Почему Xbox провалился в Японии
72 Комментарии: 5

Почему Xbox провалился в Японии

Автор: Patr1ot
Дата: 17.02.2013 12:35
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    10 25.04.2024 04:12 от ATAMAH83
  • Hi-Fi Rush и Pentiment от Microsoft получили первые скидки в PS Store

    4 25.04.2024 04:03 от WonKim
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    37 25.04.2024 03:59 от Decay-Reel
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    8 25.04.2024 02:28 от BonJovy
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    55 25.04.2024 02:14 от NightWind

Билл Гейтс готовился выступить со своей долгожданной речью на сцене Tokyo Game Show 30 марта 2001 года. Четыре тысячи человек пришли в тот день в выставочный зал конференц-центра Макухари. Представители всех ключевых японских игровых издателей были там: Capcom, Square, Tecmo, Sega, Namco и другие. Пресса со всего мира собралась в тот день по одной причине: увидеть Xbox.

За кулисами Гейтс обратился к Кевину Бакусу, в то время бывшему директору Xbox по связям со сторонними разработчиками и человеку, которого стоило благодарить за организацию этой встречи с японцами, готовыми делать игры для новой консоли от Microsoft. “Вот, подержи” - сказал Гейтс, доставая свой кошелек. - “Я предпочитаю, чтобы мои карманы были пусты, когда я произношу речь”.

Внезапно Бакус осознал, что держит в руках бумажник самого богатого человека в мире. Он казался тонким, словно только кредитная карта и водительское удостоверение были внутри. “Одна мысль приоткрыть бумажник пугала меня”, вспоминает он больше десятилетия спустя. “Ну конечно,  что еще нужно миллиардеру?”

Звездное обращение Гейтса на Tokyo Game Show должно было показать японцам, насколько серьезно Microsoft относится к вхождению в игровую индустрию.  Гейтс, один из самых знаменитых людей в мире, самый уважаемый бизнесмен, выделил время, чтобы убедить Японцев в важности их рынка для компании.

Но всё пошло не так как планировалось.


Билл Гейтс на сцене с представителями Sega анонсирует 11 игр для Xbox на TGS весной 2001.

 

Гейтс вел красноречивый разговор о важности японской игровой индустрии, о том, что он уважает Исао Окаву, бывшего главу Sega, который скончался за две недели до выставки в ходе борьбы с раком. Окава был “великим человеком, который добился многих вещей” – говорил Гейтс. Японцы, воспринимавшие через наушники безумный перевод речи Гейтса, слушали внимательно и почтительно, как и свойственно этим людям. Но когда Гейтс начал говорить об Xbox его вступительная речь из глубокого исследования  индустрии превратилась в обычное “впаривание” товара.

Гейтс объявил, что Sega займется созданием одиннадцати игр для Xbox, включая Panzer Dragoon, Jet Grind Radio Future, Sega GT 2 и Gun Valkyrie. Он также анонсировал Xbox контроллер S, уменьшенную версию заявленного геймпада, который должен был выйти в комплекте с консолью на ее запуске в Соединенных Штатах и Европе, кнопки на новом контроллере были расположены в более привычной японским игрокам манере. Также он объявил о формировании нового подразделения Microsoft Xbox в Японии, главой которого был назначен бывший представитель игрового подразделения Sony, Тошияки Мията, который теперь был ответственным за формирование линейки японских игр для Xbox, которые бы пришлись по душе местным игрокам.

 

Мията представил ролики игр для Xbox, а также демонстрационные стенды, где проекты можно было опробовать лично. Azurik: Rise of Perathia, Amped: Freestyle Snowboarding, NFL Fever 2002 и Halo должны были в скором времени лечь на японские прилавки. Недавно заявленные Air Force Delta 2 от Konami и Dead or Alive 3 от Tecmo также были показаны публике с целью подчеркнуть поддержку японскими издателями новой консоли. Гейтс говорил о 8-гигабайтном жестком диске так: “люди до сих пор недооценивают изменения, которые он привнесет”.

“Отзывы в Японии сильно отличаются от тех, что мы получаем в США” – произнес Гейтс, до конца не осознавая насколько прав он был в тот момент.

 

Маркетинговая кампания Xbox Japan весной 2001 года. На плакате Билл Гейтс держит гамбургер и новую уменьшенную версию геймпада Xbox.

 

 

Вы не можете угодить всем одновременно

- Кевин Бакус, бывший директор по связям со сторонними студиями в Xbox

 

Джон Грейнер – президент MonkeyPaw, Калифорнийской компании, которая переводит непонятные японские проекты для выхода на западе, преимущественно в PlayStation Store. Но до того как основать эту компанию, 20-летний ветеран игровой индустрии был президентом Hudson Entertainment. Он жил в Японии несколько лет, работал с японцами, понимал их культуру.

Мы встретились у входа в один из ресторанов,  внутри обширного конференц-центра Макухари Мессе, который в то время стал площадкой для Tokyo Game Show 2012. Воздух рассекает пронзительный визг, это звуки одного из промо-роликов на выставке вырываются из скрытых динамиков. “Это мой офис”, - говорит он усаживаясь передо мной и готовясь к беседе.

“Тут дело в том, что CESA, организатор подобных больших мероприятий, они жутко разозлились на эту речь и на то, что Гейтс произнес в тот вечер”, - вспоминает Грейнер. “После этого многие разработчики и издатели попросту отвернулись от Microsoft. У них была приготовлена речь, а затем, когда он произнес свои слова, это уже была не та речь. Он должен был вести разговор об индустрии, но на самом деле все его слова значили «купите Xbox».  Конечно! Как и подобает американцу!”

“На самом деле это означало очень многое, люди были недовольны.  Презентация Xbox японскому рынку была сделана совершенно неправильно. Они потеряли веру людей, в которых нуждались больше всего”.

 

 

Джон Грейнер, бывший президент Hudson и нынешний глава Monkey Paw.

 

С точки зрения Microsoft и Билла Гейтса, вступительное слово было уместным. Оно было как раз таким, с какими они привыкли выступать на выставках в США:  на конференции разработчиков игр GDC и на выставке для журналистов и обычных покупателей Е3. Но для японцев речь звучала как пиар акция.

 “Я не говорю что они вышли за пределы разумного”, - уточняет Грейнер “Однако это был плохой старт”.

