Too Human: Вера - это твой внутренний стержень!
40 Комментарии: 0

Too Human: Вера - это твой внутренний стержень!

Автор: L.A.
Дата: 16.03.2008 18:34
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Sony поймали на лжи с требованием учетной записи PSN на ПК — Helldivers 2 оказалась в эпицентре PR-катастрофы PlayStation

    38 06.05.2024 04:53 от Saturianin
  • ПК-версия Ghost of Tsushima не будет требовать привязки аккаунта PlayStation Network для одиночной кампании

    1 06.05.2024 03:28 от kro44i
  • Кооперативный шутер The Forever Winter о выживании в тени гигантских мехов обзавёлся геймплейным трейлером

    13 06.05.2024 02:26 от Evgeniy
  • СМИ: 20th Century Studios готовит перезапуск «Бегущего в лабиринте» со сценаристом «Превосходства» Джеком Пагленом

    15 06.05.2024 02:17 от Decay-Reel
  • Bethesda поработала: Бета-версия нового патча для Starfield заметно улучшает производительность на ПК

    19 06.05.2024 02:16 от Decay-Reel

Denis_dyack_on_too_human.jpg 

Часть 1

Пути создания Too Human похожи на некую сказку, здесь присутствует и драма и кульминационный момент, и мы надеемся счастливый конец. Сначала запланированная как пяти дисковая игра для PlayStation для компаний EA/MGM, но проект перешёл на GameCube после того, как Silicon Knights подписали контракт на сотрудничество с гигантом Nintendo. После релиза обеих Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Metal Gear Solid: The Twin Snakes, стало известно, что компания собирается расторгнуть контракт с Nintendo и перенести разработку Too Human на Xbox 360.

С тех пор как игра была анонсирована на Xbox 360, а это случилось на X05, разработчикам пришлось пережить некоторые очень драматичные моменты. Впервые Too Human показали на E3 2006, в то время Microsoft в связи с возросшей конкуренцией со стороны Nintendo и Sony раскручивали по полной свою новую консоль, показывая на выставках все возможные на том момент игры, которые ожидают обладателей Х консоли, в этой список попал и Too Human. Игра была показана журналистам за закрытыми дверями, после атакованные прессой, по причине низкого качества показанной демки, Silicon Knights осознали, что они слишком рано взошли на сцену. После этого в прессе появились первые слухи по поводу гейм скандала вокруг Unreal Engine 3.

Напомню, что Silicon Knights подали судебный иск на компанию Epic, у которых они купили права на использование супер движка, но по какой-то причине, вместо полноценной версий, они получили лишь бета версию, которой была недостаточно для нормального создания игры, собственно этим Silicon Knights и мотивировали удручающие результаты E3 2006. К тому же, Silicon Knights объявила, что Epic Games сделало это преднамеренно, для того, чтобы выставить свою игру Gears of War, созданную на том же движке в лучшем свети и опустить, таким образом, своих конкурентов. После этого Silicon Knights отказались использовать печально знаменитый движок, и начали работу над своим, а Epic в ответ объявили о том, что Silicon Knights украли технологий их движка для создание нового своего, что противоречит закону о правах потребителя.

Вернувшись назад в студию, к полному переделыванию Too Human с использованием своего нового движка «Silicon Knights Engine», они затянули и так уже долгий процесс. Но уже в этом году на Game Developers Conference, компания показала почти законченный билд своей “новой” игры. После того как мы прошли несколько уровней это экшн-РПГ-гибрида, мы остались, удивлены, игра претерпела интересные изменения, теперь мы хотим узнать о ней чуть больше. Именно поэтому, мы встретились с Президентом Silicon Knights Денисом Дьяком, чтобы он рассказал нам по больше о процессе её создания, о грядущей демо версий игры, о том, как обстоят дела с судебными тяжбами против Epic, и о возможности продолжения Eternal Darkness.


Crispy Gamer: Как Too Human приняли на GDC?

Denis Dyack: Я бы сказал исключительно позитивно. Мы не ожидали получить такие хорошие отзывы, потому что после предыдущих неудач сложно поверить, что наш проект наконец-то добился внимания. Мы ожидали, что во время шоу, в игру поиграю около 30 человек, но уже в процессе демонстраций, мы поняли, что эта цифра перескочит отметку в 50. С каждым часом, количество желающих попробовать наш продукт многократно увеличивалось, теперь их было намного больше 50, единственное, что расстраивает, это то, что мы не смогли доставить больше консолей с игрой, чтобы удовлетворить потребности всех желающих, ведь многие так и не смогли дождаться своей очереди. Думаю, что после нашего печального прошлого, мы просто не могли представить того, что добьемся такого интереса со стороны прессы, раньше нам предстояло отстаивать кровью каждый позитивный отклик о нашей игре. Но сейчас, я думаю, около 95, 98 процентов отзывов были исключительно позитивные, это для нас просто фантастика.

