Iwata Asks: The Last Story + Columns
-
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
6 -
Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
5 -
Фил Спенсер хочет сделать консольную экосистему Microsoft открытой и увидеть Epic Games Store на Xbox
48 -
«Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер
34 -
Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
6
Часть 1: Первая директорская работа за 18 лет
Ивата: Благодарю вас за то, что вы пришли сегодня на интервью.
Сакагути: Очень рад нашей встрече! Спасибо вам за приглашение.
Ивата: Я хочу начать с того, что меня переполняло глубокое волнение, когда я готовился к интервью с вами... (смеется).
Сакагути: Да? (смеется).
Ивата: И обьясню почему... Причиной этого волнения является то, что множество людей во всем мире считают, что Сакагути и Nintendo слишком далеки друг от друга.
Сакагути: Есть подобные мнения.
Ивата: Стоит признать, что когда-то эти мнения на самом деле были обоснованными... (С анонсом Final Fantasy VII на PS отношения Сакагути и Nintendo прервались на много лет - прим.переводчика)... Но мне очень приятно, что сейчас между нами нет никакой пропасти. Мы стояли с вами вместе на одной сцене еще в 2005 году*, когда была анонсирована ASH** для Nintendo DS и было обьявлено, что Nintendo выступит издателем.
*5 октября 2005 года Сакагути анонсировал ASH на Nintendo Fall DS Scene! Press Conference 2005.
**ASH: Archaic Sealed Heat - разработанная Mistwalker и выпущенная Nintendo на DS тактическая RPG. Релиз состоялся 7 октября 2007 года.
Сакагути: Да.
Ивата: Опишите пожалуйста ваши чувства, выступившие предвестниками создания Last Story.
Сакагути: Я покинул Square Enix*** в 2003 году и сделал большой перерыв. Я много думал над тем, чем я хочу заниматься дальше (пауза). Снова вернувшись к работе над несколькими проектами и работая с разными студиями, я в конце концов почувствовал, что плыву на ’’неправильной волне’’... (пауза).
Ивата: Так.
Сакагути: То есть, я почувствовал, что волна на которой я плыву - это совсем не та волна, на которой я должен быть верхом на самом деле. И вот как только я осознал это, я начал работу над Last Story.
***В 1987 году Сакагути создал сериал Final Fantasy в Square. Он работал над многими играми компании и с серией в частности, вплоть до FFX-2.
Ивата: Я понимаю.
Сакагути: Чувство радости и благодарности не покидало меня. Я был счастлив, что могу воплотить идею столь масштабного проекта в жизнь.
Ивата: Да, он оказался очень большим в масштабах! (смеется).
Сакагути: Страх и тревога, возникшие еще на стадии планирования, не проходят и сейчас. Last Story не похожа на мои предыдущие проекты, она включает в себя оригинальную боевую систему, сочетающую в себе элементы боев в реальном времени и глубокие тактические возможности. Спасибо вам за поддержку моих начинаний.
Ивата: Это мне знакомо. Когда делаешь что-то новое, на душе всегда тревожно.
Сакагути: С Last Story я вообще немного отошел от формулы, которой придерживался, работая над другими играми. Я почувствовал, что снова находясь в роли директора, я смогу еще более раскрыться, именно как создатель. ’’Но как отреагируют на конечный результат люди?’’ - много думая о возможной реакции, я одновременно и наслаждаюсь мыслями, посещающими меня, ведь пробую сейчас совершенно новые вещи, делаю новые открытия.
Ивата: Если все время придерживаться только одной лишь формулы, то работа может показаться несколько рутинной... Опять же, пробуя что-то новое, невозможно не испытать чувство страха и тревоги, но при этом можно получать удовольствие от своих достижений.
Сакагути: Да, да! Вот так и выходит, что мне одновременно и страшно, и радостно! Мне это очень нравится (смеется).
Ивата: (смеется).
