EDGE: Время назад: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (ч. 2)
-
INDIKA о безумной монахине в альтернативной России посетила ПК — ожидается релиз на консолях
23 -
Sony увеличила поставки портативной системы PlayStation Portal
13 -
ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании
10 -
Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
71 -
Слух: Порт Baldur’s Gate 3 для iPhone 16 Pro, iPhone 15 Pro и iPad Pro выйдет в начале 2025 года
11
Начало по ссылке: EDGE: Время назад: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (ч. 1).
Всё это, однако, меркнет на фоне главной составляющей Eternal Darkness – безумия. Каждый персонаж, по ходу игры, все сильнее отдаляется от их обычной жизни и втягивается во ‘Тьму’, в то время как разум их разрушается, а на экране то и дело сменяют друг друга шокирующие уловки разработчиков, к которым никто не может быть готов полностью. Однако именно в этом наиболее ярко и проявляется один из недостатков Silicon Knights. Эффект безумия был бесконечно инновационным, но уж слишком сильно различался по ‘цвету’ и качеству. Наиболее удачными были те, в которых проводились связи с реальным миром: такие, например, как сообщение об ошибке ‘контроллер не подключен’ в моменты, когда на вас накатывали зомби, толпа за толпой; или, например, сообщение об удалении файлов, в момент, когда вы пытались сохраниться. Эффективнейшими были самые простые, такие, например, как устрашающее и отчаянное хлопанье дверей, по мере вашего приближения. Дешевыми же были те, что подрывали эту безупречно созданную атмосферу паранойи и ожидания - статуя, которая превращается во что-то, напоминающее кукол из The Muppets. Но каждое безумие, в независимости от того удачное или нет, портилось истерией персонажей, которые внезапно начинали выкрикивать что-то вроде ‘Этого… не мооожет… бы-ыы-ыыть!», после чего эффект безумия спадал. Если бы у команды разработчиков было идей вдвое меньше, но вдвое больше веры в эти идеи, то Eternal Darkness могла стать по настоящему ужасающей, в хорошем смысле этого слова.
Но все эти успехи и неудачи вторичны по сравнению с моментом игры, в котором она практически граничит с основами бытия. Финальный визит в великий собор в Амьене происходит в 1916 году, и происходящее наблюдается вами из глаз молодого военного репортера. Вместо неуклюжей часовни, какой вы ее видели тысячелетия назад, перед вашим взором предстает ничто иное, как ад. Трясущийся от взрывов и покрытый мраком собор стал полевым госпиталем. В воздухе витают крики умирающих солдат, а вкус горчичного газа можно буквально ощутить. К этому моменту в игре вы уже приучены не верить своим глазам. Вас приучили не верить подобным жестоким и сумасшедшим видам – сотни молодых людей, разорванных на части пулями и снарядами, сложенные толпами в церкви. Если бы вы не знали что происходит, момент этот выглядел бы для вас еще одним абсурдным дешевым эффектом безумия. Однако не только момент этот реален в контексте игры, он реален для каждого наблюдающего. Забудьте о всех уловках, которые использовала игра – здесь игра протягивает руку в реальный мир и демонстрирует вам реальные ужасы из истории настоящего мира. Факт этот столь же мрачен, сколько и неопровержим:: забудьте Cahttur’gha, Xel’lotath и Ulyaoth. Нет смысла придумывать фантастические сказки о саморазрушении человечества, о том, что оно будет заживо съедено гигантской медузой. Не нужно смотреть дальше, чем на кровать с рядом лежащим солдатом, чтобы увидеть насколько человечество близко ко злу, насколько близко оно к саморазрушению.
И несмотря на то, что особо больше то и некуда, Eternal Darkness достигает определенных степеней превосходства и в малом. Маленьким деталям было уделено большое внимание. Ключевым элементом боя является завершающее движение – когда вы раз за разом пронзаете своим оружием плоти зомби, которых вы сразили в бою. Каким-то образом этот жестокий ‘обычай’ позволяет вам восстановить часть вашего рассудка, и каждый из персонажей делает это своим, присущем только ему образом - от бесчувственного выстрела из дробовика в голову и до неуклюжего удара ботинком в живот.
