Синдзи Миками: Японские игры - не отстой
25 Комментарии: 0

Синдзи Миками: Японские игры - не отстой

Автор: bruta1
Дата: 19.07.2012 10:49
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции

    19 29.03.2024 07:59 от NeProfi
  • Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей

    12 29.03.2024 07:56 от bat_dmitry
  • Banishers: Ghosts of New Eden может положить начало франшизе

    35 29.03.2024 07:52 от NeProfi
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    68 29.03.2024 07:49 от NeProfi
  • Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм

    18 29.03.2024 07:33 от GoodMan

Одного Resident Evil будет достаточно, что бы назвать Синдзи Миками гением, но после Devil May Cry, Killer7, Vanquish и других блестящих проектов, Миками стоит называть одним из самых инновационных и творческих создателей видеоигр.

Удивительно, но Миками смог добиться успеха как у себя в Японии, так и на Западе: сначала в Capcom, а затем в Platinum Games. В 2010 он основал свою собственную студию, Tango Gameworks, которую быстро прибрала к рукам ZeniMax - владелец Bethesda Game Studios и Id Software.


Почему Вы ушли из Capcom и основали собственную студию?

Когда мы открыли Tango, то предполагали создавать мелкие креативные игры в дополнение к проектам с большими бюджетами. Компания подросла, мы стали частью ZeniMax и сфокусировались на высокобюджетный играх, которые предназначены для геймеров всего мира. Так же мы хотим воспитать молодых творцов и развить их таланты в будущем – это важнейший элемент нашей студийной культуры.

Tango – японская студия ZeniMax. На рабочий процесс это влияет?

Я немного общаюсь с прикольными парнями из Id Software. Мы можем обмениваться техническим опытом, но как японская студия, мы ощущаем языковой барьер, поэтому не можем активно контактировать с ними. Раньше Япония считалась лидером в игровой индустрии, но сейчас это точно Америка. Я надеюсь, что японские разработчики смогут показать что-нибудь особенное остальному миру.

Вы слышали высказывание Фила Фиша из Polytron на Конференции игровых разработчиков? На семинаре он заявил, что все японские игры - отстой.

[Смешок] Я этого не слышал! Грубо говорить, что японские игры отстой, но около восьмидесяти процентов тех игр, в которые я в данный момент играю - не японские. Skyrim, Batman… сейчас я заинтересован в таких проектах. Японии нужно делать больше хороших игр, что бы люди думали иначе о японской игровой индустрии.

Когда я работал над Resident Evil 4, то западные работники Capcom очень расстраивались негативным отзывам про японскую индустрию из-за рубежа. Но мы создали игру, которую нельзя было назвать отстоем – поэтому я не расстраиваюсь таким заявлениям.

К тому же, совсем недавно японцы создали множество прекраснейших игр с уникальными персонажами Gravity Daze, Yakuza, Monster Hunter, Catherine, Super Mario 3D Land...

Да, это потрясающие игры, но их, к сожалению, недостаточно. Множество из них основано на аниме и фентези с расчётом только на японского потребителя. Большинству западных геймеров аниме не интересно. В Clover Studio я создал Okami и эта поразительная игра плохо продалась. Западу такие игры не интересны. Может быть им нравятся игры попроще.

Как Вы думаете, следующее поколение будет более удачным для японской индустрии?

Возможно, но это потребует больших усилий. Голливуд тратит по двести миллионов на блокбастеры - на такие деньги можно снять невероятные фильмы. Но японские киностудии не в состоянии тратить такие огромные суммы. Разница в объёме бюджетов затрагивает и игры. Японцам нужно делать игры как Голливуд снимает фильмы. Я думаю, что Capcom и Хидео Кодзима уже добились многого на этом поприще.

Это правда, что вы хотите срежиссировать только первую игру студии Tango?

Вау, у вас хорошие источники! В общем, я хочу достичь планки в сто работников своей компании, поэтому мне приходится брать на себя некоторые управленческие обязанности. Очень сложно сфокусироваться на создании игры, когда на тебе висит ещё и руководство студией. Я решил, что когда создам свою компанию, то срежиссирую по крайней мере одну игру. Невероятно сложно усидеть на двух стульях, к тому же годы дают знать о себе. Открыв свою студию, я до сих пор стремлюсь к своей цели – создавать отличные игры. Но со временем моя роль может измениться – воспитание талантливого молодняка.

Когда будет релиз Zwei – первой игры студии Tango?

Мы над ней работаем, но пока не готовы говорить о деталях и дате релиза.

Если это высокобюджетная игра, которая выйдет в 2013, то Вы, наверняка думаете о следующем поколении консолей….

Новое поколение? Я ничего не могу сказать – если оно приведёт нас к лучшим играм, то я подумаю.

Бюджет Zwei по размерам сопоставим с высокобюджетным проектом от японской или американской студии?

Ближе к американской.

У Вас есть помощница по режиссёрскому ремеслу - Икуми Накамура, которая обречена на большой успех в будущем.

Ах да, наш будущий режиссёр. Мой стиль разительно отличается от её, но она очень талантлива, поэтому я хочу, что бы Икуми создавала оригинальные игры. Она отлично понимает современные игровые тенденции, поэтому я надеюсь, что Икуми в будущем создаст нечто особенное. Она сумасшедшая, даже больше чем я.

Действительно, если судить по той манге, которую она рисует для студийного сайта…

Ха! Да она её тайно рисует – даже мне до публикации не показывает. Там она жалуется на меня по всяким мелочам, например, однажды мы не пригласили её на обед! Но когда дело касается серьёзных вещей, то конечно она говорит со мной лично.

В вашем офисе много пространства для игр и спортивных развлечений. Важно ли это иметь на рабочем месте?

