Интервью с продюсером Alone In The Dark 5
37 Комментарии: 0

Интервью с продюсером Alone In The Dark 5

Автор: L.A.
Дата: 31.01.2008 11:48
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Одна из самых красивых игр поколения: Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X|S и ПК оценили на 84 балла из 100 возможных

    69 21.05.2024 19:15 от Rzhevscky
  • Senua’s Saga: Hellblade II стартовала в Steam с очень скромными результатами

    6 21.05.2024 19:14 от GhostHost
  • Take-Two уверена в том, что Grand Theft Auto VI выйдет к осени 2025 года — задержка маловероятна

    12 21.05.2024 19:09 от Jason_Schreier
  • Nintendo купила Shiver Entertainment у Embracer Group — эта студия портировала Hogwarts Legacy на Switch

    9 21.05.2024 18:54 от TerobiteX
  • Экшен-комедия "Каскадёры" с Гослингом и Блант появится в "цифре" 21 мая

    15 21.05.2024 18:46 от videoman

Когда Atari и Eden Games впервые представили нам Alone in the Dark, они обещали нам удивительные вещи. Спустя два года, некоторые наиболее интересные идеи увидели свет: большая интерактивность с окружающим миром, великолепное освещение, комбинация вида от третьего и первого лица. Так как игра была перенесена на май 2008, многие стали сомневаться в качестве конечного продукта и давать разного рода предположения по тем проблемам которые встретили разработчики игры.
«Это не тот случай когла нужно паниковать...» сказали нам представители Atari, когда недавно мы с ними разговаривали по телефону. «Действительно, почему бы не позвонить сразу разработчику, а не делать разного рода предположения?». Это именно то что мы и сделали. Nour Polloni продюсер игры сообщил нам некоторые детали разработки новой Alone In The Dark и объяснил нам почему они игра готова сдержать все свои обещания.

После прочтения этой статьи, я советую вам пойти посмотреть последнии ролики Alone In The Dark увидеть свойми глазами как обещания Polloni реализуются в реальности.

Eurogamer: Можете ли вы нам объяснить причину переноса Alone in the Dark на май этого года?

Nour Pollini: Мы должны выпустить игру когда она будет готова, а для того что бы продукт был готов нам потребовалось дополнительное время что бы его отполировать, что бы достичь высокого качества которое игроки и мы конечно тоже хотим увидеть в нашем готовом продукте. Для тестирования игр использующих новые технологии в своём геймплэйе нужно большое количество времени, жизненно важно, что бы нововведение не делалось в ущерб развлечению.

Eurogamer: На какой стадий разработки находится игра и что осталось ещё доделать?

Nour Pollini: Сейчас у нас есть бета версия игры. По сути игра окончена. В настоящее время, мы концентрируемся на тестах игры и регулировке освещения, эффектах, управлений, анимаций персонажей, AI, а так же мы заканчиваем работу с видеороликами, музыкой и озвучкой игры.

 sspreviewalone1jpgxq9.jpg

Eurogamer: Расскажите о эпизодичности игры. Вы сразу решили делать игру эпизодичной? Какие затруднения вы встретили в осуществление этой идей?

Nour Pollini: Эта эпизодичность сразу являлась неотъемлемой частью концепции игры, мы сделали такой неожиданный выбор в пользу эпизодичности благодаря двум причинам. Во-первых мы хотели отойти от стандартов и принести что-то новое в игромир. Во-вторых, мы хотели приспособить нашу игру к вкусам нынешней публики, которая увлекается не только игрой в видео игры.

Главное же что нас вдохновило на выбор эпизодичной системы, были современные ТВ сериалы 24, Lost и Prison Break. Во время первого этапа разработки игры, когда мы только решали главную концепцию игры, мы были одержимыми этими сериалами, мы смотрели их каждый вечер, а на следующий день обсуждали их за чашкой кофе. Мы анализировали каждую серию, главное что делало эти сериалы гениальными так это динамика, поддержанная в каждом эпизоде действиями, углублением в психологию каждого персонажа, интригой и вопросами возникающими в конце каждого эпизода и вот мы решили попробывать перенести эту бешеную динамику в нашу будущую игру.

Мы надеемся что это сделает игру более интересной для публики. Играть в один эпизод Alone in the dark это всё равно что смотреть новый эпизод 24, каждый эпизод будет как одна целая игра или же как отдельный элемент одной масштабной игры. К тому же, если вы поклонники сериалов и у вас не так много свободного времени вы можете выбрать один часа просмотра DVD или же один час игры в Alone in the dark.

sspreviewalone2jpgny3.jpg

Eurogamer: Сколько же эпизодов будет в игре? И будут ли позже выходить новые скачиваемые эпизоды которые будут пополнять некоторые пустоты в сюжете игры?

