# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Как Blizzard спасла Diablo III от катастрофы
рейтинг
57баллов

Как Blizzard спасла Diablo III от катастрофы

Данная статья является переводом выдержки из книги Blood, Sweat, and Pixels ("Кровь, пот и пиксели"), которая расскажет истории из разработок 10 различных игр, в том числе Diablo III, Uncharted 4 и Star Wars 1313. Книга выйдет 5 сентября 2017 года. Выдержка посвящена созданию Diablo III.

15 мая 2012 года, сотни тысяч людей по всему миру загрузили клиент Battle.net и нажали кнопку запуска Diablo III, игры, которую Blizzard разрабатывала уже около десяти лет. Поклонники терпеливо ждали этого момента, отсчитывая дни до того, как они снова смогут начать пробивать себе путь через толпы демонов в адской смеси готического фэнтэзи. Но 15 мая в 00:00 по тихоокеанскому времени, когда серверы Diablo III заработали, любой, кто пытался загрузить игру, встречал разочаровывающее сообщение:

“Сервера, на данный момент, заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)”

После десятилетия бурной разработки Diablo III наконец-то увидела свет, но никто не мог в нее поиграть. В тот день многие сдались и ушли готовиться ко сну. Другие же не прекращали попыток прорваться. Один час спустя ситуация не изменилась. Все, что видели игроки:

“Сервера, на данный момент, заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)”

“Ошибка 37” превратилась в мем, распространяющийся через интернет-форумы вместе с недовольством фанатов. Игроки еще до выхода проекта уже были скептичны по поводу решения Blizzard сделать игру исключительно онлайновой. Решение, которое, как предполагали циники, было вызвано страхом перед пиратством, и все эти проблемы с серверами питали уверенность в том, что это была плохая идея. Поклонникам сразу стало очевидно, что если бы они могли играть в Diablo 3 в автономном режиме, они бы уже пробивались сквозь Тристрам, не пытаясь понять, что означает ошибка 37.

На территории кампуса Blizzard в Ирвине, штат Калифорния, группа инженеров и продюсеров сидела в своей самопровозглашенной “военной комнате” и сходила с ума от волнения. Продажи Diablo III превзошли их самые безумные ожидания, но их сервера не могли справиться с потоком игроков, пытающихся войти в игру. Около 1:00 по тихоокеанскому времени Blizzard опубликовала короткое сообщение: “Пожалуйста, обратите внимание, что из-за большого обьема трафика процесс регистрации и создания персонажа может оказаться медленнее, чем обычно. Мы надеемся решить эти проблемы как можно скорее и ценим ваше терпение”.

В нескольких милях оттуда, в торговом центре под открытым небом “Ирвин Спектрум”, остальная часть команды и понятия не имела, что люди не могут поиграть в их игру. Они были заняты празднованием. Сотни хардкорных фанатов в колючих доспехах с гигантскими поролоновыми боевыми топорами пришли на официальное мероприятие в честь выхода игры. Как только разработчики закончили раздавать автографы и ушли в толпу, они начали слышать как люди шепчутся по поводу перегруженных серверов. Вскоре стало ясно, что это не один из стандартных для таких запусков пустяков.

“Это действительно застало всех врасплох. Я помню, что на встречах, ведущих к релизу, люди говорили: ‘Мы действительно готовы к этому? Хорошо, давайте удвоим прогнозы, давайте утроим прогнозы’”, - вспоминает Джош Москейра.

В итоге даже самые смелые прогнозы оказались очень консервативными.

Позже, в тот же день, когда фанаты снова попробовали запустить Diablo III, они обнаружили другое невнятное сообщение:

“Невозможно подключиться к сервису или соединение было прервано (ошибка 3003)”

Ошибка не стала такой же популярной, как ее младший, более броский брат, однако это заставило задуматься о том, каким образом другие 2996 ошибок были предотвращены. На следующий день “ошибка 37” появилась снова, наряду со множеством других проблем с сервером, которые продолжали преследовать игроков Diablo III в течение нескольких дней после запуска игры. “Военная комната” работала 24 часа в сутки и 7 дней в неделю, усталые инженеры собирались вокруг компьютеров, попивая кофе и пытаясь придумать, как укрепить свою сеть.

В течение 48 часов им удалось стабилизировать сервера. Ошибки все равно появлялись неожиданно, но, по большей части, люди могли играть в игру без перебоев. 17 мая, когда все немного успокоилось, Blizzard опубликовала заявление, в котором извинилась перед игроками.

“Мы искренне сожалеем, что ваш крестовый поход против Лорда Террора был сорван не ордами демонов, а смертной инфраструктурой”

Наконец-то весь мир мог играть в Diablo III. Как и ее предшественники, третья часть позволяла вам создать персонажа и пройти свой путь через пейзажи, полные демонов, собирая пригоршни сияющего золота по дороге. Вы могли разблокировать способности, основанные на выбранном вами классе (волшебник, охотник за демонами и так далее), переключаясь между большим количеством заклинаний и навыков. Вы могли преодолевать подземелье за подземельем, каждое из которых было процедурно сгенерированным, благодаря чему каждое новое прохождение становилось уникальным. На первый взгляд казалось, что это была та самая игра, которую так ждали фанаты.