 

Бакус снова удаляется в воспоминания. “Людям она понравилась” – говорит он, “Она звучала немного надменно, но по их мнению, и с моей точки зрения в том числе, а я в индустрии всю мою карьеру, я считаю, что тот факт, что человек вроде Билла Гейтса отправился на Tokyo Game Show, уже показывал серьезность наших намерений. Это была по-настоящему большая сделка, и я был невероятно счастлив проводить её ”.

“Было такое чувство, будто мы в последний раз едем просить японскую игровую индустрию поддержать нас, объяснить зачем нам их поддержка, дать им такое же представление как Sony или Nintendo на Е3. Это мы и сделали. Вот! Смотрите! Вот чем мы занимаемся!”

“Поскольку такие выступления на TGS были в новинку, нам сказали так: «делайте что хотите, но не могли бы вы прежде чем вдаваться в подробности, рассказать о философии вашей компании?» По какой-то причине эта просьба не была услышана нами ”.

“Смотри, что ты узнаешь, поработав в игровой индустрии: ты собираешь круглый стол из десяти человек и в итоге получаешь двенадцать мнений.  Мне не показалось, что люди были огорчены презентацией. Не все, по крайней мере. Я уверен, некоторым показалось, будто мы типичные западные варвары приехали втюхивать наш товар заграницу. Билл понимал, именно по этой причине он и был там”.

“Речь была абсолютно уместной для какой-нибудь Е3, ЕСTS или GDC. Но поскольку некоторая часть аудитории изначально ожидала от нас другого, речь оставила негативные впечатления у этих людей.  Но это едва ли повлияло на наши взаимоотношения. Вообще говоря, мы получили много положительных отзывов о красноречивом выступлении Билла об игровой индустрии и о важности Японии как рынка”.

Вы не можете угодить всем одновременно”.

 

 Механизм в действии

 

 

Приключения Xbox от Microsoft в Японии начались за годы до речи Билла Гейтса в 2001-ом. В то время Xbox был еще на стадии проектирования в Редмонте, создатели приставки Бакус и Шеймус Блекли провели много времени в Японии, они всегда знали, что японский рынок станет для них настоящим вызовом.

На грани веков Япония доминировала в консольной игровой индустрии с огромными 30%  рынка. Sega Dreamcast не сильно хорошо продавалась, но была сделана японской компанией. Взорвавшая рынок Playstation 2 от Sony также была произведена японской организацией. Не стоит забывать Nintendo и их GameCube, еще одну быстро набирающую обороты консоль, у которой также были японские корни.

“По сути,  мы собирались играть на чужом  поле, которое поделили между собой Sony, Sega и Nintendo”, говорит Бакус. - “В итоге Шеймус и я, а также еще несколько человек из команды вложили все свои силы, чтобы привлечь внимание японцев к Xbox, но был целый ряд вещей, которые никак не давали нашей работе идти своим чередом, путали нам все карты”.

 

 

Кевин Бакус и Шеймус Блекли провели турне по Токио с прототипом Xbox. Прототип посетил офис Sony Computer Entertainment.

 

“По сути, мы собирались играть на чужом  поле, которое поделили между собой Sony, Sega и Nintendo

Кевин Бакус

 

Xbox был так назван из-за его неразрывной связи с игровым рынком на ПК. Неудивительно, учитывая компанию создавшую его. Консоль была создана на основе знакомой ПК-разработчикам архитектуры, при создании игр использовались те же технологии и инструменты. Консоль поставлялась с  жестким диском, на который вы могли устанавливить патчи, был доступ в интернет. Это были замечательные дополнения, которые выводили консольную  индустрию на новый уровень, они должны были в полной мере удовлетворить запросам западных разработчиков.

К сожалению, в Японии попросту нет такого явления как игровой рынок на ПК. Мастадонты вроде Konami, Namco или Capcom выпускали свои игры исключительно на консолях. Вдобавок, Microsoft столкнулась с проблемой восприятия приставки на чужом рынке. Японские издатели считали, что Xbox консоль сугубо для американских игр, которые японские игроки не найдут для себя интересными.

“Получается, даже прежде чем мы успели пошевелить пальцем, среди игровых компаний и потенциальных потребителей уже сложилось мнение, что консоль делается не для японцев, даже если она и станет доступна в их стране”, - отмечает Бакус.

Но в реальности при создании консоли Microsoft и не ориентировалась на Японию. Некоторые решения, принятые еще на стадии создания дизайна консоли, заставили бросить недоумевающий взгляд японского игрового сообщества на новое творение американцев.

Xbox был монстром среди других игровых консолей: тяжелый, громоздкий, лишенный утонченности. Он производился из недорогого черного пластика и поставлялся с контроллером, который явно не был приспособлен для маленьких японских ручонок. Он был именно таким, каким японцы и представляли себе консоль, которую бы сделали американцы.

“Мы думали он будет выглядеть примерно как Playstation 3 выглядит сейчас – гладкой и сексуальной” – вспоминает Бакус – “По ряду причин, в большинстве своем относящихся к стоимости производства и инженерных решений в области термодинамики корпуса, мы не смогли добиться таких результатов. ”

“Наше видение консоли никак не вязалось с японским представлением об эстетике. Это была консоль для западных игроков, которую делают доступной в Японии”.

Команда Xbox в Microsoft получила шквал отзывов от японской стороны. Эд Фрайс, заместитель президента Microsoft Game Studios и один из людей, трудившихся над  Xbox, до сих пор помнит в какое замешательство его привела реакция японцев. За недолгое время до Xbox, Microsoft выпустила в Японии игру, персонаж которой имел лишь несколько пальцев, в ответ на это японцы запретили игру и сделали Microsoft предупреждение, поскольку отрезание пальцев в Японии связано с деятельностью якудза.

 

Что касается Xbox, неожиданные отзывы хлынули. “Нам было сказано, что нельзя называть приставку Xbox, потому что X – символ смерти”, вспоминает Фрайс. – “А еще нам сказали, что устройство не может быть черным, потому что черный – цвет смерти. И тут я не выдержал – а Playstation не черная разве? Как оказалось, условия для зарубежных компаний необязательно применимы для производителей внутри страны ”.

 

Фрайсу объяснили, что Halo нельзя выпустить в стране восходящего солнца, потому что японские игроки не смогут привыкнуть к управлению двумя стиками. “Поэтому нам пришлось делать кучу модификаций ради японских игроков и делать игру тупее, упрощать до невозможности”.

