# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Последние дни Black Isle Studios
рейтинг
41балл

Последние дни Black Isle Studios

Данная статья является переводом материала, опубликованного на англоязычном новостном ресурсе usgamer.

Испытание, определившее одного из лучших RPG-разработчиков

Фергюс Уркхарт хорошо помнит момент, когда понял, что пришло время покинуть Black Isle Studios – студию, которую он основал за пять лет до того, как она оказалась под контролем Interplay Entertainment.

Interplay много лет боролась с долгами и другими проблемами, прежде чем Уркхарт решил уйти из студии, названной в честь региона в Шотландии, родины его предков. Но он все же продержался в Black Isle на протяжении всего 2003 года, хотя бы из тщетной надежды на то, что они, наконец, смогут закончить Fallout 3.

“Что касается меня, я был предельно осведомлен о том, что происходило, и я пытался, по возможности, поделиться этим со всеми в Black Isle. Моментом, когда я почувствовал, что студия не получит необходимой поддержки от Interplay, стала потеря компанией лицензии на Dungeons & Dragons. Interplay могли придумать как сохранить лицензию, но она не имела большого приоритета. Это означало, что игра, над которой люди работали почти 2 года, должна была быть уничтожена. После того, что произошло, я чувствовал, что все плохо закончится. И что Black Isle, как и сама Interplay, вероятно, долго не просуществуют”, - вспоминает Фергюс Уркхарт.

Black Isle

Baldur's Gate (1998)

Сегодня Уркхарт, как и многие другие выходцы из Black Isle, работает в Obsidian, RPG-студии, которая смогла сама выковать собственное наследие. Но Black Isle все еще где-то там, парит в фоновом режиме. Консольная версия Pillars of Eternity, духовного преемника Baldur's Gate – главный продукт команды.

Относительно молодая когда-то студия Black Isle стала тем испытанием, которое объединило команду очень талантливых и креативных людей. Чтобы понять, что такое Black Isle, нужно поразмышлять над тем, что сказал Брайан Фарго, основатель Interplay, в своем интервью изданию Gamepressure.

“В то время, если бы у меня была возможность, я бы уволил всех в компании, кроме Black Isle Studios. С нее я бы начал восстанавливать Interplay, я бы работал со студией в 40 человек. Но никто не позволил бы мне этого сделать”, - Брайан Фарго.

Само название Black Isle Studios вызывает в воображении картинки сражений из книг Толкиена, сражений против орков в туманных низинах и болотах и идеально подходит для студии, которая продолжила бы строить свое имя на отличных ролевых играх.

Planescape: Torment (1999)

Джош Сойер – ныне легендарный разработчик, занимавшийся многими играми Black Isle и Obsidian, вспоминает, как играл в Fallout в колледже, а затем присоединился к Black Isle. Fallout, технически, все еще принадлежал Interplay.

“Я вошел в игру и убил всех. Я получил плохую концовку и подумал, ‘Вау, это так здорово. Игра просто дает мне уничтожать все подряд’. Чем больше я смотрел на Fallout, тем больше я понимал, что структура игры позволяла мне сразу пройти от Убежища 13 до Некрополиса. При первом прохождении вы бы никогда так не поступили, потому что вы бы даже и не знали о существовании Некрополиса. Но это реально, так что получить водяной чип можно очень быстро”, - вспоминает Джош Сойер.

Вскоре Сойер присоединился к вновь сформированной студии Black Isle, которой было поручено сделать продолжение Fallout. Команда, частью которой он стал, была очень молода, и это придавало ей особую энергетику. Многие из сотрудников только начинали свою деятельность в игровой индустрии и уже имели представления о том, что они хотели сделать. Джош Сойер и Крис Авеллон тоже начинали в Black Isle, небольшие размеры студии означали для них большую ответственность.

С самого начала все было хаотично, организация труда часто оставляла желать лучшего. Black Isle приходилось полагаться на технологии других студий, в частности, на Infinity Engine от BioWare. Команда, работавшая над Icewind Dale, почти полностью состояла из младших дизайнеров. Но молодость и амбиции превращались в энергию - практически все в Black Isle были трудоголиками.

“Я помню, как люди любили работать над играми. Быть может и не каждый конкретный человек, но в целом было ощущение, что они хотели делать то, что делали. Мы никогда не требовали сверхурочных, и, тем не менее, люди находились на работе все время.