Однако спустя несколько недель игроки обнаружили, что у Diablo III было несколько фундаментальных проблем. Было здорово прорываться сквозь полчища монстров, но сложность игры увеличивалась чересчур быстро. Легендарные вещи выпадали слишком редко. Концовка игры была очень сложной. И, возможно, самым большим разочарованием стало то, что система получения вещей крутилась вокруг внутриигрового аукционного дома, где игроки могли использовать реальные деньги для покупки и продажи мощного снаряжения. Эта спорная система заставляла ощущать Diablo III как ужасную “заплати, чтобы победить” игру, в которой лучшим способом усилить вашего персонажа было не играть и принимать решения, а ввести номер своей кредитной карты в форму на сайте Blizzard.

С самого основания Blizzard в 1991 году студия имела репутацию разработчика фантастических игр, включая культурные эталоны Warcraft и Starcraft. Когда вы видели словно прикрепленный к игре яркий синий логотип Blizzard, вы знали, что получаете что-то беспрецедентное. С Diablo II в 2000 году Blizzard разработала авторитетный ролевой экшен, игру, которая породила бесчисленное количество LAN-сессий, в которых миллионы подростков собирались, чтобы сразиться с обезображенными демонами и поохотиться за камнями Иордании. Diablo 2 считалась одной из лучших игр, когда-либо созданных в индустрии. Теперь, в мае 2012 года, пошатнувшийся запуск Diablo III связал логотип Blizzard с тем, чего компания до сих пор никогда не испытывала – публичный провал. И даже после “ошибки 37” проблемы только начинались.

Джош Москейра никогда не любил зимы в Монреале. Канадец с мексиканскими корнями и густым смешанным акцентом, который служил морским пехотинцем в канадской армии, провел ранние годы своей карьеры, работая над ролевыми играми для издателя White Wolf, пытаясь ворваться в индустрию видеоигр. После работы над несколькими играми и семилетнего пребывания в Relic Entertainment в Ванкувере, Москейра проехал через всю Канаду, чтобы поработать над Far Cry 3 в огромном офисе Ubisoft в Монреале, где зимние температуры, как правило, были ниже на пару градусов, чем в других населенных городах.

В один особенно снежный день в феврале 2011, более чем за год до “ошибки 37”, Москейра получил звонок от Джея Уилсона, старого друга по работе в Relic. Уилсон теперь работал в Blizzard Entertainment в Ирвине, Калифорния, и они как раз искали нового ведущего разработчика для Diablo III, игрой, которой он руководил. Двое друзей поговорили, после чего Уилсон предложил один вариант: что, если Москейра возьмется за эту работу?

Москейра сказал, что ему нужно будет подумать над этим предложением. Он посмотрел в окно и, наблюдая за снегопадом, понял, что думать было особо не о чем.

“Два с половиной месяца, и вот я уже прогуливаюсь по этим залам в качестве ведущего разработчика консольной версии Diablo III”, - Джош Москейра.

Его работа заключалась в управлении очень маленькой командой, состоящей из трех человек, изначально включая его самого, которая должна была адаптировать Diablo III для Xbox и PlayStation. Это была удивительная инициатива для Blizzard, которая годами сопротивлялась тому, чтобы выпускать свои игры на консолях, предпочитая издавать огромные хиты, вроде Warcraft и Starcraft, только на ПК и Mac. С Diablo III Blizzard наконец-то увидели возможность исследовать гигантский мир консольных игр.

Москейра и его команда обосновались в своей секции офиса и стали забавляться с различными прототипами, пытаясь понять, как сделать управление в Diablo III подходящим для контроллеров. Blizzard дала команде Москейры свободу в перестройке игры для консольной версии и они воспользовались этой свободой, изменив навыки каждого класса, чтобы учесть их новую схему управления.

“Многое в отношении временных отрезков использования умений ощущалось неправильно, потому что вместо того, чтобы сосредоточиться на своем курсоре, вы фокусируетесь на своем персонаже. Таким образом, мы существенно подстроили каждое умение в игре”.

К концу 2011-го, когда команда разработчиков ПК-версии Diablo III стала подходить все ближе к весеннему релизу, Москейра и его коллеги поставили консольную версию на паузу, чтобы помочь остальным завершить игру.

“На тот момент нас было уже около восьми – восемь человек, и мы все были новичками в Blizzard, поэтому мы чувствовали, что должны помочь. Мы хотим быть частью этого. Это будет очень здорово. Это будет большой момент в истории Blizzard, и мы просто счастливы быть его частью”, – Джош Москейра.

Затем состоялся запуск Diablo III, появилась “ошибка 37” и последовали безумные дни в попытках стабилизировать сервера. Пока Москейра и его команда вернулись к работе над консольной версией, остальные разработчики Diablo III начали пытаться решить самые глубокие проблемы игры. Игроки, очевидно, не были довольны системой выпадения вещей, но что с ней не так? Как Blizzard могла бы сделать развязку настолько же затягивающей, насколько она была в Diablo II, где игроки тратили многие часы, сражаясь с демонами и охотясь за снаряжением даже тогда, когда сюжетная часть была завершена?