 

Больше всего шума среди японцев было вокруг контроллера. “Геймпадовские дебаты” - их Бакус помнит как сейчас - стали результатом разделения команды разработчиков на два противоборствующих лагеря. Главный в отделе технологий Microsoft Джей Аллард и Кэм Феррони [ответственный за программное обеспечение] хотели создать универсальный контроллер, который бы использовал особенности геймпадов конкурентов: дополнительный порт как в Dreamcast, два стика как в Dualshock от Playstation, и шесть кнопок, что было идеальной раскладкой для игры в файтинги на Sega Mega Drive.

 

Эд Фрайс во время запуска Xbox – он сыграл ключевую роль при запуске консоли.

 

Специалисты Microsoft упаковали все эти технологии в пластик, так и появился первый дизайн контроллера, известный под кодовым названием “Duke”.  Испытания показали, что геймпад удобно лежит в руке и не напрягает кисти.  Блекли, Бакус и одаренный программист Майк Абраш считали свое достижение непревзойденным. И не только они.

Японцы, так сказать, “обалдели” , говорит Бакус: “Они заявили, что очевидно этот дизайн не будет успешным. Никто такое не купит”. Затем они стали пересматривать свое мнение на новую платформу. Они сказали “такой контроллер да еще и вкупе с вашей огромной консолью сами за себя говорят: на японском рынке вам делать нечего”.

“Нам сказали, что контроллер должен весить столько же, сколько вода”,  - добавляет Фрайс. В панике Блекли и Бакус начали работу над прототипом, который в будущем станет контроллером S. Его кодовое название было Акэбоно, в честь американского сумоиста Акэбоно Таро, первого иностранца, получившего ёкодзуну, высший титул борца сумо.

 Но у Microsoft не хватило времени, чтобы произвести достаточно контроллеров S. Поэтому поначалу на западе приставка комплектовалась с первой ревизией геймпадов Duke, что нанесло серьезный ущерб имиджу компании. Когда Xbox вышел в Японии в 2002-ом, все консоли продавались уже с Акэбоно. “Это заставило всех японцев задуматься: эти ребята вообще знают, что они делают? Они и вправду попытаются обрести тут успех?”– продолжает Бакус – “Это было непросто…”

 

 Займемся делом

 

Перед запуском Xbox Microsoft провела встречи с различными издателями, чтобы удостовериться в поддержке консоли сторонними разработчиками в США, Соединенном Королевстве и в Японии. Встречи были назначены. Переговоры были проведены. Слова были сказаны. Издатели или подписали контракт, или не стали этого делать.

Встречи с японцами отличались своей сложностью. Настолько популярна была первая Playstation, что, казалось, будто Sony даже нравилась абсолютная власть над сердцами и умами всех японских издателей. Те просто боялись предать лояльность Sony поддерживая Microsoft. В некоторых случаях, они даже сторонились быть замеченными с представителями конкурирующей консоли.

 

“Они поступали как американцы, я сам американец и понимаю их”

- Джон Грейнер, президент MonkeyPaw

 

 

“Я помню, как однажды посетил вечеринку Sony на Е3”, - рассказывает Бакус – “Они пригласили представителей всех главных японских издательств, с которыми мы проводили достаточно много времени в Японии. Я наткнулся на одного из таких ребят, он стоял рядом с Кеном Кутараги. Поначалу он был вроде как “эй!” и его лицо засветилось от счастья. Но потом он осознал, что стоит рядом с Кутараги. “Ой, прости. Мы знакомы?” Он притворился, будто мы не знакомы, не хотел получить неверное впечатление от президента Sony”.

Microsoft было известно, что Sony имела различные расценки на роялти с разными издательствами. Microsoft же хотела создать уникальную коммерческую площадку, где все издатели платили бы одинаковые роялти, японцы же к такой модели отнеслись скептически. “Они считали, что мы покупаем их лояльность”, - сказал Бакус.

 

С Xbox Microsoft начинала дела в Японии с нуля. У них были связи с Sega, потому что Microsoft выпустили особую версию Windows CE для Dreamcast и некоторые инуструменты для разработки, также у них были отношения с Konami (благодаря порту Metal Gear Solid на персональные компьютеры) и Tecmo (в основном потому что Блекли и Итагаки очень быстро подружились), но отношения эти были небольшими и далекими.

В планах Microsoft были переговоры по поводу технической составляющей. Бакус и Блекли регулярно посещали Японию, где превозносили достоинства американской консоли. Они старались сделать это по-японски, проводя встречи за ужином, поглощая литры вина. Идея была в создании крепких отношений, которые бы приносили выгоду Xbox в долгосрочной перспективе.

На Е3 2000 японская игровая индустрия во всем своем величии отправилась в Лос-Анджелес. У Microsoft появился шанс. Команда Xbox узнала о Club Cha Cha, японском хостесс-баре в Торренсе, Калифорния, около международного аэропорта Лос-Анджелеса. Именно этот бар рекомендовали японские авиалинии посетить пассажирам первого класса по прибытию в Калифорнию. Лучше места для японца и не найти.

Бакус лично арендовал всё помещение. И, один за другим, японские игровые издатели впервые за историю собрались под крышей Microsoft. Они отлично провели время, Microsoft были более чем довольны, что финансируют такую полезную встречу. Под конец дня, который на самом деле был ранним утром, Бакус взглянул на выданный баром счет: японцы выпили вина на 30 тысяч долларов. “Японская сторона особо признательна за это”, - говорит он с ухмылкой на лице. – “Вечеринка продолжалась еще очень и очень долго”.

“Они были очень дружелюбны к нам. Очень восприимчивы. На личном уровне, я действительно получил удовольствия от общения с этими людьми, но с коммерческой точки зрения мы старались понять, что они хотели услышать, чтобы оправдать инвестирование в разработку игр для Xbox”.

“Большая часть классических консольных игр очевидно пришла к нам от японских издателей.  Но эти игры представляют очень небольшой процент от всех проектов, которые были ими выпущены. Если вы взглянете на Namco, такие серии как  Ridge Racer и Tekken были популярны как в Японии, так и за ее пределами.  Но по сравнению с тем количеством проектов, которые они выпускают ежегодно, некоторые из которых никогда не находят релиза на западе, это очень рискованное вложение денег. Скажем, мы собираемся собрать штат и направить труд людей на создание проекта, который бы удовлетворил две трети мира, но не ту часть мира, которую представляем мы, и которой по идее должны гордиться”.