Ивата: Давайте поговорим о вас в роли директора. Last Story - ваша первая директорская работа со времен Final Fantasy V для Super Nintendo.
Сакагути: Так точно.
Ивата: Это было 18 лет назад, в 1992 году.
Сакагути: Да, прошло целых 18 лет... Но вообще я уже очень давно хотел вернуться на пост директора (смеется).
Ивата: О, я так и знал! (смеется) .
Сакагути: (смеется).
Ивата: Расскажите, что же было дальше?
Сакагути: У меня был так называемый ’’серый период’’. Под это определение я отношу все игры, во время разработки которых я был директором наполовину, но при этом выступал продюсером.
Ивата: Например?
Сакагути: Одной из таких игр является Final Fantasy VI.
Ивата: За свою многолетнюю карьеру вы успели побывать и продюсером, и дизайнером, и сценаристом, и просто наставником молодых команд. Здесь я хочу привести в пример Сигеру Миямото - он часто меняет свою рабочую позицию, и таким образом смотрит на разработку игры и работу команды с разных углов.
Сакагути: Миямото в этом плане всегда поступает очень правильно и очень профессионально, я разделяю его стиль работы. В разных ситуациях нужно уметь смотреть на процессы с разных сторон. Продюсирование охватывает все области разработки, но с ним нельзя увидеть и понять до конца ряд вещей, которые видит только директор, и наоборот. Сейчас я полностью погружен в создание игры, я не отвлекаюсь больше ни на что другое и меня окатывают ни с чем не сравнимые эмоции.
Ивата: Очень рад за вас, Сакагути-сан!
Сакагути: Полагаю, что одним из самых главных преимуществ принятия непосредственного участия в разработке является то, что я могу напрямую, а не через кого-то, передавать свои волнения игрокам. В 1987 году я и моя команда в Square из последних сил делали Final Fantasy. Мы не знали, что ждет нас завтра, и я уверен, что у нас все получилось прежде всего потому что все мы работали как один механизм, вкладывая в проект все тепло, душу, волнение и возбуждение. Мы старались передать все наши чувства.
Ивата: Last Story. В ходе беседы вы уже упоминали боевую систему. Что еще стало опорной точкой при планировании игры?
Сакагути: Подача истории, построение мира. Эти элементы остаются практически неизменными в корне уже как 25 лет.
Ивата: С огромным опытом за спиной, вы хотите выразить свое мировоззрение в Last Story?
Сакагути: Сейчас есть все возможности для этого.
Ивата: Выражать то, что некогда казалось невозможным, сейчас становится все легче, потому что возможностей становится все больше.
Сакагути: Во времена NES команда была вынуждена работать с огромными ограничениями в визуальном и звуковом плане (смеется).
Ивата: Это было так давно (смеется).
Сакагути: Нам приходилось умещаться в этой ’’технической миниатюре’’ и думать: ’’А как же нам рассказать эту историю?’’
Ивата: Мы вместе с вами, в Nintendo, прошли через это.
Сакагути: Подобных ограничений больше нет и со всеми техническими достижениями рассказать историю не составляет труда. Но боюсь что не меняющийся формат [при котором мы только подаем играющему сюжетное видео в перерывах с геймплеем] заведет нас в конце-концов очень далеко и ’’не туда’’. Я имею ввиду то, что игры перестанут быть играми. Разработчикам приходится показывать все больше и больше, [когда ставка делается только лишь на это, некоторые любимые публикой жанровые элементы исчезают вообще. Одним игрокам уклон в сторону презентации истории нравится, другим совсем нет]. Люди хотят играть, хотят чтобы играть было интересно.
Ивата: Сейчас столько разработчиков экспериментируют в разных областях, что игроки не знают чего и ждать.
Сакагути: Именно поэтому я посчитал, что пришло время сделать ’’сброс’’ (reset), посмотреть назад и задуматься: ’’Как именно нужно рассказать историю в игре?’’