Crispy Gamer: Мне удалось немного поиграть в игру, я нашёл в ней много позитивных моментов, но я слышал о том, что некоторые люди посчитали, что она несколько сложна, что к ней сложно приспособится. В чем, по-вашему, заключается эта проблема?

Dyack: Не знаю, я не заметил таких проблем. Когда мы проводили предыдущую демонстрацию у нас в офисе Silicon Knights, люди играли часами и им было мало. А здесь, людям было позволено сыграть лишь 15 минут, не больше. Возможно, за это время сложно понять такой необычный проект как наш. К тому же, есть ещё одна вещь, которую не стоить отрицать, люди любят говорить о нашем проекте плохие вещи, отталкиваясь от нашего неудачного прошлого, связанного с выставкой E3. Другие же, просто занимают позиций ожидания. Мы провели огромное количество тестов, поэтому мы абсолютно уверены в качестве своего продукта. Я не знаю, что ещё можно сказать по этому поводу. В принципе, я не слышал, много негативных отзывов, большинство имело исключительно позитивное мнение о нашем продукте. Может быть, они просто меня обманули, я не знаю.

469feeed46722_featured_without_text_tooh

Crispy Gamer: Ваш первый показ игры на Xbox 360 был для вас печально известным. Как вы пережили, этот критический момент, когда люди поливали ваш проект грязью?

Dyack: Не знаю, что и сказать. Мы не можем просто, вернутся назад и изменить прошлое. Многое с тех пор изменилось, одним из изменений была смена движка. Я не знаю, если вы видели документальный фильм о создании «Титаника», но суть в том, что его все критиковали до самого выхода. Но, не смотря на это, мы знаем, чего он добился после релиза. Я думаю у нас та же ситуация. Мы верим в свою игру. Я думаю, что мы делаем хорошие игры в Silicon Knights. У нас нет скелетов в шкафу, и мы не собираемся скрывать своё прошлое. Мы считаем, что мы готовим отличный проект. Думаю, что после того, как мы выпустим демку, вы и сами сможете, в этом убедится.

Too Human интересная игра, потому что она предлагает абсолютно новый опыт игрокам, люди такого ещё не видели. Когда вы смотрите видео, вы, наверное, думаете, что это экшн игра, но на самом деле это помимо экшн и сложная РПГ игра. Я всегда говорил о том, что нельзя судить игры по видео роликам, потому что игры это интерактивный медиум, здесь есть взаимодействие между вами, вашими действиями и тем, что вы видите на экране. Единственное, что можно узнать из видео, это механику игры, и гипотетически как в неё будет возможно играть. Но пока вы сами не поиграете в Too Human, вы даже не можете иметь представление о том, какова же она на самом деле. В игре много сложным, глубоких моментов, для того чтобы понять их вам нужно сесть и самому поиграть в игру, но как только вы это сделайте, вы поймете всю гениальность нашего проекта. Люди говорят о том, что они хотят чего-нибудь нового, но когда они видят это, они не могу это сразу понять, поэтому и критикуют такие проекты. Это обычное дело. Если мне придется вытерпеть чужие нападки для создания абсолютно новой оригинальной игры, – которая сломает все границы и выйдет за рамки одного определенного жанра – тогда я готов быть распят.

Crispy Gamer: Но Денис, я думаю вы знакомы с этим, когда ты идешь на какой-нибудь гейм форум и кто-нибудь осуждает игру по одному единственному скриншоту, даже не имея возможность по играть в игру.

Dyack: Билли, я читал посты людей, которые критикую низкий фреймрейт на скриншотах игры. И вы хотите, чтобы меня ещё что-нибудь после этого удивило.

Crispy Gamer: Хаха, удивительно!

Dyack: По-моему это безумие. Я думаю, что люди стали, боятся за Too Human из-за его неудачного прошлого. И я понимаю, что это нормально. Но я хочу, чтобы они оценили проект, только после того как он выйдет. Если они действительно поступят так, я абсолютно уверен в том, что они его полюбят. Именно поэтому мы решили выпустить демку. Так что, до выхода игры, мы выпустим демку, и люди будут иметь возможность, убедится в том самим, на сколько не правы те, кто судит нашу игру до её выхода. Я действительно этому рад.