 

Встречи, встречи и еще раз встречи

 

Культурная пропасть между западом и востоком, которая принесла Microsoft так много проблем, отразилась во встречах. Иногда совещания проходили неплохо. Microsoft относительно легко далась эксклюзивность Dead or Alive 3 от Tecmo на запуске консоли, всё благодаря близким отношениям между Блекли и создателем серии Томонобу Итагаки. Позднее, в 2004 году следующий проект Итагаки Ninja Gaiden также был выпущен только для Xbox.

“Я помню при встрече они сказали: ‘я так полагаю, вы здесь, потому что заинтересовались серией Dead or Alive, каждый кто приходит к нам спрашивает про будущее серии’ ”, -  вспоминает Бакус. - “Я ответил: “Вообще то нет. Я узнал, что вы раздумываете над новой игрой Ninja Gaiden, она была одной из первых игр, которую я купил, я был бы рад увидеть игру этой серии на Xbox, и неплохо было бы запустить франшизу новых игр Ninja Gaiden на нашей консоли”.

 

 

 “Моя откровенность и тот факт, что мы не пустились сразу доить их ключевые серии, приносящие многомиллионную прибыль, а прежде начали строить отношения с ними, приятно удивил Tecmo. Они были заинтересованы в создании хорошей связи в отличие от других компаний, которые смотрели на сотрудничество скорее с коммерческой точки зрения”.

 

Делать бизнес в Японии и делать бизнес в США совершенно разные понятия, и команде Xbox понимание этой истины далось большим трудом. В США предприниматели встречаются, обсуждают контракт, читают условия, подписывают согласие и приступают к делу. В Японии бизнес основан скорее на том, насколько крепки отношения: сколько ресторанов, караоке баров и прочих заведений, коих в Японии и других бизнес центрах великое множество, совместно посетили обе стороны. Японцам необходимо узнать своего делового партнера поближе, прежде чем утверждать сотрудничество подписью в контракте.

“Когда я в первые перенял руководство над игровым подразделением в 95-ом году, у нас совместно с Namco была в разработке игра, известная как Return of Arcade”, - продолжает экскурс в прошлое Бакус. – “Это была вторая серия  классических аркад, которые мы  портировали на ПК в  партнерстве с ними. Ребята из команды интересовались, на какой стадии обсуждения сейчас находится контракт. Условия не были утверждены, но игра была почти готова. В этом заключалась проблема. Мне пришлось лететь в Японию. Я провел ужин с представителями Namco. На следующий день я вернулся домой. За  ужином мы не проронили ни слова о  контракте. В итоге они подписали его, и все пошло своим чередом ”.

“После этого я  начал понимать, как в Японии ведут бизнес”.

“Они поступали как американцы, я сам американец и понимаю их”, - говорит Грейр. – “А Xbox была самоуверенно компанией.  Я уважаю их, потому что  олюбил результат их работы, но вот японцев часто заботит, когда ты врываешься в их культуру и начинаешь покорять их рынок. В Японии вы должны действовать как японцы, а не как ковбои с дикого запада. Это древнейшая страна востока, здесь куча правил, которые нельзя нарушать”.

Иногда встречи проходили не так гладко. “Мне хорошо запомнилась непростая встреча с Нака-сан [создателем Sonic the Hedgehog ]”, - вновь вступает в разговор Фрайс. – “Мы с ним вроде как не поделили что-то. Он человек с характером. В определенный момент я даже впал в бешенство от его слов,  хотя я не склонен к конфликтам. Это действительно было не похоже на меня. Но нет, мы не подрались, хотя разные слухи ходят”.

Но из всех попыток Microsoft обеспечить Xbox играми японского производства, эта сделка запомнилась мне надолго.

 

 Упущенные возможности

 

 

Рождество 2000-го. Год до запуска. Большинство западных издателей уже начали разрабатывать проекты под Xbox, но Microsoft еще пыталась бороться с японским рынком. Верхушка компании никак не могла понять, в чем проблема. Может команда в Японии недостаточно старалась? Возможно, они неверно подобрали персонал? Или поставленная цель была слишком велика? Было  решено – короткая поездка в Токио даст ответы.

До Microsoft дошли слухи, что Синдзи Миками, отец серии Resident Evil, устал и был раздражен разработкой проектов для Playstation 2, хотя не прошло и года с момента выхода приставки. Пошла молва, что Миками собрался найти новое гнездышко, где он бы смог приютить свою известную хоррор серию, уже вне консолей семейства Playstation. Он присматривался к Microsoft, готовясь к запуску Xbox, равно как и к Nintendo, которая готова была явить миру GameCube. Microsoft решила не упускать момент и устроила встречу.

Миками показался Бакусу самой настоящей японской суперзвездой: в зеркальных солнечных очках и кожаной куртке. Эта харизматичная личность следовала за ним в конференц-зал Microsoft Japan.

 

В чем ваша философия?

- Вопрос создателя Resident Evil Синдзи Миками к Microsoft в ходе рождественской встречи в 2000 году

 

 

 

Кевин Бакус,  уже не светился от счастья после того как упустил Resident Evil 4.

 

Встреча была проведена при помощи члена команды Microsoft Japan, который хорошо владел как английским, так и японским языками. Начался разговор, что называется, «по душам», но с каждой минутой дело начало ухудшаться. Бакус нервно ерзал в своем кресле. По тону и жестам Миками было ясно – полученные ответы его не радовали. Все совещание было проведено на японском. Переводчик передавал Бакусу записи, объясняющие, о чем шла речь в разговоре. Всё, что ему оставалось, это с ужасом беспомощно наблюдать, как собеседование катится к чертям. Встреча закончилась резко. Миками встал, поклонился,  ушел.

Бакус был в ярости. Переводчик объяснил: господин Миками подтвердил слухи о том, что он недоволен разработкой игр для Playstation 2, потому что ему непросто работать с этой платформой. Но заслуги его команды были неразрывно связаны с продажами игр. Ему нужна была причина, которая бы объяснила его переход от невероятно успешной PS2, доминирующей на рынке, к Xbox, который мало того, что еще не вышел, так  еще и заранее был обречен японским сообществом на провал. Миками спросил прямо: “Что вы готовы предложить?”.

В конце концов раздраженный Миками задал последний вопрос: “В чем ваша философия? Sony говорит, что игры это развлечение, новая веха, движимая чувствами игроков. Nintendo говорит,  что видеоигры это игрушки, созданные легендарным Сигеру Миямото, возможно величайшим разработчиков всех времен. А какого ваше мнение?” Ответа у Microsoft не было.