Разработчики поняли, что самой большой проблемой игры была ее сложность. Дизайнеры Blizzard первоначально построили систему сложности Diablo III такой, чтобы отразить систему Diablo II. Вы бы прошли игру один раз на нормальной сложности, затем бы прошли ее во второй раз на бросающей вам вызов кошмарной сложности, а потом перелопатили ее третий раз на адской сложности. Diablo III повторяла эту структуру и предлагала четвертый вариант сложности – инфернальный. Разработанный для игроков, которые уже получили максимальный уровень, инфернальный режим был невероятно сложным, до такой степени, что игру невозможно было пройти без самого лучшего снаряжения. Но самое лучшее снаряжение выпадало только на этом уровне сложности, создавая ужасную, демоническую версию дилеммы про курицу и яйцо. Как можно получить инфернальное снаряжение, если ваша экипировка недостаточно хороша, чтобы пройти инфернальный уровень сложности в первый раз?

Был лишь один вариант – Аукционный дом. Если вы не хотели разбивать голову о стену инфернального уровня сложности, вы могли выложить реальные деньги на покупку лучшего снаряжения, что было абсолютно противоположным тому, чего хотели игроки. Как результат, некоторые хитрые люди нашли способ злоупотреблять этой системой. Благодаря генератору случайных чисел в Diablo III, шансы получить вещь, победив мощного врага, не намного выше, чем шанс получить ее же, разбив стоящий без дела горшок. Как только игроки это поняли, они стали устраивать целые марафоны, занимаясь ничем другим, как разбиванием горшков. Это не было весело, но это могло принести реальные деньги.

С 15 мая по конец августа команда Diablo III выпустила около 18 бесплатных патчей, которые исправляли ошибки, улучшали навыки персонажей и рассматривали различные жалобы игроков. Самый большой из этих патчей, выпущенный 21 августа 2012 года, добавил систему под названием Парагон, которая позволяла игрокам становиться сильнее, как только они получат максимальный 60-й уровень. Он также облегчал режим Инферно и добавлял целую кучу уникальных эффектов для легендарного снаряжения. Таким образом, получение нового оружия заставиляло вас чувствовать себя разрушительной военной машиной.

Но Blizzard знали, что эти заплатки были лишь маленькими повязками – временным решением, чтобы заставить игроков заниматься чем-то большим, чем разбиванием горшков. У Diablo III все еще была кровоточащая рана, и потребовалось бы еще много времени, чтобы ее залатать.

В центре растянувшегося по Ирвину кампуса Blizzard находится гигантская статуя орка из Warcraft. Окружающее эту статую кольцо карточек, на каждой из которых написан какой-либо отзыв, должно быть, словно мантра для сотрудников Blizzard. Некоторые из отзывов будто были вырваны из пародийных мотивационных постеров – “думайте глобально”, “стремитесь к качеству”. Но один из них сильно резонировал с командой Diablo III в течение 2012 года – “каждый голос имеет значение”. Игроки были расстроены, и разработчики чувствовали себя вынужденными слушать их. Продюсеры и разработчики Diablo III прочли настолько много отзывов, насколько было возможно, начиная с Reddit и заканчивая форумами Blizzard,  для того, чтобы сопоставить все отзывы и понять, как сделать игру лучше. В блогах и письмах в течение лета и осени Blizzard говорили игрокам, что у них есть долгосрочный план, как исправить аукционный дом, улучшить систему добычи и сделать развязку Diablo III более увлекательной.

Такие обязательства были нетипичны. Обычно, разработчик, выпустив игру, пошел бы дальше, возможно, оставив команду скелетов, чтобы исправлять любые затяжные критические ошибки, до того, пока студия не решит начать свой новый проект. Но Blizzard построила свою репутацию ведущего разработчика, поддерживая игры в течение длительного времени. Компания поддерживает игры бесплатными обновлениями долгие годы после их выпуска, веря в то, что поддержка приведет к доброжелательности со стороны фанатов, что приведет к улучшению продаж.

К концу июля 2012 года Diablo III разошлась поразительным тиражом в 10 миллионов копий. Разработчики чувствовали, что они сделали хорошую игру, но они также знали, что она может быть намного лучше.

“Мы знали, что должны отполировать игру еще немного. Ей нужно было еще совсем чуть-чуть” - вспоминает Уайетт Ченг, старший технический инженер.

Помогло то, что генеральный директор Blizzard Майк Морхейм сказал команде Diablo III продолжить работать над обновлениями и выпуском бесплатных патчей в течение неопределенного времени.

 “Учитывая некоторые из изначальных проблем с запуском, у нас будет возможность поработать над игрой и сделать ее лучше”, – Уайетт Ченг.

Это был один из взглядов на ситуацию. С другой стороны, люди, которые работали над Diablo III уже почти 10 лет, не имели никакого перерыва в деятельности. Любой, кто потратил много времени на один проект, знает, какая легкость наступает, когда этот проект закончен, и знает то, что он и видеть его не захочет.

“Однажды я слушал подкаст, его вела женщина, которая ездила по турам, продвигая свою книгу, психолог Анджела Дакворс, она писала о выдержке. Она сказала, что выдержка это качество, которое имеют многие успешные люди. Это настойчивость, продвижение вперед. Что-то, что стоит делать - не обязательно повседневные развлечения. Хорошо, когда это так. Но выдержка обычно означает, что кто-то видит долгосрочную цель, у них есть долгосрочное представление и они пробиваются через любые повседневные препятствия, видя в конце результат”, - Уайетт Ченг.

