть за человека, гнома или эльфа, и путешествовать по Средиземью (Middle-earth) в качестве союзника Белого Совета (White Council), борющегося против темных сил Саурона (Sauron).


неофициальный бокс-арт

У The White Council было слишком много амбиций. Мониф сказал, что во время пре-продакшена проекта большая часть разговоров велась о возможностях консолей нового поколения (в то время это были PlayStation 3 и Xbox 360) и как их можно было бы использовать: какое сделать освещение и эффекты частиц, как бы генерировался мир и выглядели персонажи.

В игре вы могли бы перемещаться на гигантских орлах и познакомиться с расой драконов.

«Это должно было быть похоже на встречу The Elder Scrolls: Oblivion и The Lord of the Rings. У нас имелись права на литературную лицензию, и мы могли сделать очень много невероятно крутых вещей, которые раньше были под запретом», - сказал Мониф.

Он так же упомянул, что для проекта были нарисованы огромные карты, которые отсканировали и поместили в игру для того, чтобы игрок мог всегда понять, куда ему дальше двигаться. В The White Council не было случайных точек появления монстров, вместо этого они группами передвигались по карте, а игрок мог либо вступить с ними в бой, либо попытаться пробраться через них незамеченным. История не ограничивалась бы только миром  Хоббита и Властелина Колец, в игре присутствовали бы отсылки к Сильмариллиону и Неоконченным сказаниям (Unfinished Tales).


концепт-арт Lord of the Rings: The White Council

В Легендариуме Толкиена (общепринятое обозначение совокупности произведений и незавершённых работ Дж. Р. Р. Толкина, посвященных вымышленной вселенной — Арде — и её главной составляющей — Средиземью – wikipedia.org) существует несколько магов: Гендальф Серый (Gandalf the Grey), Саруман Белый (Saruman the White), Радагаст Бурый (Radagast the Brown) и еще два Синих волшебника. Все они прибыли в Средиземье по приказу Валар (Valar), божественных защитников мира. Все пять волшебников должны были присутствовать в игре, а кроме них и некоторые обладатели Колец, например короли гномов и правители эльфов. Они бы входили в Белый Совет и защищали Средиземье от зла Саурона.

Прототип был почти готов, и The White Council была анонсирована. Но в феврале 2007 года ЕА объявила о заморозке проекта, после чего в компании произошла череда увольнений.

 
арты Lord of the Rings: The White Council

Согласно источникам Polygon, примерно в то же время руководители ЕА пришли посмотреть на игру и спросили, сколько времени понадобиться разработчикам для завершения проекта. По словам Монифа, Redwood Shores попросили более трех лет. После этого игру окончательно отменили, и все силы были перенаправлены на помощь Pandemic Studios и Weta Digital для создания The Lord of the Rings: Conquest.

Conquest анонсировали в мае 2008 года, и он походил на серию Star Wars: Battlefront. В зависимости от кампании, игрок мог выбрать персонажа, за которого хотел играть. Обычно, целью в игре было убийство определенного количества врагов или удержание какой-либо точки заданное время. Проект поступил в продажу 9 января 2009 г. для PC, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS и получил довольно неопределенные отзывы, как от прессы, так и от игроков.

 
The Lord of the Rings: Conquest

После этого у ЕА закончился срок действия прав на литературную лицензию по произведениям Толкиена.

Множество встреч

В 2007 году Turbine пытаются создать что-то новое на основе вселенной Властелина Колец, а именно ММОRPG.

Первоначально игра называлась Middle-earth Online, но потом получила название The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar и находилась в разработке пять лет, прежде чем выйти в свет. Проект начинался как публичное онлайн пространство, предназначенное игрокам для совместного изучения мира Толкиена. Центральные события в игре разворачиваются параллельно сюжету трилогии Властелина Колец.

Исполнительный продюсер Аарон Кэмпбелл (Aaron Campbell) сказал, что, не смотря на то, что команда была полна желания погрузиться в мир Средиземья, они должны были выпускать части игры «правильными порциями» чтобы быть уверенными, что игра не станет похожа на свалку идей. Поэтому приняли решение сначала сфокусироваться на Ангмаре (Angmar), оно было убежищем лидера Призраков Кольца (Ringwraiths) – Короля-чародея (Witch-king). Таким образом, Turbine не заходили за границы лицензии, предоставленной им Tolkien Enterprises, которая позволяла разработчикам использовать области, не показанные в фильмах.