“Да я чуть из окна не выпрыгнул, устал уже повторять снова и снова, что мы считаем игры искусством,  как кино”, - говорит Бакус. – “благодаря усовершенствованным инструментам создания, возможностям программирования и новым технологиям игровые разработчики при создании проектов на Xbox смогут сконцентрироваться на расширении функции игр, выйти за рамки того, в чем преуспели игры до нас”.

“И тогда переводчик  сказал: “это же здорово, почему вы сразу не объяснили это Миками?” Но было уже слишком поздно”.

Бакус встретил Пат Охуру, главу Xbox Japan в то время, и велел ему сесть на следующий поезд до Осаки и спасти сделку. Но тот не успел. Миками уже встретился с Nintendo и передал Resident Evil в их руки. “Вот поэтому Resident Evil 4 так долго был доступен только на консоли от Nintendo и очень поздно добрался до Xbox. Одно сплошное разочарование”.

У Эда Фрайса была куча подобных историй об упущенных Xbox-эксклюзивах. Одна из них развернулась вокруг Square – единственного крупного издателя, который отказался поддержать Xbox на старте своей глобальной онлайн-игрой Final Fantasy XI.

Square планировали выпустить игру на Xbox, но команда Xbox Live в Редмонде была против идеи открытой платформы. Square хотели создать единый мир, в котором игроки на персональных компьютерах взаимодействовали бы с игроками на Xbox, но реализация подобного эксперимента была не под силу по разным техническим трудностям.

 

 

Мы как будто смотрели, как наш поезд сходит с рельс. Будто вся наша работа оказалась впустую

- Бывший вице-президент Microsoft Game Studios Эд Фрайс

 

 

 

 “Они были против открытости, о которой говорила Square”, - сообщает Фрайс. – “Получить хоть какую поддержку от Square и то было бы неплохо. У них были свои планы на Xbox, но при этом не изъявляли желания перенести их ключевую серию Final Fantasy из-за тесных отношений с Sony, но если бы нам удалось заполучить хотя бы FFXI на нашу платформу, то что ни говори – у нас была бы Final Fantasy на Xbox! Звучит круто, правда?”

 

Много встреч и ужинов спустя, было организовано совещание в США на Е3 2003. Представители Microsoft и Square встретились, чтобы обсудить Final Fantasy XI. И с первых минут все обернулось катастрофой. “Мне пришлось потратить уйму времени, чтобы собрать всех вместе ”, - говорит Фрай. - “Я просто сидел и смотрел как мой труд проходит даром. В этой встрече было слишком много американского настроя, японцам это не понравилось”.

“Мы как будто смотрели, как наш поезд сходит с рельс. Будто вся наша работа оказалась впустую“.

Бакус считает, что причиной отказа Square от поддержки Xbox была политика компании.

Square решили, что для Final Fantasy лучшим вариантом является концентрация на выпуске игр на одну платформу. Поэтому вы не видели Final Fantasy на консолях Sega, Nintendo и Sony одновременно. Сначала они выпускали серию на Nintendo, затем перешли к Sony”.

“Они были заинтригованы возможностями нашей платформы. Было много вещей, которые мы могли провернуть с технической точки зрения при должном сотрудничестве, но они больше чем кто либо другой были уверены в том, что Xbox не станет доминирующей приставкой в Японии в эпоху Playstation 2 и GameCube, и все из-за их решения сфокусироваться на выпуске игр для одной платформы, и было много причин, по которым этой платформой стала Playstation, а не Xbox”.

Final Fantasy исторически была серией, преимущественно ориентированной на японский рынок. Она неплохо продавалась и за пределами Японии, но всё равно была не так успешна как на родине. В конце концов всё сводилось к популярности Playstation и Playstation 2 в Японии , что и стало ключевым фактором в решении Square. А в тот момент в библиотеке игр Square было не так много игр, так что у нас могла бы быть Square, у нас просто не было бы Final Fantasy”.

 

Запуск и царапины на дисках

 

 

Эду Фрайсу хорошо запомнился запуск Xbox. Было раннее утро 22 февраля 2002 года. Он и его команда не спали всю ночь, они привыкли к этому в Японии, отправились прямо на торжественные мероприятия в Сибую. Билл Гейтс также прибыл на место, он должен был лично вручить Xbox первому покупателю, но он оставил небольшой сюрприз для Фрайса, у которого через месяц должен был появиться на свет первый ребенок.

“Он расписался на Xbox для меня. Он подписал: ‘Первая игрушка Эда Младшего. От Билла Гейтса’. Он вручил мне консоль прямо там, будто это был приз. Она была яркой и изящной, как и тот период в моей жизни. Сначала мы запустили Xbox, и почти сразу у меня родился ребенок ”.

Но скоро начались неприятности. Японские игроки начали жаловаться на то, что Xbox царапает их диски. Проблема не была уникальной для Японии, но именно в этой стране она вызвала бурю негодования, которая поставила в ступор команду Xbox в Редмонте. Вторичный рынок в  Японии имеет особое место, и если на диске имеются царапины, его сложнее перепродать. “Вопрос не стоял так остро в штатах”, - говорит Фрайс. “Возможно, западные компании продают по другим стандартам, нежели японские. Когда диск помещался в привод, могло появиться несколько царапин на лицевой его стороне, это никак не мешало игровому процессу, но серьезно уменьшало ценность перепродажи диска в Японии”.

 

Она была яркой и изящной, как и тот период в моей жизни. Сначала мы запустили Xbox, и почти сразу у меня родился ребенок

- Эд Фрайс

 

 

 

Запуск Xbox в Японии, февраль 2002.

 

Дальше – слабые продажи, больше плохих новостей. “Когда ситуация вышла из под контроля, Microsoft решили, что им необходимо произвести ряд увольнений”, - Говорит Бакус – “а это было очень, очень не по-японски. Они занялись этим по-американски и тут же попали на первые полосы местных изданий, что опять подняло массу разговоров о том, что платформа была сделана не для японских игроков. Это была консоль, произведенная  для западных игроков и сделанная доступной в Японии”.

После волны увольнений, бывшие сотрудники Xbox-направления Microsoft начали высказываться о плохом обращении компании с рабочими. “Ситуация с продажами Xbox является тяжелой”, - заявил во время встречи с Nikkei Keizai Shimbun Пар Син, директор по развитию бизнеса в Microsoft. “К сожалению, было принято решение сократить штат. Прошу всех вернуться на свои рабочие места и проверить почту на наличие письма из отдела кадров. Если вы получите такое письмо, следуйте инструкциям внутри”. Так могли поступить только на западе, но не в Японии.