“Конец” или, по крайней мере, следующая важная веха - это дополнение для Diablo III. Традиционно Blizzard выпускает пакеты обновлений для каждой изданной игры, и разработчики Diablo III знали, что их дополнение - лучшая возможность пересмотреть игру. К концу 2012 года они начали собирать гигантский документ, полный проблем, которые им нужно было исправить, и функций, которые они хотели добавить, например, обновление предметов и новый набор целей для развяки.

Но им нужен был новый лидер. Руководитель разработки Diablo III Джей Уилсон сказал команде, что он собирается уйти в отставку, сославшись на выгорание после почти десятилетия работы над одной и той же игрой. Blizzard нужен был новый директор для Diablo III, и не только для разработки дополнения, но и для формирования будущего игры. И был один новичок, который мог бы идеально подойти для этого.

Когда Джош Москейра впервые увидел вакансию на внутреннем сайте Blizzard, он не собирался подавать заявку. Он наслаждался сложностями портирования Diablo III на консоли, и ему нравилось присматривать за маленькой командой. Хотя его команда увеличилась с трех человек до двадцати пяти, была большая разница относительно того, что было во времена Ubisoft, где ему пришлось помогать координировать команду из четырехсот с чем-то человек. Даже когда Уилсон и другие лидеры в Blizzard одобрили его кандидатуру, подавать заявку на должность директора разработки Москейра не очень хотел.

“Я очень счастлив быть лидером и иметь консольный проект. Пачкая руки, на самом деле работая над игрой, а не только над ее проектом на бумаге”, – Джош Москейра.

Москейра любил свою команду и вскоре решил подать заявку. После серии собеседований не только с руководством Blizzard, но и со всеми его коллегами, Москейра был вызван в офис соучредителя Blizzard Фрэнка Пирса за новостями. Он получил эту должность. Москейра был в команде Diablo III не очень долго, но люди уважали его как разработчика и как лидера, а Blizzard хотела, чтобы он руководил будущим игры.

“Когда они сказали мне, это был довольно поразительный момент, движимый огромной паникой, пониманием того, что Diablo это огромная франшиза не просто по меркам Blizzard, но и по меркам всей индустрии, и быть нагруженным такой ответственностью было нелегко”, - Джош Москейра.

После того, как он стал директором проекта, одним из первых шагов Москейры был круглый стол с остальным персоналом, работающим над Diablo III, которые когда-то были его коллегами, но теперь отчитываются перед ним. Он спросил, как они себя чувствуют, что им понравилось в игре, какой они видели игру в ближайшей перспективе. Обычно дополнения видеоигр всегда были интересными - они предоставляли новый контент, новые области, новые вещи, но для Diablo III Blizzard хотели сделать что-то способное к изменению.

“Быстро стало очевидно, что Blizzard хотели использовать дополнение, чтобы не просто корректировать и добавлять изменения, а для того, чтобы создать платформу, которая будет вести Diablo в будущее, это был груз, который команда возложила на себя сама. Они действительно мыслили широко”, – Джош Москейра.

Что еще стало ясно для Москейры, и то, что он пытался передать остальной части его команды, заключалось в том, что они действительно пока еще не знали, чем была Diablo III. Москейра любил отмечать, что когда игроки тосковали по Diablo II, они не помнили оригинального воплощения игры, они вспоминали то, чем игра стала в 2001, после того как разработчики отреагировали на отзывы поклонников и выпустили расширение Lord of Destruction. Это была игра, которую люди помнили. Дополнение было результатом того, что миллионы игроков оставляли свои отзывы, а Blizzard напрямую на них реагировала.

“Вы можете разработать игру, вы можете протестировать игру, и вы можете считать, что знаете ее, до тех пора пока вы ее не выпустите. И это самое сложное”, - Джош Москейра.

Команда Diablo III смотрела на дополнение, названное Reaper of Souls ("Жнец Душ"), как на возможность исправить оплошности, не только за “ошибку 37”, но и за другие ранние недочеты. Это был шанс сделать свою собственную версию Lord of Destruction и достичь высот, которых достигла Diablo II столько лет назад.

“Мы относились к этому так, как будто это был наш последний шанс вернуть любовь игроков”, - Роб Фойт, старший продюсер.

Для стороннего наблюдателя может показаться странным, как находящаяся в разработке 10 лет игра могла выйти с таким количеством проблем. Теория Москейры была такова - проблемой Diablo III был прямой результат воздействия Diablo II на команду разработчиков.

“Призрак Diablo II набросился на команду. Давление, оказываемое мыслью соответствовать наследию этой невероятной игры, сильно повлияло на команду и многие ее решения”, - Джош Москейра.

Разработчики Diablo III хотели привнести большие инновации в некоторые области, вроде гибкой системы умений, но, по мнению Москейры, они не сочетались с традициями франшизы.

Москейра был готов бросить вызов всем представлениям о том, что делало Diablo такой, какая она есть, даже если это означало, что ему придется вступать в перепалки с более опытными представителями Blizzard.  Для консольной версии, которая все еще была в разработке наряду с Reaper of Souls, Москейра отстаивал функцию “уворота”, которая позволила бы игрокам перекатываться по земле с целью увернуться от атаки врага. Это решение было противоречиво.