Не все были такими же как я, но все мы просто хотели создавать классные игры. Работа в Black Isle была немного более напряженной, чем в Obsidian. Было много личных проблем, которые нуждались в решении. Отчасти потому, что многие из нас были еще очень молоды и неопытны, мы были словно дети, профессионализм не был нам присущ. Если мы начинали спорить, то споры, как правило, были глупыми. Хотя, по большей части, мы ладили друг с другом”, - рассказывает Джош Сойер.

Planescape: Torment

Planescape: Torment (1999)

Крис Авеллон, ныне работающий над Divinity: Original Sin 2, вспоминает:

“Infinity Engine позволял нам продолжать работу над нашими проектами. Black Isle не могли создать свой собственный игровой движок. Также нам нужно было продолжать работу над играми, вроде Icewind Dale. Такие проекты содержали меньше контента и могли быть закончены гораздо быстрее”.

Брайан Фарго добавляет:

“Я думаю, что самым большим достижением Black Isle было то, что она создала одни из лучших RPG 90-х годов в довольно сложных условиях. Нас никогда не финансировали как больших парней в Interplay, поэтому мы были вынуждены производить игры, располагая гораздо меньшими ресурсами”.

Необходимость штамповать игры, а также уход нескольких опытных разработчиков после завершения Fallout 2 стали причиной серьезного давления. Тем не менее, Black Isle выигрывали награды и получали признание критиков. IGN назвал эту команду "Студией года" в 1998 и 1999 годах. Но времена менялись стремительно, консольный гейминг набирал обороты, приходя на смену ПК-геймингу.

Fallout 2

Fallout 2 (1998)

Во времена создания Black Isle компания Interplay вошла в период, который Брайан Фарго позже называл “Жестким и совсем не забавным”. Этот период длился год или два. К тому моменту Interplay существовала уже более 15 лет, в индустрии происходили изменения, создание игр обходилось все дороже, ПК-гейминг терял популярность.

В самой Black Isle дела шли неплохо, но разногласия в других отделах все больше оказывали давление на команду. Даже Black Isle не была застрахована от потрясений в Interplay. Трудности с игрой Torn - RPG, которая должна была использовать движок LithTech, - привели к ее отмене в июле 2001 года. В Black Isle впервые произошли увольнения.

Джош Сойер вспоминает:

“За день до увольнений они фактически объявили: ‘Вот что происходит. Завтра мы собираемся отменить Torn, уволить несколько человек и начать разработку Icewind Dale II. Мы должны сделать это за 4 месяца. Что ты об этом думаешь?’. Я ответил: ‘Это невозможно, этого никогда не произойдет’. В ответ я услышал: ‘Ну, мы под колпаком. У Interplay большие проблемы’”.

В конечном итоге руководство получило то, чего хотело. Джош Сойер вышел из офиса и вскоре после увольнений начал работу над Icewind Dale II, придумав историю и главных персонажей всего за 48 часов. Он помнит споры, вызванные сильным давлением.

“Было очень тяжело. Я думаю, что Icewind Dale II стал началом трудных времен. Torn был отменен, людей уволили. Все вокруг думали ‘Не знаю, сработает ли это’. Люди уходили, потому что были сыты по горло, потому что испытывали стресс и ставили все под сомнение’”, - Джош Сойер.

Icewind Dale (2000)

Icewind Dale (2000)

Сойер и его команда не успели закончить Icewind Dale II за 4 месяца, они сделали это за 10 месяцев, что, тем не менее, очень быстро для ролевой игры. Но для Black Isle все уже было предрешено.

Последний герой

Легко обмануть себя, когда ваша компания рушится вокруг вас, особенно если вы молоды. Вы видите знаки - отставки, сокращенные бюджеты, пустые офисы, но вы хотите верить, что все будет хорошо.

Van Buren (игра, которая должна была стать Fallout 3) держала большую часть команды на плаву на протяжении бурных 2000-х годов. Фергюс Уркхарт был одним из тех, кто понимал, что конец близко, но, тем не менее, желал увидеть игру завершенной. Это был очень сильный проект для студии. Можно спросить любого сотрудника Black Isle о том, что он считает своим наследием, и они все ответят одно – Fallout. Black Isle дошла до разработки собственного 3D-движка для проекта, который должен был стать их великим произведением искусства.