Nour Pollini: В игре будет восемь эпизодов, вся же игра будет на 10, 15 часов прохождения. Относительно скачиваемых эпизодов, формат игры и сама история располагает к созданию дополнительных эпизодов, но об их надобности мы подумаем лишь после выхода игры.

Eurogamer: Те загадки о которых вы нам рассказывали в 2006, уже менее впечатляющие в 2008, у вас есть что ни будь в резерве, что-то что сможет поразить игроков в Alone in the dark?

Nour Pollini: Те загадки о которые мы вам показывали до сих пор, являются лишь верхушкой айсберга, в сравнение с тем что вас ждет в самой игре. Соединить два провода для того что бы завести машину это лишь один из возможных способов осуществить это действие. Наша цель состояла в том, что бы выбор предложенный игрокам был согласован лишь с правилами реальной жизни. Это делает игровые ситуации в Alone in the dark более интуйтивными чем обычно бывает в видеоиграх. Вы не должны думать о правилах предложених игрой, вы имеете свободу в принятий решения и вы можете действовать так как вы бы действовали в реальной жизни.

Различные способы комбинирования окружающих вас предметов помогут вам создавать абсолютно новое вооружение, это очень важное составляющее игры, которое поднимает геймплэй на новую планку. Каждый игрок сможет найти свой собственный способ для осуществления различных действии. Возможно существую какие-то способы, о которых даже мы разработчики и не догадываемся...

Eurogamer: Какую роль в игре играют загадки? Это правда что их меньше чем в Resident Evil, например?

Nour Pollini: Загадки играют очень важную роль в игре, во многих ситуациях игроку нужно будет немного подумать что бы пройти тот или иной участок игры, но их не слишком много. Наиболее интересные загадки – те, которые основаны на понятии правил реальной жизни, что бы решить эти загадки вам нужно будет соединить некоторые объекты что бы получить необходимую вещь для дальнейшего прохождения. Также иногда надо будет использовать огнь для того что бы пройти определённые участки игры, но его нужно использовать осторожно, он может вам помочь, но так же он может вам и навредить. В игре неожиданно будут появляться проблемы более крупного масштаба, которые заставят вас решать загадки в очень непростых ситуациях. Важно понимать что загадки это только одна из составляющих Alone in the dark, они дополняют геймплэй и ограничены системой повествования сюжета игры лишь для того что бы держать хорошую динамику и ритм игры.

sspreviewalone3jpgsk8.jpg

Eurogamer: Считаете ли вы до сих пор что ваша игра предложит невиданную ранее интерактивность, то что было изначально одной из ваших главнейших целей в созданий этой игры?

Nour Pollini: Ни одна другая игра не предложит вам того уровня интерактивности, какого достигли мы, всё что мы хотели, мы реализовали в игре, то есть всё что вы видете в игре может быть использовано вами как в реальной жизни. Кто-то нам сказал что играя в нашу игру он испытал то же чувство что когда-то впервые он почувствовал играя в Half-Life 2, то, что нас действительно радует, ведь игра от Valve это отправная точка того что мы хотели сделать с физикой в нашей игре, даже несмотря на то что мы уже сделали намного больше того что там есть.

Eurogamer: http://centraldark.com/ рассказывают нам реальную историю произошедшую в Central Park – решили ли вы основать игру именно в этом месте из за этой странной историй или вы о ней узнали позже? Играет ли она какую-то роль в вашей игре?

Nour Pollini: Просто у нашего главного дизайнера Herve Sliwa который пару лет тому назад посетил Нью-Йорк была плохая привычка гулять по ночам, в Нью-Йорке он решил прогуляться по Central Park, нам он рассказывал, что там он почувствовал ранее не виданный ему страх. Так что, когда мы начали обрабатывать идеи о новом Alone in the Dark, мы решили что Central Park будет хорошим местом для наших действии. Потом мы начали искать информацию о парке, о его историй и о том что в нём происходило всё это время, мы нашли много необычных истории об этом месте, среди них есть и те которые вы можете найти на нашем Web-сайте, это нас убедило в том что мы были правы выбрав именно это место как основную локацию нашей игры. Помимо этого, игра основана на теме жизни после смерти и сильно упирается в философию и различные религии. Это вполне соответствует Central Park, который является сердцем Нью-Йорка, города, который является наверное самым большим центром культуры и религии мира.

sspreviewalone4jpgfd0.jpg

Eurogamer: Во время одного из ваших первых представлении, вы сказали что хотели бы использовать атмосферу, а не неожиданность, чтобы пугать ваших игроков. Можете ли вы нам описать какой ни будь пример который соответствует именно этому методу давления на игроков?

