Интервью с директором Deadlight
15 Комментарии: 0

Интервью с директором Deadlight

Автор: Old_Gamer
Дата: 10.02.2012 12:43
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
  • Комментарии
  • Форум
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    54 19.04.2024 21:27 от lex
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    30 19.04.2024 21:24 от SnakeRman
  • Amazon официально продлила сериал по Fallout на второй сезон

    12 19.04.2024 21:20 от F.E.A.R.boy
  • Kingdom Come: Deliverance II переведут на русский язык

    9 19.04.2024 20:48 от LeonStrife
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    19 19.04.2024 20:48 от Eiden_one

Одним из наиболее интригующих анонсов данного года стал новый проект – Deadlight от компании Microsoft Studios и независимой студии Tequila Works. Журналисты Vidogamer.com связались с креативным директором Tequila Works, Раулем Рубио (Raul Rubio), чтобы узнать немного нового о данном IP.

Videogamer.com: Как долго вы работаете над Deadlight?

Рауль Рубио: Оригинальную идею проекта придумал наш арт-директор, Цэзар Сампедро (Cesar Sampedro) в 2009 году. Это была небольшая зарисовка, на ней Цэзар изобразил маленькую подсвеченную фигуру, главного героя, окруженного со всех сторон злобными тенями. Законченная версия концепции игры увидела свет только в ноябре 2009 года. С тех пор, мы успели: организовать нашу собственную студию, Tequila Works; собрать целую кучу талантливых ветеранов игровой индустрии; связаться с Microsoft Studios; сделать футболки с нашим логотипом и переехать в новый большой офис.

Вы описываете Deadlight, как проект AAA-класса. Но из этого следует другой вопрос… каким именно образом это игра оправдывает такие громкие ожидания?

Лучшее качество не зависит от размеров. Финансовая поддержка и производство у нас итак, на высоком уровне. И вместо «проект ААА-класса», мы предпочитаем называть Deadlight – «игра, сделанная вручную».

Будет ли ваш проект стоить столько же, сколько и нормальная игра AAA-класса?

(Смеется) Спросите Microsoft Studios, а не нас! Не волнуйтесь, вы можете рассчитывать на цену обычных XBLA-игр.

Сколько примерно займет прохождение Deadlight?

Главным образом, наш проект основывается на истории главного героя. Путешествие Рэндэлла по миру игры, займет у вас в среднем 6 часов и замечу, что я говорю только про основную кампанию.

Что вы можете рассказать нам о главном герое игры – Рэнделле Уэйне?

Рэндалл Уэйн родился 19 мая 1952 года в городе Хоуп, провинции Британской Колумбии (Канада). Он с легкостью уехал и выкинул из своей жизни родной город, но успел пару раз побывать в Ванкувере. Рэнделл ненавидит города и находит уединение только в мире дикой природы. Он очень рано женился, и у него с женой есть дочь Лидия. Перед тем, как произошел «Massive Mess», Уэйн был обычным человеком без особых стремлений и огромной ответственности. Работал начальником парка и часто проводил время в горах, так как только там, мог себя чувствовать по истине хорошо. Благодаря своей долгой работе в лесу, Уэйн приобрел базовые знания по обращению с оружием, навыкам выживания и скалолазанию. Рэндалл любит почитать детективные и шпионские романы, а также интересуется биологией животных. Он замкнут и немного параноидален.

Что вас вдохновило на создание Deadlight?

Передозировка 1984 года, комиксы от издательств Heavy Metal и Cimoc, расширяющие границы наших мрачных инстинктов и безысходности во времена нашего детства. Также, на нас сильно повлияло творчество таких авторов, как Ричард Корбен (автор комиксов о Хеллбое), Джеймс Грэм Баллард (автор книги «Привет Америка»), Ричард Мэтисон («Я - легенда»), Стивен Кинг («Мобильник»), Роберт Киркман («Ходячие мертвецы») и Кормак Маккарти («Дорога»). Среди фильмов могу отметить «Рэмбо: Первую кровь». Ну и последнее, но от этого не менее важное, классические платформеры - Prince of Persia, Another World и Flashback.

Возможно ли то, что в будущем, мы увидим, как Deadlight станет больше, чем игрой, продающийся цифровым путем?

Конечно. Изначально проект и задумывался, как одна огромная вселенная или мультиформатный IP, если вам так больше нравится. Мы написали кучу сценариев в мире Deadlight, а не только один, посвященный одиссее Рэнделла. Расхождения во времени повествовании, биологии ... в общем, еще много чего можно придумать и изучить в мире Deadlight!

Какие основные преимущества вы получили под крылом Microsoft Studios?

Свободу! Они дали нам абсолютную свободу в создании и видение игры. Они понимают нашу философию и ставку на оригинальную концепцию. Microsoft заботится обо всех проблемах, позволяя нам полностью сконцентрироваться на разработке проекта.

Напомню вам, что Deadlight выйдет этим летом в Xbox LIVE Arcade.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!