Это часть нашей философии. Если ты всегда весь из себя такой серьёзный, то тебе будет сложно создавать весёлую игру. В тихом офисе, где слышны лишь щелчки клавиатуры, никто не будет повышать свой голос. Когда ты расслаблен, то тебе проще подняться и  пойти обсуждать новые идеи. Общение очень важно. Что бы создавать отличные игры, люди должны выражать себя без всякого страха причинить беспокойство другим.

Атмосфера в Capcom была не такой весёлой?

В старой Capcom было весело, но потом все начали взрослеть и руководство стало строже. Моя ответственность так же возросла, поэтому было тяжело чувствовать себя свободным. В маленькой компании нет такой строгой иерархии и это прекрасно.

Ваши слова со студийного сайта: «Если ты облажался, то можешь уйти, выспаться и вернуться на следующий день»

Когда у вас есть идея или вы что-то создаёте, то точно будете совершать ошибки. Если вы боитесь облажаться, то не получите хороших результатов. Если у человека что-то получилось без ошибок, то это всего-навсего удача, которая не длится вечно. Особенно в молодости хорошо учиться на своих ошибках.

Вы совершали крупные ошибки в своей карьере?

Ой, много. Когда я работал в Capcom, то участвовал в разработке «Формулы 1», которую впоследствии отменили. Всем известно, что Devil May Cry должен был стать следующей частью серии Resident Evil – именно по этой причине мне выделили хороший бюджет. Когда я закончил и на выходе получилась совсем другая игра, я думал, что меня к чёрту уволят. Я совершал множество ошибок. Японцы боятся провала, но это ведёт к новым неудачам. Вы знаете, никто не рассчитывает на провал – его просто постигает неудача. Если ты облажался, то это нормально.

Как вы думаете, у японских разработчиков, которые высоко ценятся зарубежном, ярко выраженная индивидуальность или необычный характер?

Я думаю, что это культурная черта. Япония – островное государство. В Европе почти все страны граничат друг с другом, поэтому вы можете встретить самых разных людей. Америка со своего основания населялась людьми со всего мира. Но Япония это остров и ближайшие соседи находятся достаточно далеко. Тут всё «варилось в собственном соку». Для западного человека проявление японской культуры, не важно - плохое оно или хорошее - всегда необычно.

Вам сложно сотрудничать с другими студиями, когда своя студия отнимает столько сил?

Да, я не могу рассчитывать на большее. Да и не расстраиваюсь по этому поводу. Сотрудничество имеет свои хорошие и плохие стороны.

Shadows Of The Damned, который вы создали совместно с Suda51, получился таким, каким Вы его изначально планировали?

Нет, получилась совершенно другая игра. Это отчасти расстраивает. Я думаю, что Суде не удалось воплотить все свои замыслы в сценарии, который он переписывал несколько раз. Думаю, что это его сильно расстроило, ведь он создаёт настолько уникальные игры. Мне казалось, что ему было не очень удобно создавать эту игру.

Но она получила достаточно хорошую прессу.

Да, хорошую, но тут дело не в хорошем или плохом. Игра получилась не такой, какую планировал создать Суда. Хотя если бы он воплотил свою задумку, игра бы продалась ещё хуже, но это было бы нечто уникальное.

Resident Evil 6 выйдет в этом октябре. Как Вы относитесь к тому, что серия, которую Вы создали, продолжает своё существование уже без Вас?

Я не особо радуюсь, да и не огорчаюсь тоже. Думаю, что они очень упорно работают над игрой. Впрочем, парни из Сapcom всегда работают очень упорно.

Вы будете в неё играть?

Не могу сказать, пока она не выйдет. Я не играл в Resident Evil 5 по меньшей мере год после релиза. Они даже отослали мне диск, но я долгое время его не открывал. Не важно, игра хорошая или плохая, я просто знал, что кто-то создал её в другом стиле, нежели мой. Мне это не понравилось.

Многих уже тошнит от игр и фильмов про зомби.

Да, точно. Это проблема. Когда я впервые увидел трейлер шестой части, то он был похож на голливудский боевик, чем на зомби-игру. Хотя это всего лишь впечатления от трейлера.

Вы знаете, что God Hand недавно вышел в PSN?

Не знал, ха-ха. Вообще был не в курсе. Я бы хотел сделать продолжение, но права остались у Сapcom, поэтому я не могу, ха-ха.

Binary Domain от Sega создавался под впечатлением от Vanquish. Вы рады?

На самом деле, режиссёр Binary Domain был одним из моих помощников в Capcom – Дайсуке Сато. Он отправил мне диск с игрой, но из-за занятости я до сих пор не поиграл. Плохо, да? Он собирается навестить меня на следующей неделе, поэтому мне лучше поиграть, он же меня будет спрашивать. Понятия не имею, о чём эта игра.

На студийном сайте говорится, что ваше хобби – коллекционирование часов.

Да, это правда. Я собираю как дорогие, так и дешёвые часы, в особенности механические.  Я пытался каждый день носить разные часы, но потом выдохся. Если ты носишь дорогие часы, то должен одеваться и в дорогую одежду. На работу я одеваюсь в повседневную, что совершенно не подходит к дорогим часам. Сегодня у меня японские Сейко – дешёвые часы за 50 фунтов.

На что будет похожа Ваша студия через пять или десять лет?

Я мечтаю о ста сотрудниках. Надеюсь, что почувствую вместе с геймерами удовлетворение от игр нашей студии. Хотелось бы настроить постоянный поток игр, но я не одержим количеством. Надеюсь выпускать уникальные игры с высоким уровнем качества, которые будут продаваться. В таком ключе я хочу работать, но больше всего хочу, что бы наши молодые творцы смогли создавать игры, которые станут хитами, а они сами – такими же знаменитыми как и я.

PSM3


Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!