Nour Pollini: Было бы ошибочно сказать что мы совсем не используем неожиданности, для того что бы пугать игроков – некоторые моменты в игре заставят вас подпрыгнуть от неожиданности. Но мы говорили о том что для нас главнее внушить игрокам страх, что бы они съеживались в тёмном закоулке или же боялись того что их ждёт за следующей дверью. Большинство дверей в Alone in the dark могут быть открыты и не только вами, то есть всегда присутствует страх того, что сзади вас уже затайлся очередной чертёныш.

Наша цель состоит в том, чтобы заставить сердце игрока стучать всё чаще и чаще. В некоторых моментах игры, вам нужно будет проходить разные коридоры, мы попытались сделать так, чтобы вас пугало само ожидание того, что появится из за угла.

Eurogamer: Посмотрев видео вашей игры, кажется, что в большинстве случаев вы дали предпочтения камере расположенной над плечом героя, иногда она переходит на вид от первого лица в основном чтобы заглянуть в свой инвентарь. Как это всё организованно в вашей игре?

Nour Pollini: Игрок может сам выбрать между прохождением игры в виде от третьего или первого лица, исключения составляют некоторые специфические места, где камера должна соответствовать геймплэю. Например, когда вы подвешены на веревке, камера автоматически показывает вид от третьего лица, чтобы дать вам общий вид того что с вами происходит, но если вы хотите выстрелить она обратно может принять вид ФПС.
Но в общем мы даём своё предпочтению виду из третьего лица, поскольку он лучше передаёт атмосферу игры.

sspreviewalone5jpgtu8.jpg

Eurogamer: Версия для PS2 и Wii имеют какие-то игровые различия? Как будет функционировать управления для Wii?

Nour Pollini: Версия для PS2 и Wii идентичны на сколько это возможно, но всё же, несмотря на то что они делались по той же концепции что и версии для Xbox 360, ПК и PS3, у них есть кое какие различия. Я не могу многого сказать о том на что похожи версии для PS2 и Wii, но логично то что например система управления для Wii будет специально приспособлена для Уиймоута, к примеру для манипуляции объектами в игре.

Eurogamer: Выпустите ли вы демо до выхода игры в мае?

Nour Pollini: Демо будет распространятся на Xbox Live незадолго до выхода самой игры, но точная дата ещё не установлена.

Eurogamer: Теперь, когда серия серия Alone in the Dark возвращается в сердца людей, можем ли мы надеятся на то что мы сможем увидеть новые части этой легендарной игры менее чем через 7 лет?

Nour Pollini: Ну покрайней мере надеятся можно! Делая эту игру мы получили много удовольствия, у команды зародилось много новых идей для эволюций серий.

Eurogamer: Какое разрешения будет поддерживать версии для PS3 / 360? И ещё, устранили ли вы классическую для нынешнего поколения консолей проблему снижение ФПС?

Nour Pollini: Игра поддерживает разрешение 720p и на PS3 и на Xbox 360. О стабильных фпс в игре мы подумали ещё на начальной стадий разработки, в настоящее время мы оптимизируем игру и я не думаю что к выходу игру, Alone in the Dark будет иметь такого рода проблемы.

Eurogamer: Patrick Leleu оценил Alone in the Dark как главный проект Atari, он сказал что ждёт миллионы проданных экземпляров игры. Чувствуете ли вы себя под давлением? И сколько по вашему экземпляров вам удастся продать?

Nour Pollini: Главная задача, которая и является давлением на нас, это создать продукт который станет достойным наследником Alone in the Dark серий, это означает что главным образом он должен быть новаторским и подарить игрокам новый до этого невиданный опыт. Если мы сможем собрать все кусочки головоломки которая стойт перед нами мы имеем большие шансы на хорошие продажи игры. Главное же для нас поднять на новый уровень, игры жанра action/aventure.

sspreviewalone6jpgbp2.jpg

Eurogamer: Ну и на последок, когда Alone in the Dark уже выйдет, и люди пройдут его от начала до конца, что они будут вспоминать касательно – сюжета, геймплэя, графики или чего нибудь другого?

Nour Pollini: Если выбрать только одну вещь, думаю это будет интерактивность окружающего мира. Игрок сможет взаимодействовать с миром согласно новым правилам, которые они не видел до этого когда либо прежде, у него будет возможность взять всё что он видет, и подумать над тем как и для чего он может использовать эту вещь. Мы можем найти много разных способов его использования или же скомбинировать его с чем-то другим создать новое вооружение.

Alone in the Dark ожидается на Xbox 360, ПК, PS2 и Wii в мае этого года, о дате выхода PS3 версий пока неизвестно.

Источник: http://eurogamer.fr/

%!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!