“‘Уворот’ породил огромное количество споров. Просто феноменальное. Я мог вступить в очень острые дискуссии по поводу того, зачем эта функция нужна на консоли”, – Джош Москейра.

Москейра аргументировал тем, что игрокам будет скучно часами ходить по локациям и не иметь возможности как-то изменить манеру передвижения, приводя в пример любимую кнопку прыжка в World of Warcraft. Другие отмечали, что функция уклонения уменьшит влияние предметов, которые увеличивают скорость игрока, концепцию Diablo II, что сделает игру менее ценной в долгосрочной перспективе.

“Оба аргумента были очень сильны. И оба они верны”, - Джош Москейра.

В итоге Москейра все же взял верх - функция уклонения была добавлена в игру.

Экспериментируя на консолях, где было меньше давления касательно формулы Diablo II, Москейра и его команда могли предпринять шаги, которые казались радикальными для остальных разработчиков.

“Команда ПК, из-за давления и ожиданий, руководствуясь верными намерениями, создала первоначальный дизайн довольно консервативным. Но для консолей было совсем другое дело. И, оглядываясь назад, можно сказать, что, в некотором роде, это было немного наивно. Мы занимались различной ерундой около 6 месяцев, не зная всей истории, стоящей за решениями, ведущими к этому моменту, просто ходили как дети и нажимали кнопки”, - Джош Москейра.

Для игры, которая разрабатывалась в течение стольких лет, свежая точка зрения была бы очень полезна, особенно когда Blizzard начала пересматривать основные части Diablo III, вроде системы выпадения вещей. В ПК-версии, из врагов сыпались фонтаны предметов, но без мыши и клавиатуры сортировать горы колец и амулетов стало бы рутиной. Во время тестирования консольной версии Москейра обнаружил, что выпадение огромного количества вещей помешало бы игрокам развиваться, поскольку это заставляло бы их останавливаться каждые несколько секунд, чтобы навести порядок в инвентаре.

И тут они нашли решение. Каждый раз вместо выпадения серой или белой вещи в 70% случаев будет выпадать золото. Изменение могло показаться резким для фанатов Diablo II, но оно стало основой для того, что команда назвала Loot 2.0, системой, которая бы улучшила Diablo III на консолях и ПК.

“Мы стали понимать, что, может, мы можем сделать выпадение вещей более редким, но тогда нужно было сделать выпадение более ценным”, - Джош Москейра.

С новой системой выпадения вещей Москейра и его команда надеялись решить все проблемы со снаряжением, присутствовавшие в Diablo III. Поклонники жаловались, что для добычи легендарных вещей требовалось очень много времени. Новая система теперь гарантированно давала легендарную вещь с каждого сильного босса. Игроки указывали на то, что когда они, наконец, получали легендарное оружие, игра генерировала его свойства случайным образом. Получалось, что игроки с радостью поднимали заветное, сияющее оружие только для того, чтобы узнать, что оно бесполезно для их класса. Новая система стала умнее, увеличились шансы получить то, что нужно.

Пока разработчики в Blizzard проводили встречи в течение 2013 года, чтобы поговорить о том, что они хотели сделать с Reaper of Souls, рандомность стала важной дискуссионной темой. В конце концов, генератор случайных чисел всегда был сердцем Diablo. Начиная с первой игры в 1996 году, которая посылала игроков сражаться в процедурно созданных подземельях в ветхом городе Тристрам, игры Diablo полагались на генератор случайных чисел практически для всего. Макеты подземелий были случайными. Сундуки с сокровищами были случайными. Большинство магических предметов были случайными. Игра объединяла их вместе из большой таблицы префиксов и суффиксов, причем атрибуты каждого элемента были привязаны к их имени. Рандомность была тем, что давало Diablo ее привлекательность.

Игра в Diablo была похожа на игру в Dungeons & Dragons: каждый раз, когда вы играли, вы получали разный игровой опыт. В этом было что-то естественно увлекающее. Каждый раз, находя новую вещь и идентифицируя ее, мы могли получить почти что угодно. Diablo обращался к тому же инстинкту, который заставляет нас желать оставить все свои деньги в казино, сидя за игровым автоматом, или потратить все сбережения на лотерейные билеты.

Потребовалось много времени, прежде чем разработчики поняли, что их одержимость случайными числами загоняет Diablo III в угол.

“Когда люди спрашивают меня ‘в чем основная разница между Reaper of Souls и Diablo III?’ мой самый короткий ответ – мы сгладили грубые углы у генератора случайных чисел. Мы заставили его работать на игроков, а не против них”, - Кевин Мартенс, ведущий разработчик.

Впоследствии это стало разницей между Diablo III и игрой в казино. Джош Москейра и его команда поняли, что способ держать игроков счастливыми - это дать им преимущество.

“В Diablo III вопрос того, получите вы легендарную вещь или нет словно заключался в игре в кости, иногда вам повезет, иногда нет. В Reaper of Souls мы сказали: хорошо, мы не хотим мухлевать, мы не хотим заставлять игроков чувствовать, что мы облегчаем им игру или что-то вроде того, мы просто хотим сделать так, чтобы вам не требовалось 104 часа на поиск легендарной вещи”.