В Сентябре 2003 Microsoft объявили, что Йошихиро Маруяма, бывший представитель Square, заменил Синга на посту главного менеджера подразделения Xbox в Microsoft Japan, теперь он подчинялся напрямую Питеру Муру, который в тот момент являлся вице-президентом отдела международных продаж в Японии и Европе. В Microsoft считали, что эта ключевая рокировка в корне изменит отношения между Японией и Xbox.

 

 Культурная пропасть

 

Многие зарубежные компании пытались достичь успеха в Японии. Microsoft  была не первой и не последней. Было ясно, что американский гигант очень самоуверенно ступал по стране восходящего солнца.

“Это уникальный знаковый рынок”, говорит Джон Грейнер. – “Вы должны понимать что движет этими людьми. Вы должны играть по их правилам.  Я знал многих ребят из Microsoft Japan. Они понимали.  Но было очень непросто, поскольку многие приказы приходили из Америки.  С японцами очень трудно работать”.

Поговори с японцем об Xbox и ты получишь странный, даже равнодушный ответ. Им вроде как нет никакой разницы, хотя они и сами не понимают, почему так.

Team Ninja 2012  и Team Ninja образца 2000 года два абсолютно разных разработчика. Итагаки ушел в надежде выпустить Devils Thrid. Его место занял Йосуке Хаяши, главный разработчик Dead or Alive 5 и Ninja Gaiden 3, обе из которых мультиплатформенные проекты.

Стенд Tecmo Koei теперь чуть ли не самый большой на Tokyo Game Show 2012. Внимание местного населения там обращает на себя новый продукт Dynasty Warriors и сотни его побочных серий. Гул стоит невыносимый, и переводчику Хаяши приходится кричать, чтобы быть услышанным.

 

 

Глава Team Ninja Йосуке Хаяши, когда то хороший союзник Microsoft в Японии.

 

Я задаю Microsoft в Японии вопрос, в ответ мне ухмыляются еще даже до того как вопрос переводят. “Япония – родина Sony и Nintendo ”, - отвечают мне. “Они японские компании. Здесь их корни. Microsoft – американская компания. Они с запада”.

“Предположим, вы едете в Германию, вы видите много людей за рулем Мерседес Бенс, БМВ. Затем вы отправляетесь в Америку, там население водит уже американские автомобили. Им больше по душе тачки из США. Так вот, в Японии люди водят японские машины”.

“Среди устройств существует строгая привязка к региону, где они были созданы, люди может и не осознают это, но оно так. . Возможно здесь и заключена причина проблемы, которая принесла столько головой боли парням из Microsoft в попытке достучаться до японцев”.

“Продукт был не отсюда, здесь он ощущался чужим”.

“Если вы побываете в Европе, то сможете увидеть, что рынок там на равные части поделен между Nintendo, Sony и Microsoft с их платформами. Возможно причина кроется в том, что ни одна из консолей не была сделана в Европе, они все привезены из-за рубежа”.

“Дело не в том, что Xbox 360 чем-то плох. Я люблю играть на Xbox. Но в целом она ощущается по-иному, не как те же приставки от Sony или Nintendo”.

“Она просто не отсюда”, - говорят мне.

“Из всех стран по миру, чем больше мы понимали Японию, тем больше осознавали, насколько непросто будет работать с ними”, - акцентирует Эд Фрайс. “Их культура,  длинная история их игровой индустрии. Это часть японской культуры. Кажется, будто бы все сговорились специально, чтобы не дать американскому продукту места на полках среди японских конкурентов".

“Чем больше я был вовлечен в этот процесс и узнавал, тем менее меня удивляла сложившаяся ситуация. Когда мы начали работать над следующей приставкой от Microsoft Xbox 360, я был на стороне тех, кто предпочел уделить особое внимание японскому рынку, мы должны были просто признать, что мы никогда не будем особо успешными там и должны довольствоваться тем, что имеем. Нам не следовало сбрасывать их со счетов, просто не стоило вести битву за лидерство на их рынке. Но разумеется были и люди, которые считали иначе ”.

“Такие люди как я, которые провели в Японии достаточно много времени, имели более реалистичные ожидания от того какого было наше положение на рынке, чем люди, которые видели безграничный потенциал, в большинстве своем это были люди, находящиеся далеко в Редмонде. Для них, Япония оставалась желанными 30 процентами рынка. Мы не могли просто так проиграть 30% рынка. Мы должны были победить”.

 

Про Bluray


 

Xbox 360 в Японии был запущен с  размахом, какого и стоило ожидать от Microsoft, но стартовая линейка игр не пришлась по душе японским игрокам. Восприятие – важный фактор, и Xbox 360 страдал от тех же проблем, что и его предшественник. Многие игроки предпочли продолжать играть на PS2 и PSP в ожидании Playstation 3. За Xbox 360 закрепилась репутация консоли для шутеров, благодаря играм вроде Gears of War, Call of Duty и Halo, а как всем известно, шутеры не так популярны в Японии, как на западе.

Король всех жанров тут – ролевые игры. Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean, Persona - список можно продолжать до бесконечности. Люди по всему миру любят эти игры, но в Японии выпуск нового проекта этих серий подобен ядерному взрыву. Если сравнивать, релиз очередной Final Fantasy в Японии подобен выходу свежей Call of Duty в Великобритании.

Сознательное решение лишить консоль ролевых игр стало одной из причин, по которым Xbox 360 был изначально обречен на провал. Японские разработчики, игроки, издатели – все собрались под уютным крылом Playstation 3 с ее Bluray приводом по одной причине: место на диске. Размер блюрей диска просто огромен по сравнению с его DVD-собратом, это позволяет разработчику забить место видеороликами высокого разрешения. Любители японских ролевых игр просто обожают смотреть красочные зрелищные ролики в перерывах между игровым процессом.

На Playstation 3 эти сцены идут в славном высоком разрешении. На Xbox 360, из-за нехватки места на диске, чаще всего ролики сильно пожаты и смотрятся гораздо хуже. Самыми первыми это заметили Японцы, для которых так важны эти катсцены.

 “Обычно их делают просто блестящими, и пользователи привыкли ожидать от них безумного качества графики”, - говорит Акихиро Сузуки, продюсер серии Dynasty Warriors. – “Но из-за того, что на Xbox 360 установлен DVD привод, разработчикам доступно лишь 7,4 гигабайта. Если диск двуслойный, можно записать до 10 гигабайт.  В то время как на PS3 можно поместить файлов объемом аж до 25 гигабайт”.