Crispy Gamer: Значит, вы хотите дать возможность игрокам адекватно посмотреть на вашу игру. Скажите, демка будет собрана из нескольких кусков или это будет полноценное прохождение нескольких уровней игры?

Dyack: Это будет скопления нескольких кусочков игры. Мы не хотим раскрывать все секреты до самого выхода игры, поэтому мы склеим несколько моментов игры, которые по нашему мнению, мы можем показать уже сейчас. Сама игра безумно большая, поэтому мы не хотим и не сможем показать в демке всё. Даже если мы добавим в демку весь первый уровень игры – это всего лишь предположение, а не факт — вы познакомитесь лишь с самой маленькой, ничтожной частью игры. Игра намного длиннее того, что люди могут себе сейчас представить, к тому же будет тона скачиваемого контента, и я думаю, если игроки собираются увидеть и найти в игре всё, им даже не стоит надеется на быстрое прохождение игры. В игре слишком много всего, и это просто замечательно.


Crispy Gamer: На какой стадий разработки сейчас находится игра? Вы её закончили или же вам осталось только отполировать её до блеска?

Dyack: Игра ещё не закончена – для меня закончена будет только когда поступит в печать. Сейчас мы работаем нам балансом всех скиллов, пытаемся, убедится в том, что все классы и мультиплеер игры работают отлично, но, в общем, все уже закончено. Уже сейчас, можно без проблем пройти игру от начала до конца. Мы просто исправляем баги, если таковые есть, и занимаемся улучшением баланса игры. Я думаю, что можно назвать то, что у нас сейчас есть поздней бета версией игры.

Crispy Gamer: Вы уже определились с официальной датой релиза игры?

Dyack: Да, мы уже определились с датой. В скором времени мы объявим её официально. Сейчас же я не могу об этом говорить. Единственное, я скажу, что она уже близко. Осталось ждать не долго.

toohuman2ce7.jpg

Часть 2

Во второй части интервью мы поговорим с Президентом Silicon Knights Денисом Дьяком о деталях разработки Too Human и о многом другом.

Crispy Gamer: Сначала вы планировали Too Human, как пяти дисковую игру для PlayStation, потом игра перешла на GameCube и вот наконец-то она нашла свою истинную консоль Xbox 360. Как сами идее об игре поменялись за эти годы?

Denis Dyack: Я думаю, что новые технологий сильно повлияли не только на внешность игры, но и на остальные компоненты игры. Игру постигли большие метаморфозы и то, что мы имеем сейчас, результат тесного сотрудничества Microsoft и Silicon Knights. Онлайн игра, идея о создании трилогий и онлайн режима игры отлично подошла с появлением Microsoft’s Live и самой работой этой особенности на Xbox 360. Так что, мы взяли основные идей, которые появились у нас в предыдущих версиях Too Human и переделали их – я бы сказал, отлично подлатали их под Xbox 360, тем более воспользовавшись новыми возможностями, предложенными некст ген системой.

Сам сюжет тоже потерпел большие изменения, в особенности он много кратно возраст. Идей о создании Too Human, у нас появились давно, еще, когда мы работали над Legacy of Kain, тогда сюжет занимал около 120 часов прохождения игры. Я действительно не думаю, что игроки бы смогли столько выдержать [Смеется]. Поэтому мы и решили разделить историю и создать трилогию, потому что история – я действительно, приверженец хороших историй – поэтому, я считаю, что трилогия стала отличным решением. Каждая из частей трилогий, будет рассмотрена, как часть единой историй, но к тому же будет и чем-то отдельным особенной, она будет иметь своё содержания, свой смысл, идею. Я не думаю, что мы оставим эту идею. Возможность создания трилогий для 360, меня очень радует, это просто удивительно захватывающе. К тому же, мы можем воспользоваться преимуществом скачиваемого контента, мы можем продолжить улучшать игру, даже после её выхода – появилось так много возможностей, которых у нас просто не было во время работы на предыдущих консолях. К тому же, уже долгое время не было проектов подобно нашему – во всяком случае, не одного стоящего. Похожего, возможно, но не такого уровня как наш. Я думаю, что действительно, такого типа игры, вы ещё не видели. Самый близкий к нашему проект, можно считать лишь PSO, но даже он далек оттого, что мы имеем в нашем проекте.