Команде также нужно было сделать что-то со сложностью. Выпуская оригинальную Diablo III, разработчики полагали, что игроки хотели, чтобы игра была более сложной, чем предыдущие части.

“У нас были люди в нашей команде, которые говорили о том, как сложно было играть. Несмотря на то, что они опытные разработчики, их все равно убивали. Правда в том, что некоторые хотят, чтобы сложность была очень высока, а некоторые наоборот хотят сделать игру чуть полегче. И все в этом роде”, - Кевин Мартенс.

Дело было не только в том, что режим Инферно был слишком сложным. Игроки потеряли интерес к игре, проходя одну и ту же кампанию несколько раз, где ничего, кроме силы монстров, не менялось. Схема, которая была достойна восхвалений в 2001 году, по некоторым причинам, стала тяжелым бременем в 2012. За десятилетие видеоигры совершили резкий скачок вперед. На протяжении многих лет существовали десятки копий Diablo, и некоторые из них даже улучшили структуру Diablo II (хотя ни один из них не стал столь успешным). Когда Diablo III вышел, люди ожидали чего-то менее зацикленного.

Reaper of Souls был возможностью исправить эти проблемы. Краткосрочное решение Blizzard для Diablo III заключалось в том, чтобы сделать режим Inferno менее сложным с помощью патчей, но с Reaper of Souls они могли принять дополнительные меры.

“Был конец ноября 2012, когда я начал думать, что мы должны изменить систему сложности”, - Кевин Мартенс.

Однако, это была сложная перспектива.

“Вся игра построена на этих четырех сложностях. Каждый монстр имеет свой номер, настроенный под каждый уровень сложности”, – Кевин Мартенс.

Что, если вместо того, чтобы рассматривать уровни сложности как этапы, команда Blizzard полностью перестроила бы структуру Diablo III так, чтобы сила монстров подстраивалась под силу игроков в течение игры? Что, если бы они добавили новую систему изменения сложности, сделав ее такой, что если кто-то хотел сделать игру сложной, он мог бы просто переключить ее в другой режим, увеличив силу монстров, а если наоборот, хотел бы сделать игру легче, то мог бы вернуться на нормальную сложность? Для того, чтобы решить проблему яйца и курицы в режиме Инферно, Blizzard пришлось уничтожить и то и другое.

Для стороннего наблюдателя такое решение может показаться очевидным, многие игры уже используют подобную схему, но для Diablo это было революционно.

“Поначалу казалось, что это гора, на которую мы не сможем взобраться. Мы знали, что нам нужно изменить систему сложности, но мы никогда не думали о ней в таком виде, не думали сделать регулировку сложности автоматической”, – Кевин Мартенс.

Команда никогда не рассматривала такой возможности из-за Diablo II. Им никогда не приходило в голову, что они должны изменить структуру сложности, эта структура работала во всех играх Diablo. Играть на нормальном режиме, затем на кошмарном, затем на адском, все это было тем, что делало Diablo той игрой, которой она была, разве нет?

В течение нескольких месяцев после запуска Diablo III некоторое количество игроков жаловались, что они не могут телепортироваться между четырьмя актами игры, и Blizzard искали способ решить эту проблему.

Снова вся команда вошла в режим мозгового штурма. Что, если вместо того, чтобы позволить игрокам телепортироваться между областями, Diablo III дал бы им совершенно новый режим, который бы все изменил? И что, если этот режим стал бы фокусом для новой развязки Diablo III?

Они назвали этот новый режим Adventure Mode (Режим Приключений). Как только вы закончите Reaper of Souls, вы сможете открыть этот режим и сразу оказаться в любой области игры - от пустынь до морозных горных вершин. Каждый из пяти актов игры даст вам серию случайных целей, таких как «убить босса» или «очистить подземелье», и чем больше таких целей вы выполните, тем больше награды унесете. Как предполагали в Blizzard, это могло занять игроков на долгие часы после завершения основной игры. И это определенно лучше, чем разбивать горшки.

В августе 2013 года на выставке Gamescom в Германии Blizzard приготовилась анонсировать Reaper of Souls для репортеров и фанатов. Это дополнение будет сосредоточено на демоническом архангеле по имени Малсаэль. В расширении появится новый класс – крестоносец, а также оно предоставит все изменения, начиная с Loot 2.0, которое появится в бесплатном патче, который, как надеялись разработчики, покажет, что они прислушиваются к жалобам игроков.

“В то время, как мы собирались сделать объявление, обстановка в комнате была напряженной, я чувствовал что все думают ‘Лучше бы этому быть достойным внимания’. Мы чувствовали, что все ожидали разочарования”, – Джош Москейра.

Затем Blizzard включила видеоролик: четырехминутный кинематографический фильм со вступлением Reaper of Souls, представляющий миру архангела Малсаэля. Держа косы в каждой руке, архангел прорезал свой путь через группу магов Хорадрима и напал на своего бывшего брата, ангела Тираэля. “Нефалем тебя остановит”, - сказал Тираэль. “Никто не может остановить смерть”, - ответил Малсаэль.

Аудитория Gamescom разразилась аплодисментами.