Множество игр по Властелину Колец потерпели неудачу и не смогли привлечь к себе такого же внимания как фильмы Джексона, поэтому Turbine рассмотрели множество вариантов, прежде чем остановиться на многопользовательской онлайн RPG.

«С точки зрения игрового дизайна, есть множество сложностей при создании игры [такой как LOTR Online], которая ограничена книгой, - рассказывает Polygon старший дизайнер LOTR Online Крис Пирсон (Chris Pierson). – Ведь так много мест описывается бесплодными и ненаселенными людьми, но наполненные монстрами. Самым большим испытанием является возможность попробовать и посмотреть, насколько сильно мы сможем изменить некоторые основные аспекты, но при этом все равно придерживаться творчества Толкиена».

В работах писателя магия используется довольно редко, и поэтому в LOTR Online нет магических классов в классическом понимании. Turbine создали «способности», которые происходят от внутренней силы, например сплочающий боевой клич.

 
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar

«LOTR Online предлагает игрокам больше свободы действия, чем другие игры [основанные на произведениях Толкиена]», - сказал Пирсон.

«В конце концов, цель состоит в том, чтобы уважительно относиться к источнику и материалам, - добавил Кампбелл. - Вы хотите, чтобы игроки реагировали на мир и погружались в него. Это было испытанием, понять, как сделать мир разнообразным и в тоже время не отходить далеко от книг  Толкиена. Вы не будете играть за Фродо или Арагорна, но если вы можете взаимодействовать с миром и влиять на него, то вы его часть и это интересно».

Как и  предыдущие обладатели книжной лицензии, Turbine не имели права затрагивать какие-либо элементы фильмов Питера Джексона.

Манящий мир Толкиена

В 1958 году Дж. Р.Р. Толкиен выразил свое недовольство по поводу первых деталей анимационной адаптации Властелина Колец, которой занимался Циммерман, в письме к другу. Писатель возмущался «неимоверной глупостью и некомпетентностью», с которой режиссер относился к исходному материалу (по словам Дж. В. Брауна (Braun J.W), который  является ученым, исследующим творчество Толкиена, автором Властелина Фильмов (The Lord of the Films), опубликованным ECW Press в 2009-ом году, Циммерман хотел намного чаще использовать гигантских орлов, научить Барлога говорить, а так же изменить историю Фродо и Сэма так, что после укуса Шелоба, Сэм забирает Кольцо у Фродо и сам идет к Роковой Горе).

«… Этот документ, в том виде, в котором он сейчас есть, заставляет меня скептически относиться к каким-либо дальнейшим переговорам», - писал Толкиен.

Профессор Кори Олсен (Corey Olsen), являющийся преподавателем в Mythgard Institute, известным исследователем произведений  Толкиена и проводящий онлайн лекции по  его работам, считает, что самая большая проблема игр состоит в том, что все стремятся сделать крутую игру и часто отходят от первоисточника.

«Я думаю, что нужен удобный момент для представления игр, - начал Олсен. – Ведь это интересная и наглядная возможность для читателей и другой публики познакомиться с миром».

«На мой взгляд, игры дают возможность более глубокого творческого участия игроков в происходящих событиях. Они [видеоигры] имеют большой потенциал», - сказал Олсен.

Так же он добавил, что одной из вещей, которая отличает работы Толкиена от других авторов, является то, каким образом он погружает читателей в свой мир. Они хотят узнать Средиземье, его языки, его историю, а так же жить в нем. При этом вы наверняка не видели людей, которые по настоящему хотели бы поселиться в Вестеросе [из цикла произведений Дж. Мартина (George R. R. Martin) – Песнь Льда и Пламени], и Орлан думает, что это из-за того, что Мартину не хватает умения более качественно погрузить читателя в свой мир, как это делает Толкиен. Поэтому игры вроде Lord of the Rings Online являются хорошим способом, чтобы исследовать мир Средиземья.

На этом заканчивается вторая часть перевода статьи, повествуящая о покорении видеоиграми мира Средиземья. Надеюсь вам понравилось и вы будете ждать третью и заключительную ее часть, речь в которой пойдет об играх, изданных Warner Bros..

Продолжение следует…

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!