Crispy Gamer: На сколько продвинулась разработка игры на PlayStation до того, как вы перенесли её на GameCube? И насколько продвинулась она же, уже на GameCube до того, как вы окончательно решили её перенести на Xbox 360?

Dyack: Ну, думаю это была пре-Альфа, во всяком случае, не настолько далеко, как люди могли бы предположить. Мы остановили разработку игры на PlayStation, потому что мы подписали контракт о сотрудничестве с Nintendo. Таким образом, мы перенесли игру на GameCube, это произошло сразу же после подписания контракта. После того, как мы остановили работу над PlayStation версией, мы никогда нормально не преступали к процессу создания игры, до появления Xbox 360. Да, мы создали пару интересных идей и на GameCube, но ни разу, мы не начинали работу над проектом в полную силу, по этому проект в том время, просто замер на месте. Мы много говорили о сюжете игры, и это было просто фантастикой. Я думаю, это позволило нам лучше обдумать то, что нам от игры нужно. Но с тех пор как мы остановили создания PlayStation версий, процесс создания никогда не шёл полным ходом, до переноса игры на Xbox 360.

Crispy Gamer: Какого же это, увидеть наконец-то свет в конце туннеля? Добились ли вы именно того, чего вы так сильно хотели?

Dyack: Да, я очень рад, и тому что свет в конце туннеля это не едящий поезд. Мы все безумно рады. Мне сложно описать. Морально, это сильно вдохновляет, подстегивает – люди начинают видеть потенциал игры, это настолько большой проект, что сложно описать те чувства, которые приходят к тебе, когда ты уже близко к его завершению. После долгих тестов, длинных бессонных ночей, которые мы проводил за созданием нашей игры, это просто замечательно, слышать те отзывы об игре, которые мы получили во время GDC – люди говорили «Уау, это действительно круто». Все эти вещи, помогают нам думать о том, что мы достигли того, чего мы так сильно хотели. В конце концов, это всё мы создали для людей, которые полюбят эту игру, мы чувствуем, что игра действительно хороша, и что после своего релиза она станет фирменной маркой нашей компаний. Я всегда говорил, что самые приятные чувства, создатель чувствует после завершения своей работы. Эти чувство не похожи на те, которые вы получаете после завершения Университета. У меня нет детей – но я думаю, что это похоже на рождение ребенка, конечно, это не настолько важно, но все же, чувства радости, вы испытываете примерно те же. Я думаю, что релиз этой игры, станет самым большим моментом в истории Silicon Knights, и я думаю, что он станет ключевым моментом для нас.

siliconknights_games_420x237.jpg

Crispy Gamer: Сначала, в процессе создания игры на Xbox 360, вы использовали Unreal технологий, но потом, вы резко сменили движок на Silicon Knights Еngine – насколько это отодвинуло назад процесс создание игры?

Dyack: Ну, не так сильно. Мы на самом деле не любим, говорить об этом, поскольку это уже давно скандальная тема. Мы благодарны Microsoft и другим нашим партнером, за помощь в решении проблемы связанным с нашим движком. Это стоило нам больших усилий, но мы прошли через все испытания и мы этому очень рады. Что касается того, как изменилась игра после смены движка, могу сказать лишь, что нам это, наконец, помогла в создании той игры, о которой мы так мечтали.

Crispy Gamer: А можете ли вы нам рассказать, что сейчас творится с этой судебной тяжбой против Epic? И сколько ещё это конфликт продлится?

Dyack: Простите, но я не могу. Я не могу давать какие-либо комментарий по поводу этой тяжбы.

Crispy Gamer: Во время X05, я ходил ужинать с вами и Марком Рейном – скажите, после всей это подоплеке с Unreal Engine, вы продолжаете с ним общаться?

Dyack: Мы в Silicon Knights стараемся поддерживать отношения со всеми. Так, что да.

Crispy Gamer: Silicon Knights уже не такая маленькая студия, как была раньше, вы с каждым годом растете. Сколько сейчас насчитывает сотрудников ваша компания?

Dyack: Сейчас нас около 175 человек. У нас есть планы по увеличению, возможно ближайшие пару месяцев мы пополнимся ещё 60 – 70 сотрудниками. Так что мы действительно растем.

Crispy Gamer: Будет ли вся трилогия Too Human опубликована Microsoft?

