Путешествие туда и обратно: история Властелина Колец в игровой индустрии. Часть I.
31 Комментарии: 0

Путешествие туда и обратно: история Властелина Колец в игровой индустрии. Часть I.

Автор: Smitt
Дата: 10.10.2014 17:34
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Тодд Говард сфокусировался на разработке The Elder Scrolls VI

    3 30.04.2024 16:57 от raziel
  • Alan Wake 2 пока не окупилась, началось полноценное производство кооперативного спин-оффа Control

    55 30.04.2024 16:57 от Evgeniy
  • Square Enix анонсировала многомиллионные убытки

    27 30.04.2024 16:56 от raziel
  • Хорошо пошел: PS5-эксклюзив Rise of the Ronin продается быстрее Nioh и Nioh 2

    10 30.04.2024 16:54 от raziel
  • Российская студия Game Art Pioneers показала DISTORTION — иммерсивную ролевую игру ААА-класса для ПК и консолей

    59 30.04.2024 16:50 от Z1SS

Предлагаю вашему вниманию первую часть перевода статьи от Polygon, которая расскажет историю Властелина Колец (и не только) в игровой индустрии.

Путешествие туда и обратно: история Властелина Колец в игровой индустрии. Часть II.

В июне 1957 года сценарист Мортон Грейди Циммерман (Morton Grady Zimmerman) связался с британским писателем Дж. Р.Р. Толкиеном (J.R.R. Tolkien) для того, чтобы обсудить возможность создания анимационного фильма по мотивам его эпической трилогии – Властелин Колец (The Lord of the Rings).

 
Дж. Р.Р. Толкиен

Трилогия повествует историю о тьме, стремящейся захватить и уничтожить мир Средиземья, при этом поработив людей, эльфов, гномов, полуросликов, названныхТолкиеном хоббитами, и древоподобных существ – энтов. События в книгах происходят после рассказа Хоббит (The Hobbit), группа из девяти храбрецов отправляется в опасное путешествие, чтобы уничтожить волшебное кольцо, дабы не дать злу набрать прежнюю мощь.

Толкиен не спешил давать согласие на какие-либо адаптации, он волновался, что экранизация может испортить его историю и не раз писал об этом друзьям и семье в письмах. К сожалению, он скончался в 1973 году, еще до выхода первого произведения по мотивам его рассказа на киноэкран. Спустя менее 10-ти лет, видеоигры тоже начали свой поход через Средиземье.

Тень прошлого

Толкиен всегда очень требовательно относился к интерпретации своего творчества, ведь при переносе книг в фильмы всегда остро стоял вопрос о количестве экранного времени. Из-за его нехватки историю могли сильно порезать. После прочтения первой версии адаптации ЦимерманаТолкиен писал, что она сжатая, перенасыщенная действиями, у нее размытый конец и она больше похожа на обычную сказку. Писатель же не считал, что его произведения являются просто сказками.

В 1982 году Beam Software и Melbourne House перенесли мир Средиземья на компьютеры в виде текстового квеста – The Hobbit (в который вы можете поиграть онлайн на эмуляторе ZX Spectrum).

 
The Hobbit (1982)

В то время владелец лицензии - Tolkien Estate/Tolkien Enterprises (сейчас Middle-earth Enterprises), позволили тем, кто уже приобрел лицензию, иногда ее перепродавать. Благодаря этому создатели первых киноадаптаций поделились лицензией с создателями игр.

В 1980 году вышел анимационный фильм Возвращение Короля (The Return of the King), основанный на последней книге трилогии Толкиена. Благодаря ему, к адаптациям произведений автора стало проявляться больше внимания. Поэтому в след за текстовым квестом от Beam Software, компания Interplay Productions решила сделать фэнтезийную RPG, основанную на истории  Властелина Колец. Для помощи в создании игры была нанята дизайнер Дженнел Джакуэйс  (Jennell Jaquays), которой сейчас принадлежит компания Dragongirl Studios.

«Я начала сбор документов и работу над проектом. Я должна была придать всем моим идеям и дизайнерским решениям стиль Властелина Колец», - сказала ДженнелPolygon.