Первое, над чем я размышлял при планировании Last Story была подача истории (Сакагути обещает ’’драму в каждой битве’’ и ’’полностью раскрытых персонажей’’ в ранних блогпостах - прим.переводчика).
Ивата: Как только вы решили вопрос с историей и миром, вы сосредоточились на боевой системе?
Сакагути: Да. Я потратил огромное количество времени на ее создание, а затем еще больше провел за тестированием и отладкой. Помимо боевой системы, мы работали над оптимизацией геймплея [в котором так же множество новых жанровых элементов] в целом, доводили его до идеального состояния (Last Story - первая консольная RPG в истории, в которой например можно задеть или толкнуть прохожих на улице. Один лишь этот элемент при очень важном эксплоринге территорий по заверениям в блогпостах сулит нам интересные открытия. Ждем подробностей - прим.переводчика).
Ивата: Сакагути-сан, расскажите о происхождении названия игры.
Сакагути: Желая выразить мир и историю с новым стилем, я отдал этому проекту все, что мог.
Ивата: Ваши ощущения и эмоции отразили название?
Сакагути: Именно так. То же самое было и с первой Final Fantasy. Я всегда работаю с мыслями: ’’Эта игра должна получиться превосходной, даже если она и станет последней.’’ Однако, на этот раз чувство того, что это финал, особенно сильно.
Ивата: Вы так вкладываетесь в этот проект... Неужели если это была бы ваша последняя игра, вы ни о чем бы не сожалели?
Сакагути: Да. Если игра провалится, мне придется уйти в отставку (смеется).
***
Продолжение следует! (По мере появления новых публикаций)
In the middle of Last Story Development
Из официального блога Хиронобу Сакагути на сайте Mistwalker
1. [15.05] Цвет весеннего утра
Сегодня я проснулся в 4:30 утра, думаю от того, что уснул очень рано прошлой ночью.
Предчувствуя лицезрение чего-то прекрасного, я подошел к окну и отодвинул занавески... Какой удивительный открывается вид... Волшебные розовые облака, обычно я вижу их на Гаваях*. Это цвет весны.
*Сакагути живёт на Гаваях, а так как работа над Last Story проходит в Токио, он на длительный период поселился в одном столичном отеле.
Разработка Last Story находится на уровне своего кульминационного пика. Сейчас я правда могу сказать, что она займет больше времени, чем я думал. После того как мы выбрали новый стиль, я вижу очень много путей доработки в таких направлениях, как тончайшая настройка баланса и оптимизация общей системы. Я решил опробовать каждую новую интересную идею, чтобы выбрать самое лучшее.
Еще немного времени...
Я уже вижу свет в конце тоннеля...
Я ступаю тихо и спокойно...
Вся наша команда очень устает, работая дни [и ночи] напролет, теряет свою физическую силу. Сегодня суббота, наступили долгожданные выходные, время когда все смогут отдохнуть.
Но знаете, даже утром выходного дня меня тянет к работе над Last Story... Это такое чувство, как будто бы я не могу оторвать глаз от лица спящего новорожденного младенца. Он проснется уже очень скоро...
Держа контроллер в руках и нажимая на кнопки, я чувствую дыхание спящего ребенка на моей ладони... (^_^;
***
2. [17.05] Витамины
Наконец в моей комнате есть все необходимое для длительного пребывания в отеле.
Посмотрите, фрукты на фотографии словно искупались в лучах утреннего солнца...
Моему организму сейчас очень нехватает ряда важных элементов. Он нуждается в витаминах и свежести... Я очень устаю... И с этого момента буду пристально следить за своим состоянием в период сильного переутомления. По жизни я хотел бы всегда двигаться только вперед и не иметь ’’сковывающих’’ проблем со здоровьем.
Поэтому... сейчас эти прекрасные плоды отправятся ко мне в живот[ик]☺.