Dyack: Да, думаю да. Не вижу причин препятствующим этому. Думаю, вашим следующим вопросом будет: «Сможете ли мы закончить трилогию на 360?» - Да, мой ответ да.

Crispy Gamer: Говоря о трилогий, сейчас имея на руках свой собственный движок, вы заканчиваете разработку первой игры. Как скоро вы сможете закончить работу и над второй и потом третьей части игры?


Dyack:
Безусловно намного быстрее, чем над этой, самой первой. Я знаю, что вы можете мне не поверить, но это правда. Ясно, что мы долго думали об этом, и обо всей идей в целом о создании этой трилогии: Позитивная часть заключается в том, что мы, закончив разработку первой части, сможем сразу же перепрыгнуть на создание второй. Мы вошли в ритм, у нас все технологий на руках, и самое главное мы отлично знаем, к чему мы должны, в конечном счете, прийти. У нас уже есть идей, какой дорогой идти, по какому руслу нужно направить процесс создание, чтобы у нас получилось то, чего мы хотим. Я думаю, людям понравится и я уверен, что следующая часть выйдет гораздо быстрее – это наша цель.

Crispy Gamer: Жизненный цикл Xbox составил около 5 лет, Microsoft утверждали, что жизненный цикл их нового Xbox 360 будет длится ещё дольше. Но если этого не будет и жизненный цикл Xbox 360 тоже составит около 5 лет, получается, что мы получим по одной части Too Human в год. Сможет ли ваша компания такое выдержать?

Dyack:
Я думаю, что это возможно. Я не уверен, что придется, но если придется, думаю, мы справимся.

7cf09c0c7713048dfa7a0be816bf2e.jpg

Часть 3

В третьей части мы продолжим разговор о Silicon Knights, о некст ген консолях и о РПГ жанре в целом.

Crispy Gamer: Мы уже обсуждали с вами то, что вы когда-то были в сотрудничестве с Nintendo, сейчас вы с Microsoft – Скажите, а компания счастлива этим новым сотрудничеством с Microsoft?

Denis Dyack:
Конечно, мы очень довольно нашем сотрудничеством. И ещё, скажу для тех, кому ещё не ясно, мы не являемся частью Microsoft, мы независимая компания, и мы просто сотрудничаем с Microsoft. Мы не эксклюзив Microsoft. Мы также поддерживаем взаимоотношения с Sega, помимо этого у нас есть ещё много связей и с другими компаниями. Microsoft сейчас отлично работают, мне самому интересно, что получится в результате нашего совместного сотрудничества. Я считаю, что мы здесь создаем что-то уникально – что-то, чему будем горды и мы и Microsoft.

Crispy Gamer: Дела у Xbox 360 обстоят не плохо, а что вы думаете насчёт PlayStation 3?

Dyack:
Я думаю, что у этой консоли всё ещё впереди, она только набирает силы, по всей видимости она сможет укрепится ещё сильней на территорий Европы. Я думаю, что сейчас рынок слишком большой, сложно расценивать и определять победителей, потому что каждая из консолей получает свой кусок. Продажи Wii продолжают расти – но количество игр и удручает… Microsoft и их Xbox 360 имеют самую большую библиотеку игр, это обозначает, что у компаний много взаимовыгодных связей с различными игровыми компаниями. А Sony набирает обороты только сейчас, думаю им это как раз крайне необходимо. Я, честно говоря, понятия не имею к чему, в конечном счете, это всё приведет. Sony обладает самым мощным брэнд именем. Nintendo продается лучше, чем кто-либо того ожидал, её продажи можно сравнить с пожаром, который никак не потухнет. Я думаю, у нас очень интересная консольная гонка, и лично мы, стараемся, держатся нейтральной стороны в этом противостояний. Я думаю, что каждая из консоль имеет свои преимущества.

Crispy Gamer: Взяв во внимание ваши прошлые связи с Nintendo и разработкой игр на GameCube, что вы думайте о Wii? Собираетесь ли вы когда-либо поработать над игрой для этой консоли?

Dyack:
Я думаю, что мы будем рады поработать с каждой консолью если мы найдем в этом смысл. Nintendo и их новая консоль, я думаю, сильно удивила большинство людей. Я думаю, что они хорошо поработали, и я очень рад за них. Они действительно пытаются работать над новыми вещами, и я считаю, что они создали замечательную консоль. Если вопрос состоит такой «при возможности будем ли мы создавать игру для Wii?». То мой ответ да, конечно да, мы бы с удовольствием воспользовались такой возможностью. Когда вы разработчик игр, всё что действительно важно это возможности и время. Многие люди считают, что мы так просто по своему желанию выбираем консоли, но на самом деле есть ещё довольно таки большой фактор случайности при выборе консоли. Что касается Wii, повторю ещё раз, я считаю, что это замечательная консоль.