Вся игра была переделана, чтобы соответствовать лицензии и миру Толкиенапоказанному в произведении режиссёра  Ральфа Бакши. Игра получила название The Lord of the Rings Vol. 1, основывалась на событиях Братства Кольца (The Fellowship of the Ring) и представляла собой RPG с видом сверху. В игре присутствовал основной сюжетный квест, взятый из рассказа Толкиена, а так же сайд квесты, выполняя которые игрок изучал мир Средиземья. «Игра была очень похожа на Властелина Колец, но не совсем. Адаптация большого количества небольших, но в то же время важных деталей мира была настоящим испытанием», - сказала Дженнел.

«Каждый, кто знаком с историей Властелина Колец, знает чего ожидать и когда должны произойти те или иные встречи, поэтому для них нет ничего нового. Я думала, этого хватит для продвижения по сюжету, но потом мы добавили подземелья и сторонние квесты для поддержания основной линии», - объяснила Дженнел.

Она создавала мир, используя материалы из настольной игры от Iron Crown - Middle-earth Role-Playing (MERP), и вложила в него множество деталей, которые современные адаптации упустили (например, загадочный лесной житель Том Бомбадил). Хотя при создании мира и нужно было учесть множество мелочей, Дженнел поведала, что уInterplay было больше свободы в создании игры по лицензии, нежели у других разработчиков. Так было, потому что мир Средиземья только начинал свой путь к популярности, и из-за этого разработчикам предоставили более широкие рамки для творчества.

«Оборудование тогда было слабее и бывали моменты, когда кто-то приходил ко мне и говорил, что игра не сможет сделать те или иные вещи и нужно их пересмотреть», - поделилась с Polygon Дженнел.

 
Lord of the Rings Vol. 1

«Мне рассказали об основных моментах, которые можно было сделать с техническим оборудованием, и я написала для них очень много материалов, создавая идеи, которые, на мой взгляд, были подходящими. Но я никогда не получала по настоящему полной обратной связи», - добавила она.

В конце концов, Дженнел почувствовала, что игра, которая получила положительные отзывы после выхода, была хорошей иллюстрацией работ Толкиена. Она гордилась тем, что ей представился шанс поработать с таким миром. The Lord of the Rings Vol. 1поступила в продажу в 1990, а спустя два года Interplay выпустила вторую часть - The Lord of the Rings Vol. 2: The Two TowersВ 1994 г. первая игра вышла на SNES, но из-за ее плохого приема, сиквел там так и не появился.

 
Lord of the Rings Vol. 2

В начале двадцать первого века Sierra On-Line и Inevitable Entertainment начали работу над новой адаптацией Хоббита. Команда столкнулась с той же проблемой [перенос мира Толкиена в игру], что и Interplay, плюс к ней добавилась еще одна – пристальный надзор от Tolkien Estate.

Трудности адаптации

В 2000 году в производстве находилась кинотрилогия Властелина Колец от режиссераПитера Джексона. Примерно в то же время Sierra Entertainment приобрела права на книжную лицензию Хоббита и начала создавать игру. Правда у них была одна проблема: они не моги допустить схожести своей игры с фильмами Питера Джексона, потому что Electronic Arts закрепила за собой права на использование лицензии по фильмам.

«У нас имелась только литературная лицензия, мы не могли использовать ничего связанного с фильмом, никаких пересечений в любом виде, будь то образы или что-то другое. Мы не могли использовать никаких деталей из книги в том виде, в котором их представил Питер Джексон и его команда в фильме. Я точно не знаю, почему лицензия была разделена именно таким образом», - рассказал Polygon Рафаель Браун (RafaelBrown), который работал старшим дизайнером в Inevitable Entertainment во время создания The Hobbit.

Проблема двойной лицензии станет симптомом тормозящим создание нескольких видеоигр, основанных на произведениях Толкиена. В то время как ЕА начала использовать лицензию от фильмов Питера ДжексонаSierra полагалась на литературную лицензию, предоставленную им Tolkien Еstate и Tolkien Enterprises. С выходом фильмов увеличилось и внимание общественности в тайтлу, это означало, что на рынке было два представителя одной вселенной (игра и фильмы – прим. автора), которые не могли пересекаться между собой или быть похожими друг на друга.

При контакте с Middle-earth Enterprises и Tolkien Estate по поводу такого разделения лицензии, они отказались комментировать данный вопрос. Браун полагает, что ЕАвыбрала лицензию по фильму из-за того, что она больше подходит для создания экшн игр. Sierra приняла решение избегать конкуренции с ЕА, но, не смотря на это, сделать свой проект интересным и успешным.

 
The Hobbit (2003)

В промежуток между 2000 и 2003 гг. The Hobbit сменил пять продюсеров. Большую часть разработки он находился в состоянии перезапуска.