Еще одной такой деталью является, например, связь во времени. В то время, как вы посещаете тоже самое место в другое время, вы обнаружите там следы ваших предыдущих приключений. Вытаскивание знакомого меча из высушенной руки персонажа, за которого вы когда-то играли, и умерли, несколько веков назад – приносит определенную долю наслаждения и даёт ощущение того, что эта вселенная едина, и все ваши действия имеют вполне очевидные последствия.
Trapper-измерение это идеальный пример уникального игрового подхода к магии. Заклинания обладают простейшей грамматикой – комбинируйте глагол (защитить, поглотить, и т.д.) и существительное (себя, территорию, предмет, и т.д.) и создавайте свой собственный словарь необходимой вам магии. Заклинания произносятся в реальном времени, любая атака прервет ваше заклинание и оставит вас беззащитным. Многие игроки нашли это непростительно раздражительным, поскольку битвы превратились в утомительные перебежки из одного конца арены к другому, для того чтобы получить достаточное преимущество во времени и суметь произнести заклинание. Однако, нет сомнений, что это также внесло определенный ритм и драму в игру, особенно на заключительных уровнях, где вы и ваш оппонент сталкиваетесь лицом к лицу и замираете в ожидании, пока воздух сотрясают голоса, произносящие: “PARGON PARGON BANKOROK CHATTUR’GHA PARGON SANTAK PARGON”.
Боевая система была, однако, не единственным разочарованием. Большинство головоломок в пределах особняка Roivas – старомодны, и чуть ли не оскорбительны по отношению к интеллекту игрока. Нахождение писем, скрытых в банках из под специй выглядит несколько детским, по сравнению с по-настоящему сложными элементами игры. Еще одним ‘сырым’ элементом механики игры, который кажется абсолютно бессмысленным, является необходимость нажатия кнопки ‘Исследовать’ у архитектора, на ключевых моментах уровня, как будто мы перенеслись в 16-битное прошлое. Ну и уж, чтобы как-то закончить эту часть ревью: сегодня, как никогда ясно, что игра является наследником N64. Хоть большинство окружений и выглядят внушительно и кажутся исторически достоверными – текстуры, и в частности текстуры дерева, напоминают о том, как игры выглядели на предыдущих поколениях консолей.
Шедевр, что ли? Какая разница. Есть игры, которые к термину «идеал», подошли гораздо ближе, нет сомнений. И определенно, есть игры, которые гораздо больше привнесли на стол индустрии. И уж тем более, игры, которые продались гораздо большим тиражом. Но не так много есть игр, которые могут научить игрока тому, чему учит Eternal Darkness. Несмотря на то, что игры все больше и больше делают упор на личность персонажей и сюжет – страннен тот факт, что предел эмоционального накала игроками все ещё измеряется линейкой, максимальным значением, которой является смерть Aerith в Final Fantasy VII.
То, что Eternal Darkness это не первые слова, которые слетают с губ людей, когда речь заходит об этом вопросе – наверное самый странный эффект безумия.
Это отредактированный вариант ревью, оригинально появившегося в E144.
%!%http://edge-online.com
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 05.05.2024 ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании
- 05.05.2024 Комедийный экшен "Каскадеры" с Гослингом и Блант стартовал без особого шума
- 05.05.2024 Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation
- 05.05.2024 Воспоминания о бумажном холсте: Обзор планшета HUAWEI MatePad 11 PaperMatte Edition
- 05.05.2024 Ушёл из жизни Бернард Хилл — актёр сыграл короля из «Властелина колец» и капитана в «Титанике»
- 05.05.2024 Слух: Порт Baldur’s Gate 3 для iPhone 16 Pro, iPhone 15 Pro и iPad Pro выйдет в начале 2025 года