Интервью с директором Deadlight
-
Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей
54 -
Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU
30 -
Amazon официально продлила сериал по Fallout на второй сезон
12 -
Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык
9 -
Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»
19
Одним из наиболее интригующих анонсов данного года стал новый проект – Deadlight от компании Microsoft Studios и независимой студии Tequila Works. Журналисты Vidogamer.com связались с креативным директором Tequila Works, Раулем Рубио (Raul Rubio), чтобы узнать немного нового о данном IP.
Videogamer.com: Как долго вы работаете над Deadlight?
Рауль Рубио: Оригинальную идею проекта придумал наш арт-директор, Цэзар Сампедро (Cesar Sampedro) в 2009 году. Это была небольшая зарисовка, на ней Цэзар изобразил маленькую подсвеченную фигуру, главного героя, окруженного со всех сторон злобными тенями. Законченная версия концепции игры увидела свет только в ноябре 2009 года. С тех пор, мы успели: организовать нашу собственную студию, Tequila Works; собрать целую кучу талантливых ветеранов игровой индустрии; связаться с Microsoft Studios; сделать футболки с нашим логотипом и переехать в новый большой офис.
Вы описываете Deadlight, как проект AAA-класса. Но из этого следует другой вопрос… каким именно образом это игра оправдывает такие громкие ожидания?
Лучшее качество не зависит от размеров. Финансовая поддержка и производство у нас итак, на высоком уровне. И вместо «проект ААА-класса», мы предпочитаем называть Deadlight – «игра, сделанная вручную».
Будет ли ваш проект стоить столько же, сколько и нормальная игра AAA-класса?
(Смеется) Спросите Microsoft Studios, а не нас! Не волнуйтесь, вы можете рассчитывать на цену обычных XBLA-игр.
Сколько примерно займет прохождение Deadlight?
Главным образом, наш проект основывается на истории главного героя. Путешествие Рэндэлла по миру игры, займет у вас в среднем 6 часов и замечу, что я говорю только про основную кампанию.
Что вы можете рассказать нам о главном герое игры – Рэнделле Уэйне?
Рэндалл Уэйн родился 19 мая 1952 года в городе Хоуп, провинции Британской Колумбии (Канада). Он с легкостью уехал и выкинул из своей жизни родной город, но успел пару раз побывать в Ванкувере. Рэнделл ненавидит города и находит уединение только в мире дикой природы. Он очень рано женился, и у него с женой есть дочь Лидия. Перед тем, как произошел «Massive Mess», Уэйн был обычным человеком без особых стремлений и огромной ответственности. Работал начальником парка и часто проводил время в горах, так как только там, мог себя чувствовать по истине хорошо. Благодаря своей долгой работе в лесу, Уэйн приобрел базовые знания по обращению с оружием, навыкам выживания и скалолазанию. Рэндалл любит почитать детективные и шпионские романы, а также интересуется биологией животных. Он замкнут и немного параноидален.
Что вас вдохновило на создание Deadlight?
Передозировка 1984 года, комиксы от издательств Heavy Metal и Cimoc, расширяющие границы наших мрачных инстинктов и безысходности во времена нашего детства. Также, на нас сильно повлияло творчество таких авторов, как Ричард Корбен (автор комиксов о Хеллбое), Джеймс Грэм Баллард (автор книги «Привет Америка»), Ричард Мэтисон («Я - легенда»), Стивен Кинг («Мобильник»), Роберт Киркман («Ходячие мертвецы») и Кормак Маккарти («Дорога»). Среди фильмов могу отметить «Рэмбо: Первую кровь». Ну и последнее, но от этого не менее важное, классические платформеры - Prince of Persia, Another World и Flashback.
Возможно ли то, что в будущем, мы увидим, как Deadlight станет больше, чем игрой, продающийся цифровым путем?
Конечно. Изначально проект и задумывался, как одна огромная вселенная или мультиформатный IP, если вам так больше нравится. Мы написали кучу сценариев в мире Deadlight, а не только один, посвященный одиссее Рэнделла. Расхождения во времени повествовании, биологии ... в общем, еще много чего можно придумать и изучить в мире Deadlight!
Какие основные преимущества вы получили под крылом Microsoft Studios?
Свободу! Они дали нам абсолютную свободу в создании и видение игры. Они понимают нашу философию и ставку на оригинальную концепцию. Microsoft заботится обо всех проблемах, позволяя нам полностью сконцентрироваться на разработке проекта.
Напомню вам, что Deadlight выйдет этим летом в Xbox LIVE Arcade.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 19.04.2024 Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык
- 19.04.2024 Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая
- 19.04.2024 Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»
- 19.04.2024 Разработчики «Авроры» предложили использовать ОС на российской игровой консоли
- 19.04.2024 Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS
- 19.04.2024 Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V