EDGE: обзор Halo: Reach. часть вторая
31 Комментарии: 0

EDGE: обзор Halo: Reach. часть вторая

Автор: Denoiser
Дата: 24.01.2010 17:22
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
360
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Nintendo не захотела видеть главную героиню Metroid в Fortnite на Xbox, PlayStation и ПК

    50 23.04.2024 19:30 от TerobiteX
  • Билли Айлиш появилась в Fortnite — она стала хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival

    25 23.04.2024 19:25 от Doug
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    25 23.04.2024 19:22 от kro44i
  • "Заслуживает высоких оценок": Ветеран Xbox и Blizzard Майк Ибарра похвалил Days Gone от Sony

    28 23.04.2024 19:18 от Quinzel
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    31 23.04.2024 19:14 от stanis6

2066.jpg

Несмотря на то, что мы видели концепт-арт стерильных медицинских зданий ONI, возвышающихся городов и мрачных индустриальных мест, планета Рич в тех двух миссиях, прохождение которых мы наблюдали, - это задний план последнего трейлера: простирающиеся далеко фермерские участки и продуваемые ветрами военные заставы. Команда Noble Team была послана выяснить, почему отряд связистов не выходит на связь и куда делись войска, посланные ранее для выяснения причин. ONI, отдел разведки UNSC, считает, что виной всему мятежники — местное население, произошедшее от первых поселенцев планеты, яростно стремящееся к независимости, - но мы-то знаем больше.

Прогулка по склону между серых валунов и мелких кустарников, с которой начинается миссия, сопровождается типично армейской болтовней о наблюдении за секторами и повышенной осторожности, хотя этот уровень еще в разработке, и многое генерируется компьютером. «В игре еще нет ничего окончательно доработанного,» - говорит Танг. «Многие из ребят здесь будут недовольны тем, что мы показываем вам игру на данном этапе.» Хотя некоторые текстуры низкого разрешения, цветовые тона и детали выглядят немного плоскими, все работает весьма устойчиво, и уровень отдельных деталей выше, чем в  Halo 3. М. Лето прикинул, что готово около 70 % игры, и уже возможно пройти всю кампанию. « По сравнению с Halo 3 мы продвинулись дальше в отношении качества и того, сколько времени можно играть,» - рассказал нам главный разработчик кампании Крис Опдел (Chris Opdahl).

Z2XhNgIP4T_O9ZDbei4cfuJ78FKLOzb_ 

На небольшом расстоянии видно, как над фермой поднимается столб дыма. Когда Танг приближается к нему, команда бурно планирует наступление. Это демонстрация одного из многих улучшений движка Halo 3, сделанных Bungie. М. Лето рассказывает, что старый движок был практически «вывернут наизнанку», ни один компонент не остался без изменений. AI могут пополнять свой набор действий запрограммированным поведением, так что вместо того, чтобы беспомощно бросаться в запланированные по сюжету события, они могут выбирать, участвовать ли в них. Если AI замечают врага, будучи занятыми построением перед входом в здание, они могут выйти из строя, чтобы разобраться с угрозой, прежде чем вернуться к делу. «Это нам кажется действительно интересным, так позволяет делать вещи, которые не так хорошо удавались раньше, например, создание таких вот небольших моментов без ненужных трудностей,» - объясняет Опдел.

Танг и команда приближаются к ферме, но вокруг все тихо. Создается атмосфера напряженности и ожидания — беспокойство от движения в дверях здания, стоящего дальше по тропинке, заставляет заинтересованно ждать — что будет дальше, но все спокойно, когда Танг заходит туда. Командир быстро раздает указы членам своей команды, состоящей из различных специалистов. Здесь есть парень с оружием тяжелого калибра, снайпер, специалист по атакам с черепом на маске, и легковооруженная девушка - стеллс эксперт с механической рукой. Все они из группы Spartan-III, упрощенного варианта проекта Spartan-II Мастера Чифа. По легенде Halo, группу Spartan-III набирают из более широкого круга людей, и члены группы экипированы менее эффективным оружием — от них ждут выполнения задания, но не возвращения, что-то вроде военных сил под девизом «стреляй и забудь».

Также они не всегда надевают шлемы на задания. «Впервые в наших играх мы собираемся показать лица Спартанцев,» - объясняет Танг. «Это говорит в пользу одного из главных новшеств в этой игре, которое заключается в наиболее правдоподобном человеческом поведении в Halo:Reach.”

Alyaxtyx1T8ZwW0521k9L86NncrI75r4 

Для нас очень важна связь с человеком под броней, важно показать, что члены группы Spartan-III уязвимы; это не сверх-люди, способные выполнить любое задание,» - продолжает рассказ М. Лето. «Благодаря своему упорству и тактике они смогли адаптироваться к окружающей среде и выжить, но они  - живые люди и переносят события так же, как остальные. Вот то, что мы хотели показать о Спартанцах, чтобы сделать сюжет намного глубже и интереснее.»

«Когда им не хватает силы Мастера Чифа, они компенсируют это тем, что извлекают из окружаещего мира все, что могут. Результат этого — сочетание военного костюма на Вашей команде и того факт, что Вы можете индивидуализировать Вашего персонажа при помощи разнообразной брони. Внешность персонажа будет постоянной как для одиночной кампании, так и для кооперативной игры, и для мультиплеера, даже несмотря на то, что разнообразные типы брони не дают специальных способностей.»

Вместо этого в Reach появляются «способности брони». Bungie изменила обмундирование, которое использовалось в Halo 3, так что теперь оно скорее длительного пользования, чем одноразовое. Когда мы впервые видим, как персонаж Танга, тяжело дыша, бежит к очередной ферме, происходит бросок вперед. Резкое увеличение скорости длится несколько секунд, а потом на краткий промежуток времени приостанавливается, прежде чем бросок может быть сделан еще раз. «Мы были не особенно довольны обмундированием в Halo 3,”- говорит бородатый главный дизайнер «песочницы» (между прочим, «песочница» - это общий термин, придуманный Bungie, которым обозначают все системы, имеющие отношение к сражению). «Вы случайно находили какое-нибудь поблескивающее оружие, которое Вы могли взять, а могли и оставить. Потом у Вас появлялся значок, какая-то абстрактная вещь в Вашем распоряжении. Поскольку оружие одноразового использования, Вы его сохраните, думая: «Я его сохраню до тех пор, пока он мне действительно сильно не понадобится.», а затем: «Ой! Миссия пройдена.»»

EJuKfYeBsT9T9z4EXGnml0yJLksS_PD6 

Поэтому способности оружия разработаны для использования во всем цикле сражений, так что Вы будете использовать их так же часто, как гранаты, и будете планировать нападения с учетом тех способностей, которые Вам нравятся и которые есть под рукой, либо оброненные врагами, либо брошенные на складе. Несмотря на то, что единственная способность, которую мы видим, это "active camo”, Меррилл с готовностью намекает, что мы, по крайней мере, можем ожидать "power drainer’’ и "grav liftиз Halo 3, но скорее всего, будут и новые. «Мы не хотим, чтобы они были исключительно агрессивными, увеличивающими количество повреждений и Вашу силу, ведь это неинтересно, и кроме того, это задача оружия,» - объясняет Меррилл. «Гораздо интереснее дать Вам способности для того, чтобы сбить с толку противника, убежать или защитить себя.» ...

to be continued... 

Первая часть

%!%http://edge-online.com

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!