Разработка Last Story затягивается, потому что мы добавляем в игру новые элементы, я очень тщательно работаю над каждым из них.
Бизнес-модель игровой индустрии такова, что очень часто ’’давит’’ креативность команды разработчиков жесткими временными рамками. Но, к счастью, у нас есть еще много времени... На этой, финальной стадии разработки оно очень ценно для нас и мы используем каждое мгновение на доработку нашей игры.
...Я вливаю всю свою энергию в возвышенное создание Last Story...
***
3. [23.06] На моём столе
Вот так выглядит мой рабочий стол.
Я очень привык к этой комнате, здесь я на самом деле чувствую себя как дома. Позвольте рассказать вам, что же расположилось на этом столе.
Слева вы можете видеть мой iPad, расположенный на специальной подставке. Я практически никогда не беру его с собой, он установлен на столе так, чтобы было удобно просматривать новые фотографии и рабочие изображения. В этом он для меня прекрасен.
Прямо по центру стоит мой MacBookPro17inch. Его мощь - просто фантастика! Он нисколько не отличается по силе от полноценного настольного рабочего компьютера.
Идем дальше.
На заднем плане лежит мой серебрянный сьемный жесткий диск на 1 терабайт. Он полностью заполнен изображениями, фильмами и копиями важных рабочих данных.
Коробочка выше него - HDMI-конвертер для Mac. Очень удобная штука. Вместе с ней я отредактировал множество материалов по Last Story.
Так-с, что у меня еще на столе... Леденцы Cola, часы Suunto (которые я недавно приобрел), стикер Summer Wars (^_^;, моя новая цифровая камера Sony NEX-5 и контроллер Wii.
Прямо за iPad’ом спряталась мини-колонка с микрофоном, очки для удобного чтения с электронного дисплея, мой бумажник и кабель, заполняющий пространство между ними.
Кроме того, что на столе, в моей комнате конечно есть и другие важные вещи, которые я недавно принес сюда.
Это новые кроссовки (у меня очень много обуви) и футболка (в Японии лето!), а так же множество мелких монеток (^_^;
Каждый раз по возвращению домой, я достаю их из кошелька и кладу в ящик стола. Ящик заполняется все больше и больше... Нужно использовать монетки по назначению в самом ближайшем будущем! (^_^;
>>
Тем, кто хочет рассмотреть стол поближе (1200 х 899)
***
4. [15.07] Отражённая радуга
Радуга отражена на полу. Это эффект света, прошедшего сквозь вазу.
Я вернулся на Гавайи после довольно продолжительного времени. Мне пришлось приехать на неделю по личным обстоятельствам. Я должен был увидеться со своей семьей, ведь мы не виделись 3 месяца. Скип (собака Сакагути - прим. переводчика) была очень рада меня видеть, со скулящим голосом она прыгала вокруг меня.
Меня спрашивали: "Где вы были?" в каждом месте, куда я приходил. Сентиментальные чувства накрыли меня, пробудив старые воспоминания. Мне показалось, что прошедшие 3 месяца - "это время, которое было очень-очень давно".
Мое сердце было еще раз потрясено теплом Гавайских людей и исключительно ясными небесами...
Главная новость последних дней - публикация дебютного трейлера Last Story - Смотреть
Как вам?
Моя команда и я вливаем 120% своей энергии в этот проект. С другой стороны, я переживаю и мне очень тревожно, это словно отправить своего ребенка путешествовать в одиночку... Я очень надеюсь, вы можете меня понять.
Эмоционально такое чувство, что это - моя последняя работа, я отдал этому проекту все, что мог.
Никогда не сожалеть, сейчас я "наслаждаюсь"; разработка стремится к завершению и смысл финала, "Вот и Всё", расслабляет мои плечи, это приятное чувство, располагающее к ведению оркестра силой моей интуиции.