«Поначалу все шло довольно хорошо. Нам сказали сделать что-нибудь на основе книг и предоставить это. Из-за того, что у нас не было ограничений лицензии по фильмам, мы имели большую свободу творчества. Но мы не знали всей цепочки отношений  междуTolkien EnterprisesTolkien EstateSierra и Vivendi (которая была материнской компанией для Sierra). Мы не понимали, на скольких инстанциях нам придется получать добро, и в какие проблемы это в конечном итоге выльется», - рассказал Браун.

Работа над The Hobbit началась еще до 2001 года и перед премьерой фильмаВластелин Колец: Братство КольцаБраун  описал отношение Tolkien Еstate к их игре как довольно скептическое. Главой компании тогда был Кристофер Толкиен(Christopher Tolkien), младший сын Дж. Р.Р. Толкиена, и он сомневался, что видеоигра сможет дополнить наследие его отца. Кристофер так же холодно высказывался и о фильмах Питера Джексона.

«Было невероятно сложно получить одобрение», - говорит Браун. «Мы пытались придумать что-то для Ривенделла, например, создали строение похожее на большое дерево-замок, которое смотрелось очень органично. Мы не получали по нему информации несколько месяцев. Потом нам пришло извещение сверху, в котором говорилось: “Нет, это абсолютно недопустимо и вам нужно переделать его заново”. Переговоры  [с Tolkien Estate] шли очень не ровно и то начинались, то прекращались. Нам потребовался год только на то, чтобы наладить процесс получения одобрения, а ведь для создания проекта у нас было всего лишь два с половиной года. Очень большое количество работы ушло в пустую».

 
Концепт-арты The Hobbit (2003)

В то время как Inevitable работали над The HobbitSierra находилась на середине пути по переходу к Vivendi. Из-за постоянной смены продюсеров (первые два были изSierra , а последние три из Vivendi) игра постоянно менялась и становилась все моложе и моложе, и, в конце концов, стала почти неузнаваемой в сравнении с ранней версией (тут вы можете найти больше концепт-артов по игре).

В январе 2001 года в другой команде Sierra начинается разработка игры - The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, которая так же была основана на книге. Создавала ее студия The Whole Experience. Как и в случае с игрой по Хоббиту, дизайнеры не могли брать за основу другие литературные произведения или делать игру похожей на фильм. Разработчики начали создавать проект, где приоритетом было исследование мира, и они провели множество часов в поиске той уникальной атмосферы, которую можно было бы почувствовать в таких местах как дом Бэггинса (Бэг Энд) или город Бри (Пригорье). Игра будет сосредоточена вокруг хоббитов и их приключений.

Правда, по словам дизайнера The Fellowship of the Ring – Роба Каминоса (Rob Caminos), в отличие от The Hobbit, продюсеры проекта больше хотели популяризовать игру, чем следовать созданному Толкиеном миру.

«Во время нашей первой встречи с продюсером из Universal  Interactive, он привез с собой то, что, по его мнению, было по настоящему захватывающе и отлично подошло бы игре», - начал Роб. «Это выглядело как самая первая игра по Dynasty Warriors».

«Очень однообразные и повторяющиеся элементы геймплея, где приходилось продираться сквозь орды врагов, постоянно зажимая одну и ту же кнопку для выполнения впечатляющих атак и убийства врагов. Это может звучать вполне не плохо для вселенной Властелина Колец, но лишь до того момента, пока речь не заходит о группе хоббитов», - пояснил Роб. «Но, как говориться, нет худа без добра, и благодаря этой ситуации мы поняли, что нам стоить больше сконцентрировать игру на изучении мира и RPG элементах, а не на экшене».

Роб полагал, что в создании игры принимает участие “слишком много заинтересованных сторон” и после завершения подготовки проектной документации, которая во многом была продиктована Tolkien EstateРоб Каминос закончил работу над проектом. Он сказал, что во время его ухода игра выглядела как «каша из большого количества идей» и он боялся, что, под давлением продюсеров, игра может пойти по пути DynastyWarriors».

 
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002)

Дизайнер Пол Рид (Paul Reed) рассказал Polygon, что случайные «посягания на фильм» (использование элементов созданных Питером Джексоном) стали настолько частыми, что пришлось пересмотреть множество основных идей. Обеим командам, работавшими надТhe Hobbit и Fellowship of the Ring, приходилось быть очень осторожными чтобы не задеть лицензию ЕА и в то же время не злить Tolkien Estate, которые могли выйти из себя из-за такой вещи, как помидоры.