“Хорошо, я думаю, что люди готовы дать нам еще один шанс. Давайте не упустим его”, - Джош Москейра.

Первоначально Blizzard планировала выпустить Reaper of Souls позже, в 2013 году, но команда Diablo III поняла, что им нужно больше времени, следствием этого стал перенос игры до первого квартала 2014 года. Но это не стало сюрпризом. Blizzard уже была известна своим отношением ко времени, трудно будет найти хоть одну игру, чье релизное окно не переносилось хотя бы один раз. В июне 2012, спустя год после того, как Blizzard надеялись выпустить их первое дополнение к Starcraft II, Дастин Браудер говорил о прогрессе разработки следующее:

“Дополнение готово на 99%. Но этот один процент…”

Расширение выйдет лишь в марте 2013. Один процент занял у них практически год.

Даже с дополнительным временем на разработку Reaper of Souls Джошу Москейре и его команде пришлось вырезать некоторые особенности. В сочетании с режимом Adventure Mode команда Diablo III разработала систему под названием Devil's Hand (Рука Дьявола), которая размещала по всему игровому миру пятьдесят два очень мощных врага. Игроки могли бы убить их всех ради коллекционных предметов в надежде, в конечном счете, получить все пятьдесят две вещи. У команды Diablo III не было достаточно времени, чтобы привести систему “Дьявольской руки” в порядок, даже несмотря на то, что Москейра урезал ее.

“Мы понимали, что у нас есть дополнительное время, и мы также понимали, что не успеем сделать и Adventure Mode и Devil’s Hand. Adventure Mode был очень важен, так как он менял то, как люди будут играть в Diablo III. Поэтому нам пришлось отложить “Руку Дьявола” в сторону”.

По прошествии месяцев, все в Blizzard были в восторге от того прогресса, который они сделали. Со времен “ошибки 37” они изменили формулу Diablo III, перестроили систему добычи, они полагали, что смогут вернуть миллионы игроков назад, выпустив Reaper of Souls. Но Москейра все еще чувствовал, что в игре есть критический недостаток, который им еще предстоит решить, что-то схожее с тем, что произошло с аукционным домом.

Когда Blizzard впервые анонсировала аукционный дом для Diablo III, циники увидели в этом инструмент для дополнительного доступа к карманам игроков. Разработчики в Blizzard утверждали, что у них были более благородные мотивы, настаивая на том, что они построили аукционный дом для того, чтобы улучшить опыт торговли для игроков. Еще в 2002 году появилось большое количество серых рынков, торгующих предметами из игры за реальные деньги, но все они были довольно сомнительны и небезопасны. Целью Blizzard было предоставить “опыт мирового класса” для игроков, желающих купить что-то за реальные деньги, и сделать процесс покупки и продажи безопасным.

Однако вскоре после запуска Diablo III стало ясно, что аукционный дом только вредит игре. Некоторые игроки наслаждались торговлей, особенно те, кто собирал добычу и продавал ее в прибыль, но для многих других аукционный дом сделал Diablo III значительно хуже. Это уменьшило ощущения от охоты за снаряжением. Какая радость в том, чтобы получить классную новую броню, если можно просто зайти на рынок и купить самую лучшую?

Группа игроков, называвшая себя “Железнорожденными” (В честь дома Грейджоев из “Игры Престолов”), отказывалась использовать аукционный дом. Они даже послали петицию в Blizzard с просьбой добавить в игру режим, в котором не было бы аукционного дома.

“Это было сообщество игроков, которые говорили ‘Хэй, ребята, Diablo III остается все той же игрой, и я могу получать весь этот новый опыт и без аукционного дома’. Можно смотреть на Diablo III через эту призму, и знать, что это отличная игра, но аукционный дом может исказить то, как люди могут ее воспринять”, - Уайетт Ченг.

Однажды в сентябре 2013 года, когда Reaper of Souls был в активной разработке, Джош Москейра сидел на собрании и рисовал в блокноте. Это была одна из рутинных встреч, касающаяся стратегии компании, где генеральный директор Майк Морхейм собирал вместе всех директоров по проектам, чтобы поговорить о делах компании, в основном это были разговоры по финансовым вопросам, которые были абсолютно неинтересны для Москейры. Затем, разговор зашел о Diablo III и об аукционном доме.

“Майк сказал ‘Что ты о нем думаешь?’. Если бы я был где то в другом месте, я бы наверное сказал ‘Нам нужно еще поразмышлять над этим’ или ‘Я не совсем уверен’, но зная, как важно то, чтобы игроки в нас верили, я сказал ‘Знаете что? Может нам стоит просто убрать его?’”, – Джош Москейра.

После нужно было обсудить некоторые темы, например: как сообщить игрокам о закрытии? Что делать с текущими операциями? Как долго нужно выждать? По завершению дискуссий решение прояснилось - аукционный дом должен быть закрыт.

“Я подумал ‘Вау, это действительно происходит’. Майк большой фанат видеоигр, он любит игры и он любит игроков. Он готов просто принять решение и сказать ‘Знаете, это будет больно, но это то, что нужно сделать, это правильная вещь’”, – Джош Москейра.