“Получается, что если разработчики захотят перенести эти же ролики на Xbox 360, придется снижать качество видео”. Xbox 360 по своим возможностям просто не могла потянуть любимый жанр японцев – ролевые игры. Ирония или нет, возможно самая ожидаемая JRPG поколения, Final Fantasy XIII, должна была стать первой игрой серии в высоком разрешении. В Японии разработчики простили игре все огрехи игрового процесса за прекрасные видеоролики, которых в игре было бесчисленное множество. На Xbox 360 игра едва ли дотягивала то HD качества. Square пришлось сжимать 32 гигабайта видеороликов, чтобы уместить их на трех DVD дисках для американской консоли. Вердикт Digital Foundry по Final Fantasy XIII был такой: “Слухи подтвердились. Final Fantasy XIII на Xbox 360 далеко не так хороша, как на Playstation 3. Самое печальное то, что игра  гораздо хуже, чем могла бы быть”.

 

Последняя надежда

 

То ли по глупости, то ли из-за своей храбрости, Microsoft тратила на решение проблем с Японией огромное количество денег. Конференция Microsoft на Tokyo Game Show 2008 началась с показа The Last Remnant, ролевой игры от Square Enix , которая должна была выйти эксклюзивно для Xbox 360 в ноябре того же года.

 

На сцене  вице-президент Джон Шапперт рассказал японскому игровому сообществу как он собирается привлечь внимание мирового рынка к играм на Xbox. “Xbox 360 возник как консоль для RPG”, - сказал он. “Мы видим такие названия как Tales of Vesperia, Infinite Undiscovery, Fable 2, Fallout 3 и The Last Remnant. И это только на 2008 год”.

Также был показан эксклюзивный для Xbox 360 Star Ocean: The Last Hope, ролевая игра от Tri-Ace издаваемая Square Enix, первая в серии в этом поколении приставок, только на американской консоли. И замечательная линейка игр: Resident Evil 5, N32, Ninety Nine Nights 2, Tekken 6, XBLA  аркада  Space Invaders Extreme от Taito. Arkanoid Live. Metal Slug 7 для XBLA. King of Fighters '98 выходящий весной. R-Type Dimensions от Konami.

Перенесемся на два года вперед,  когда проводилась Tokyo Game Show 2010Microsoft провели конференцию 16 сентября. Такаши Сенсуй, главный руководитель Microsoft Japan, вышел на сцену, чтобы анонсировать 10 японских игр, которые, по его словам, изменят отношение японцев к Xbox в этой стране.

Шигенобу Матсуяма из Kojima Productions показал демонстрацию Metal Gear Solid: Rising, которая в последствии перейдет в руки Platinum Games и будет переименована в  Metal Gear Rising: Revengeance. В Японии версию для Xbox 360 отменили.

“Все что могу сказать – у нас было много причин для этого, не хочу углубляться в подробности”, - вот, что сказал мне Юджи Корекадо по скайпу. “Покупатели в Японии делятся на тех, кто играет в очень много игр на PS3 и на тех, кто изредка поигрывает на Xbox 360”.

Затем, Фил Спенсер, вице-президент Microsoft Game Studios, анонсировал пять эксклюзивных проектов, создаваемых в сотрудничестве с японскими разработчиками: Fire Pro-Wrestling, Radiant Silvergun. Эксклюзивный для кинект Haunt от NanaOn-Sha. Разрабатываемый Grounding Inc Project Draco, который сейчас известен под названием Crimson Dragon, духовный наследник Panzer Dragoon. А также эксклюзивный проект от Suda 51 под кодовым названием D.

Затем было объявлено еще больше эксклюзивов, в этот раз ориентированных на использование датчика движений KinectDr Kawashima's Body and Brain Exercises  от Namco Bandai. Child of Eden от Q Entertainment,  Rise of Nightmares от SEGA и Steel Battalion от Capcom.

 Какими в итоге получились эти игры? Каждая из них с треском провалилась в Японии с коммерческой точки зрения. Одна из них еще не вышла, Crimson Dragon. Японский разработчик никак не хочет отвечать на письма Eurogamer. Microsoft же дала такой комментарий:

“Выход Crimson Dragon для XBLA изначально был запланирован на 13 июня 2012 года, однако позже дату выхода пришлось перенести. В данный момент мы не можем сказать когда выйдет игра, но мы продолжаем усердно работать над игрой вместе с Grounding и LandHo! ”


А что насчет тех эксклюзивов для Kinect? Как и большинство игр, использующих камеру с сенсором движения, им не удалось сорвать кассу не только в Японии, но и во всем остальном мире. И неудивительно: японский издатель сразу скажет, что будет иметь успех, а что нет. Kinect никогда бы не смог стать желанной вещью в доме японца, учитывая, что жилье у них небольшое и места категорически мало, по сравнению с тем как живут на западе. Даже мы часто смеемся над тем как много свободного места требует Kinect для корректной работы. Японцам тут уже не до смеха.

 

Тогда и сейчас

Решение Microsoft пропустить Tokyo Game Show в 2012 году было обусловлено двумя факторами: первое - важность TGS в инудстрии сильно снизилась, и второе – Microsoft просто нечего показать, они готовятся к следующему поколению консолей. Но это также можно расценивать как снижение интереса Microsoft к Японии.

В 2012 на выставке было показано 24 игры для Xbox 360. Там были 148 ролевых игр. 21 игра в жанре шутер. В 2011 было 37 игр для Xbox. В 2010 – двадцать пять. В 2009 – сорок. В 2008 – шестьдесят две.

 

Действительно ли Microsoft начала сдавать позиции по отношению к Японии? В 2010 главное исполнительное лицо по Xbox настаивал, что Microsoft никогда не прекратит попытки завладеть этой долей рынка, тогда же он подтвердил, что им очень непросто приходится  в этом регионе. “У нас тут особая конкуренция”, - поделился он мнением с Eurogamer. - “У нас везде серьезные конкуренты. Мы очень уважаем Sony и Nintendo и то, что они привнесли в индустрию. В особенности Nintendo, своей Wii она открыла много новых граней на рынке? ранее недоступных. Мы в свою очередь гордимся технологичностью нашего Kinect ”.

Microsoft отказалась предоставить человека из текущей команды Xbox Japan, чтобы дать комментарий по поводу этой статьи, они ограничились фразой:

“В праздники мы концентрируемся скорее на рынке в целом, чем на увеличении продаж на каких либо конкретных территориях”.