«Команда дизайнеров, занимающаяся созданием The Hobbit,  отправила материалы на рассмотрение людям из компании Толкиена», - начал Рид. «В ответ мы получили подробные примечания и комментарии, в которых так же была настоятельная просьба убрать все помидоры из игры из-за использования лицензии фильма. Оказывается, помидоры появились в Новом Свете и в Средиземье их быть просто не могло, хотя в фильме они и присутствовали. После этого команда дизайнеров была несколько раздражена и переделала помидоры в ягоды. Их удаление отняло бы больше времени, и они не считали, что на такую незначительную вещь стоить тратить их время. Люди из компании Толкиена согласились с этим решением, и помидоры были заменены на большие ягоды».

Все внутриигровые диалоги и надписи, включая письмена на Кольце Всевластия, нельзя было просто так взять и позаимствовать из книги, нужно было получить письменное разрешение от Tolkien Estate. Все, что не напрямую взято из книги, должно было пройти литературную обработку для соответствия книжному стилю. Так же TolkienEstate иногда соглашались на небольшие дополнения книжных сцен, которые особо не влияли на общий сюжет. Например [в The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring], в Мории, пока Гендельф выбирает один из трех возможных путей, вы можете исследовать каждый, прежде чем выбрать правильный.

В конечном итоге, по словам Рида, Tolkien Estate и разработчики нашли-таки общий язык.

 
Концепт-арты The Hobbit (2003)

«Люди из компании Толкиена предоставляли очень хорошую обратную связь, и совместная работа позволила нам привести множество диалогов и различных изменений к каноничному виду», - пояснил он.

Создатели The Hobbit в то время постоянно находились под давлением сверху. Игра изначально разрабатывалась в стиле хардкорной JRPG, а «характером и повествованием походила на Fable», - сказал Рафаэль Браун. Так же в игре присутствовали стелс элементы. Игра представлялась взрослой, с реалистичным подходом к визуализации внешности персонажей. Игроки могли переключаться между Бильбо, Торином и Гендальфом. Геймплей в The Hobbit был сфокусирован на изучении мира и погружении в его атмосферу, и только 20% всего процесса уделялось боям.

Однако один продюсер хотел от игры «меньше Зельды и больше Марио». В связи с этим игра стала более казуальной. RPG элементы и большая часть боевой системы были упрощены, основные механики тоже подверглись изменениям, стелс ограничили несколькими сценами, добавили больше элементов платформера и проект был перенацелен на детскую аудиторию в возрасте от 8 до 12 лет.

И, так же как Кольцо Всевластия изматывало Фродо, два издателя лишали Inevitable их оригинального виденья проекта. И то, что начиналось как хардкорный проект для фанатов  вселенной Толкиена, превратилось в мультяшную детскую игру.

В 2002 году компания Vivendi издала The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring. Роб Каминос сказал, что он «ужаснулся», когда поиграл в финальную версию игры.

«В Ривенделле я ожидал увидеть Фродо, который ходит по городу и пробирается в различные места, чтобы найти какие-либо вещи. Вместо этого там был Арагорн, с боем пробирающийся сквозь гигантских пауков, чтобы получить арбуз», - объяснил Роб. «Давать такого сильного персонажа для выполнения таких мелких заданий глупо, это подошло бы хоббитам куда лучше».

The Hobbit вышел в 2003 году, получив довольно средние отзывы, и до сих пор считается детской игрой.

«Мы все выросли на книгах Толкиена и [при создании игры] все думали – “Fuck yeah, мы сделаем фантастическую адаптацию”», - сказал Рафаэль Браун, один из разработчиков игры. «Было вложено очень много внимания и любви для создания настоящего образа Средиземья».

В том же году, в котором вышел The Hobbit, Sierra издала стратегию в реальном времени (RTS) под названием - The Lord of the Rings: The War of the Ring. Проект был похож на Warcraft 3 и позволил игрокам принять участие в Войне Кольца за обе стороны конфликта. После этих двух проектов, Sierra перестала создавать игры на основе произведений Толкиена из-за окончания действия их лицензии.

 
The Lord of the Rings: The War of the Ring (2003)

На этом первая часть перевода подходит к концу. Надеюсь, статья вам понравилось и вы будете ждать следующую часть перевода (всего их будет три).

Продолжение следует...

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!