Crispy Gamer: Мы знаем, что вы работаете над ещё одним проектом для компаний Sega. Это очень супер – секретный проект. Стоит ли нам ждать в этом году какой-нибудь информаций об этом проекте?

Dyack:
Возможно, скорей всего. Я ещё не уверен. Мы сделаем официальный анонс, как только придет правильное время.

Crispy Gamer: Думаю большинство фанатов Silicon Knights имеют частичку Eternal Darkness в своем сердце. Насколько нам известно, все права на Eternal Darkness принадлежат Nintendo – это действительно так?

Dyack:
Я не могу ответить на этот вопрос. По поводу наших взаимоотношений с Nintendo и о нашем совместном будущем лучше сейчас не говорить. Я никогда не отвечал на такие вопросы и в прошлом и сейчас не буду. Nintendo и Silicon Knights договорились о том, чтобы не оглашать подобную информацию. 

Crispy Gamer: Ну, гипотетический вопрос, все понимают, что фанаты Eternal Darkness ждут очередной части игры – если возможность того, что вы будете работать над созданием продолжения этой игры?

Dyack:
Здесь, без вопросов! Конечно. Я думаю, что мы подведем всех своих фанатов, если не сделаем продолжение Eternal Darkness.

Crispy Gamer:
Konami объявили о том, что новый Metal Gear поступит в продажу уже через пару месяцев. Поскольку вы когда-то работали над одной из частей Metal Gear, хотелось бы узнать какого вы мнения о Metal Gear Solid 4?

Dyack:
Я не могу терпеть! Я думаю, это будет восхитительная игра! Я думаю, Коджима-сан и команда всегда отлично справляются со своей работой, и мы получили огромное удовольствие, поработав с этими ребятами. Они великолепны и каждый из нас знает об этом. Я думаю, что игра принесет им огромный успех. Я лично, уже не могу терпеть, хочу играть!

too_human_2.jpg

Crispy Gamer: Вы уже работали нал экшн играми, вы работали и над феноменальным стелс экшном Metal Gear, и теперь вы работаете над продвинутой РПГ игрой с экшн элементами. Есть ли какие-нибудь ещё игровые жанры, над которыми вы и ваша компания хотела бы поработать?

Dyack:
Конечно. Вы затронули то, что является действительно важным аспектом нашей компаний. Silicon Knights действительно опасаются того, что мы разработчики между собой называем «проклятием успеха» -- когда вы выпускаете удачный продукт и после этого начинаете создавать лишь его сиквелы, кроме них не делая ничего. Мы хотим быть известными как создатели захватывающих игр – и я думаю, именно поэтому мы известны – к тому же, мы хотим добиться успеха в разных игровых жанрах и не хотим ограничивать себя лишь одним. Мы уже удачно попробовали свои силы в нескольких жанрах, но есть ещё много других, которые нам не менее интересны. Я не буду, в точности, говорить какие именно жанры нас интересуют, но я могу заявить, что следующие анонсы Silicon Knights и наши будущие игры, не будут похоже на то, что мы уже делали раньше. А если люди скажут, что это не правда, значит, они повторят те же ошибки, которые они однажды натворили, сравнив Eternal Darkness с Resident Evil или же которые они делают сейчас, сравнивая Too Human с какой-либо экшн игрой.

Мы хотим создавать, что-то новое. И как директор Too Human и лидер Silicon Knights, я хочу быть уверен в том, что мы не будем стоять на месте. Я хочу поработать над некоторыми жанрами, над которыми гейм промышленность и не осмеливалась до сих пор работать, но для меня также важно создавать игры с глубоким содержанием, несмотря на тот жанр, который я выберу в будущем. Вы сможете, в этом всём и сами убедится, так что, когда мы анонсируем наш новый проект для Sega, он будет, сильно отличатся оттого, что мы делали раньше. И мы продолжим двигаться в этом направлений, каждый новый проект будет, сильно отличатся от предыдущих. Мы считаем это очень важным аспектом для развития в целом гейм промышленности, и мы действительно рады тому, что мы на это способны. 

%!%http://www.crispygamer.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!