17 сентября 2013 года Blizzard объявила, что закроет аукционный дом в марте 2014 года. Поклонники были в восторге от этой новости. Теперь они смогут охотиться за снаряжением, не страдая от ощущения того, что они могут просто его купить.

“Diablo предоставляет лучший игровой опыт тогда, когда в результате охоты на монстров вы получаете лучшие вещи, которые позволяют сделать вашего персонажа более сильным. И если действия, которые нужно сделать, чтобы усилить персонажа, не включают в себя борьбу с монстрами, то это очень странно”, – Уайетт Ченг.

Теперь казалось, что они нашли идеальную формулу для Reaper of Souls. В дополнение к новой области и боссу, расширение будет идти с системой Loot 2.0, Adventure Mode и перестроенной системой сложности. За неделю до релиза Reaper of Souls Blizzard удалила аукционный дом. Когда они завершили разработку расширения и подготовились к запуску, Москейра и его команда почувствовали, что это был большой момент. Они собирались вернуть игроков назад.

25 марта 2014 года, когда Reaper of Souls стартовал, “ошибки 37” уже не было. Blizzard укрепила свою инфраструктуру к релизу дополнения. Кроме того, компания решила улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы даже если что-то пошло не так, предупреждение не было таким расплывчатым.

“Я думаю, что это урок, который мы усвоили. Раньше, получая ‘ошибку 37’, игроки думали ‘Что такое ошибка 37?’, ‘Я понятия не имею что значит ошибка 37’. Теперь у всех ошибок появились описания. Теперь если ошибка появится, игра скажет: ‘мы испытываем такие-то и такие-то трудности, они будут исправлены в такой-то промежуток времени’”.

Наконец, и разработчики, и игроки вздохнули с облегчением. Отзывы к Reaper of Souls были приемущественно положительными, команда Diablo III исправила либо удалила все, что мешало игре прийти к моменту своего величия. Reaper of Souls оказался искуплением для Diablo III.

Через два года после запуска люди, наконец, влюбились в Diablo III.

“Когда мы заходили на форумы или получали сообщения через обратную связь, жалобы фанатов были достаточно конкретными”, -  Кевин Мартенс.

Когда Мартенс и другие разработчики просматривали Reddit или Battle.net, они видели, как игроки жалуются на слабые вещи или просят что-то исправить. Больше не было никого, кто оставлял бы жалобы в формах обратной связи, приговаривая игру к провалу.

Самое приятное для Джоша Москейры было то, что люди особенно любили консольную версию Diablo III, которая вышла на PS3 и Xbox 360 в сентябре 2013 года и на новых консолях (PS4 и Xbox One) в августе 2014 года. После десятилетий игры мышкой многие геймеры отмечали, что играть в Diablo III, используя контроллер PS4, удобнее, чем когда либо используя мышь и клавиатуру.

В последующие месяцы и годы Blizzard выпустит еще много патчей для Diablo III. Некоторые из них будут бесплатны, как, например, подземелье под названием “Остров Грейхолоу” (Greyhollow Island) или обновленная версия собора из первой части игры. Некоторые будут стоить денег, как, например, дополнительный класс - Некромант. И хотя фанаты жаловались на отсутствие еще одного большого дополнения, было ясно, что Blizzard будет поддерживать игру долгие годы после релиза.

“Майк Морхейм, президент компании, сказал нам: ‘Мы хотим заработать любовь и доверие наших игроков. У нас есть игра, мы верим в нее, мы знаем, что она великолепна, и было бы очень грустно, если бы мы были той компанией, которая сказала бы: ‘Ох, ошибка 37, просто перезагрузите компьютер’’”. – Уайетт Ченг.

Джош Москейра закончил работу над Diablo III. Летом 2016 года Москейра покинул Blizzard, присоединившись к Робу Пардо, ведущему разработчику World of Warcraft, чтобы основать новую студию под названием Bonfire (Костер).

“Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, не связанным с личной жизнью, которое мне когда-либо приходилось делать. Я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать что-то совершенно другое”, -  Джош Москейра.

По крайней мере, он оставил Blizzard с чем-то прекрасным. Diablo III стала одной из самых продаваемых видеоигр в истории, разойдясь тиражом в 30 миллионов копий по состоянию на август 2015 года. Эта история доказала, что она повлияет на многочисленных разработчиков игр в ближайшие годы, в том числе, возможно, на создателей The Division и Destiny. Любая ошибка в любой игре может быть исправлена.

Часто разработчики видеоигр совершают большой шаг вперед к концу разработки своих проектов, и только потом узнают каковы они, их игры. Для Diablo III и подобных ей запуск был только началом процесса разработки.

Diablo III был доказательством того, что даже для одной из самых успешных и талантливых студий в мире с почти неограниченными ресурсами могут пройти годы, прежде чем игра примет правильную форму. Что даже для третьей игры во франшизе все еще существует невероятное количество переменных. То, что даже игра, испытавшая очень серьезные проблемы с запуском, при наличии времени, денег и ответственности может превратиться во что-то великое.

В 2012 году, когда “Ошибка 37” распространялась по интернету, игроки думали, что Diablo III был обречен. Это было не так.


18 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Ninamac
Опубликовано:12.08.2017 20:39
03 сентября 2013
03 сентября 2013
30 января 2015
Цитировать