Как обычно, события, ведущие к разработке Van Buren, были хаотичными. Сойер работал над Baldur's Gate III: The Black Hound, ему пришлось сделать паузу, чтобы заняться другой игрой, которая должна была выйти в относительно короткие сроки. Затем Interplay потеряла лицензию Dungeons & Dragons и Black Hound была отменена. Студия переключилась на Van Buren, однако к тому времени Black Isle уже подрастеряла таланты.

Брайан Фарго ушел из Interplay в начале 2002 году, Фергюс Уркхарт последовал за ним в начале 2003 года, а спустя пару месяцев ушел и Крис Авеллон. Последней каплей для Авеллона стала отмена Black Hound.

“Когда Baldur's Gate III: The Black Hound был отменен, я понял, что у нас больше не осталось игр, и хотя я любил Van Buren и работал над ним годами, я знал, что он, вероятно, последует вслед за Black Hound, поэтому в конечном итоге я уволился”, - Крис Авеллон.

Icewind Dale (2000)

Icewind Dale (2000)

Тем летом Крис Авеллон объединился с Фергюсом Уркхартом и некоторыми выходцами из InterplayКрисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом – для того, чтобы основать Obsidian – студию, которую многие считают духовным преемником Black Isle.

Любой, кто застрял в компании, все время страдающей от неудач, может отождествить себя с положением Сойера. Работая с теми, кого он называл командой скелетов, Сойер сделал все возможное, но было очевидно, что у него не было ресурсов, необходимых для того, чтобы закончить проекты, стоявшие перед ним.

“В определенный момент я понял, что мы никогда не закончим то, что начали. Несколько действительно талантливых людей работали, не покладая рук для того, чтобы сделать игру, о которой они мечтали. Работая над ней из года в год, они так и не получили возможности завершить ее”, – Джош Сойер.

Вместе с Томом Френчем, который взял на себя роль продюсера в Van Buren, Сойер попытался привлечь внимание топ-менеджеров Interplay, заинтересовать их в проекте. Его встретили молчанием.

“Мы работали изо всех сил, чтобы сделать что-то потрясающее, но им было все равно. Это вызывало разочарование. Тогда я подумал, что им абсолютно безразлично все, что мы делаем”, – Джош Сойер.

Последней каплей стало то, что единственного художника Сойера забрали из его команды.

“У нас в команде был отличный художник по персонажам, он был единственным оставшимся художником. Interplay забрали его для проекта, не связанного с Black Isle. Я сказал ‘Хорошо, знаете что? Если вы собираетесь забрать единственного художника из проекта, значит вам все равно’”, – Джош Сойер.

Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц Interplay прекратил финансирование. Black Isle Studios была мертва. Interplay попытаются возродить имя студии несколько лет спустя, но к тому времени все, чем была Black Isle, уже исчезло.

“Я думаю, что грустно было даже не то, что нам не удалось сделать Fallout 3, а то, что Black Isle со временем просто развалилась”, - Джош Сойер.

Baldur's Gate: Dark Alliance 2 (2004)

Baldur's Gate: Dark Alliance 2 (2004)

Сойер в конечном итоге присоединится к Авеллону, Уркхарту и многим другим бывшим сотрудникам Black Isle. В Obsidian он наконец смог реализовать мечту о Van Buren с Fallout: New Vegas. Obsidian в итоге тоже столкнется с проблемами, но это уже другая история. Достаточно сказать, что Obsidian сумела значительно пережить своего предшественника и в последние годы сумела построить нишу, которой не было 15 лет назад.

Для тех, кто был в Black Isle, она остается незабываемой частью их жизни. Многие до сих пор тепло вспоминают работу в студии, а также то, какое влияние она оказала на жанр RPG. Она стала испытанием, которое помогло создать одни из лучших игр всех времен.

То, что влияние Black Isle ощущается до сих пор, является свидетельством безграничного таланта, питавшего ее в лучшие годы. Прошло почти 15 лет с тех пор, как студия закрыла свои двери, но ее наследие живо и сегодня. Не только благодаря игрокам, которые любили работы Black Isle, но и благодаря Obsidian, а также тем, кто выстоял в самые тяжелые для Black Isle времена, и, что самое важное, в ее лучшие времена.


10 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Ninamac
Опубликовано:12.10.2017 22:14
Цитировать