 

Успехи Xbox в Японии

В июне 2011 Microsoft объявили, что Xbox 360 наконец-то превысил порог в 1,5 миллиона проданных копий на территории Японии спустя пять с половиной лет с момента запуска 10 декабря 2005. Для наглядности, взгляните на продажи консолей в Японии. Цифры верны на декабрь 2012 года.

 

·         Xbox 360 - 1,608,399

·         Nintendo Wii U - 308,142

·         Nintendo 3DS - 8,799,378

·         PlayStation 3 - 8,716,260

·         PSP - 19,488,236

·         PlayStation Vita - 1,074,621

·         Nintendo Wii - 12,608,700

·         Xbox 360 - 1,608,399

·         PlayStation 2 - 21,829,112

·         Nintendo DS - 32,875,469

 

Будущее

 

 

Похоже, что запуск нового Xbox придется на рождество 2013 года. Будет ли Microsoft в очередной раз вкладывать деньги в японских предпринимателей, которые до сих пор только разочаровывали их?

“Для начала, я бы чуть-чуть снизил ожидания”, - советует Джон Грейнер. - “Каким может быть разумное число копий, которые они смогут продать? Они вполне конкурентоспособная компания, но они остаются американской компанией с американским складом ума”

“У них работают очень хорошие люди, японцы, я очень ценю их работу, но даже в японском подразделении компании, они все равно остаются Microsoft. И будет очень непросто ”.

“Если бы я был в Microsoft, я бы не отдал Японию просто так”, - добавляет Фрайс. “Положение Sony на рынке сейчас очень шаткое. Все зависит от того, что приподнесет эта компания в новом поколении и насколько успешен будет ее новый продукт. Nintendo заняла нишу не самых топовых продуктов в плане мощности технологий, так что на рынке остается вакантным место производителя мощных консолей. Более того, с нынешними тенденциями, японские игроки стали более открыты к продукции с запада”.

“Так что моя точка зрения наверно остается такой – Xbox должен оставаться собой при любых обстоятельствах. Он всегда преуспевал, когда не пытался прыгнуть выше головы. Если это отличное устройство для игры в шутеры и самое популярное в своей категории, то пускай таким и остается. Было бы замечательно конечно, если бы Square поддержала платформу и выпустила на ней Final Fantasy, но только если на это не пришлось бы потратить сто миллионов долларов”.

 

 “Я бы выбрал трезвый подход к этому. Вспомните об аниме культуре в США. В этом случае японская культура напрямую взаимодействует с американской культурой. И точно так же наша культура, наши продукты влияют на их культуру. Мы должны сохранить свою индивидуальность. Это не означает, что нам не следует работать с японскими разработчиками и создавать японский контент. Мы должны быть сами собой, и если им понравится то, что мы готовы предложить, это будет замечательно. Это мое мнение”.

Говоря о тех, кто так отчаянно пытался сделать Xbox в Японии успешным, можно назвать их деятельность грустной и отнестись к ним с сожалением, но на самом деле стоит гордиться тем, чего они достигли даже сейчас. Естественно, главной целью было получение места на рынке. Была идея обойти по продажам Playstation 2, GameCube, а затем и Playstation 3 с Wii. Этого не вышло. Американцы даже близко не подобрались к цели, но это не значит, что по ходу дела у компании не было своих успехов и побед.

 

Магазинчик в Акихабаре, в этом районе Японии можно найти любую электронику.

 

“Когда я долгое время работал в Microsoft над  DirectX, мне приходилось летать в Японию ”, - вспоминает Бакус своим самые памятные достижения. “Это было нелегко, потому что там не водилось так много ПК-разработчиков. Моей задачей было выяснить как можно увеличить производство проектов на ПК в Японии. Я часто посещал Акихабару, гулял среди множества магазинов, они были для меня памятниками игровой индустрии в этой стране. Один этаж полностью отведен под игры на Playstation. На другом коробки с дисками Nintendo. Я любил ходить по этим магазинам ”.

“Я помню как пошел на запуск Xbox в Японии в феврале 2002 и куда бы я ни глянул, везде были логотипы Xbox. Я видел постеры в метро, плакаты на зданиях. Я вернулся в Акихабару, в которой был уже сотни раз до этого. И тут внезапно я увидел баннеры Xbox и толпы людей, которым хотелось познакомиться с вещицей на рекламных стендах”

“Я не могу передать все, что я чувствовал видя результат своей работы. Это как будто я был художником и посетил национальную галерею, где ни с того ни с сего увидел свою картину висящей на стене. Это было круто. Очень важный момент в моей жизни”.

 

В заключение, Бакус и Фрайс запомнили проведенное в Японии время как замечательный период. “Было очень много вещей, с которыми мы преуспели”, - говорит Бакус. “Эта битва всегда была для нас слишком сложна. Думаю, многие понимали как тяжко нам дается этот рынок. Но на самом деле я очень удивлен тем, чего мы добились в Японии. Это было для нас настоящим испытанием, мы постоянно были недовольны тем, что не можем улучшить положение. Но в целом я остался доволен ”.

“Я люблю Японию”, - заявляет Фрайс. “Я люблю посещать ее, считаю их культуру очень веселой. Это единственное место на планете, где на важной деловой встрече у твоего партнера на телефоне будет висеть брелок Helllo Kitty. Там вы увидите людей, играющих на приставках в метро. Это культура, которая относится к себе не слишком серьезно. Это отличная культура для любителей видеоигр”.

Примет ли эта великая культура Xbox? С выходом новой игровой консоли от Microsoft мы узнаем ответ.

 

Об авторе

Уэсли Уин-Пул

Уэсли – редактор новостей в Eurogamer. Ему нравятся новости, интервью, и опять новости. Он большой фанат Street Fighter. А еще он любит новости.

Переводчик @patr1ot

 

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (5)
catgundam
catgundam 16.65 16.01.2018 16:48 удалён
2
Автор статьи Patr1ot - разработчик отличной игры Modest Kind http://store.steampowered.com/app/701740/Modest_Kind/
Xize
Xize 99.61 16.01.2018 17:05 удалён
0
catgundam Что за некропостинг?
osam
osam 17.33 16.01.2018 17:09 удалён
0
один гайден делал мастхев
catgundam
catgundam 16.65 16.01.2018 17:31 удалён
0
Xize промашечка со ссылками, соре
SkyerIst
SkyerIst 1268.33 16.01.2018 18:30 удалён
1
Обожаю время, когда Microsoft пыталась в японский рынок.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!