***
5. [26.07] Nintendo, Киото
Я ездил в Nintendo. Провел 4 дня в их тренировочном лагере. Это место расположено в старом офисном здании компании. Как только я вошел внутрь - старые воспоминания двадцатилетней давности нахлынули на меня и пролетели перед глазами. Ведь это место было для меня, начинающего разработчика игр, чем-то вроде отправной точки. Я переживал неудачи и продолжал стремиться, я многому научился и это место стало для меня местом больших возможностей. Это место, где я оттачивал навыки своего хобби, создания игр, как сотрудник с неполным рабочим графиком, продолжающий многому учиться [aka "Впитывающий в себя все, как губка" - прим. пер.].
Вспоминая об этом сейчас... Меня, наглого и безрассудного юнца, приняли так тепло. Ну, некоторые вещи не меняются даже сейчас (^_^;
За плей-сессией Last Story мы много дискутировали, появилось множество интересных предложений. Некоторые из них казались настолько чрезмерными и "жестокими", что я говорил: "О, нет! Ведь это невозможно!" Последовавшая за этим ночь обсуждения с командой разаботчиков принесла свои плоды и, шаг за шагом, Last Story станет еще изящнее (^_^;
Кроме того, большим преимуществом поездки являлись беседы со многими людьми из Nintendo. С некоторыми из них я успел поговорить во время быстрого обеда, это был всего-лишь скоротечный разговор о былом, воспоминаниях, но такой, где я смог прикоснуться к истинным качествам человека, проведя с ним время.
Конечно же, у каждого человека свои "характеристики", но общим знаменателем является признак, который следовало бы назвать не иначе, как "Nintendo-изм". Это очень простой признак, когда все сотрудники, все время находятся в духовном состоянии создания "чего-то увлекательного". Компания полна энергии и идей, которые все время производят "что-то из ничего"!
Время, проведенное в Киото было очень продуктивным.
***
6. [26.08] Команда разработчиков
Перед вами команда разработчиков Last Story.
Эта фотография была сделана во время ’’Penguin milestone’’, очередной вечеринки по случаю продвижения в разработке Last Story, взятия нового достижения. Наши праздники получили свое имя от названия классического японского ресторана ’’Пингвин’’ в котором мы всегда собираемся. Алкоголь [ликер], выпитый после окончания работы в установленные сроки, - настоящее вознаграждение на вкус.
Люди, которых вы видите, работают над программированием, режиссурой, созданием бэкграундов, звукa, персонажей... В каждом элементе есть частичка их души. Last Story - это наш общий ребенок. Конечно, это относится и к другой части нашей команды, ведь на этих фотографиях представлены не все создатели.
Сейчас я особенно чувствую, что их энтузиазм, их боевой дух и стремление распространились очень глубоко в проект. И полагаю, так быть и должно, ведь мы всегда начинаем создавать что-то из ничего, а в итоге получаем жизнь в каждом цвете, слове и звуке. Эта игра никогда бы не была в том состоянии, в котором она сейчас, если бы члены команды не работали так упорно. И я горжусь тем, что имею возможность идти вместе с ними, стремиться к удовлетворению их страсти.
Уже почти...
Я выдвигаю последние силы и стремлюсь к вершине.
***
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Follow Nintendo Clan Twitter!
Перевод осуществил Skyer
Оформил и выложил Nindo
© 2010 SKYER X NINDO
© 2010 Nintendo Clan
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено, при согласованном использовании материалов необходима ссылка на ресурс. Полное или частичное копирование запрещено, согласование использования производится с их авторами.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
- 28.03.2024 Официально: Borderlands 4 в активной разработке
- 28.03.2024 Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
- 28.03.2024 Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
- 28.03.2024 Square Enix выпустила мартовские скриншоты и трейлер Visions of Mana — пресса оценила геймплей новой JRPG
- 28.03.2024 Улучшенное переиздание The Outer Worlds и последнюю Thief бесплатно подарят на ПК в Epic Games Store