Тецуя Мидзугути о процессе создания своих уникальных игр
-
«Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер
37 -
Фукусима и аниме-наклейки: Подробности и трейлер мартовского обновления для Gran Turismo 7
16 -
Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
7 -
Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК
44 -
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
9
Японский игровой разработчик Тецуя Мидзугути, хорошо известный игрокам по таким стильным музыкальным проектам, как Rez, Child of Eden и Lumines, дал обширное интервью порталу Waypoint, в котором рассказал о процессе создания своих уникальных игр.
Мидзугути начинал свою карьеру в 90-е в компании Sega, работая над играми для аркадных автоматов. Там он набрался бесценного опыта, а главное пришел к мысли, что игры могут стать чем-то большим и выйти за рамки обычного развлечения. Они могут дать людям новый непередаваемый эмоциональный опыт и переживания.
"Двадцать лет назад, когда я трудился над гоночными аркадами, я ни разу не задумывался над тем, что игры могут влиять на геймеров в эмоциональном плане. Раньше ведь не было такого большого разнообразия красок, только точки на экране и резкие звуковые сигналы. Сегодня мы можем выразить гораздо больше мыслей, комбинируя огромное количество различных элементов. Теперь мы можем искренне растрогать людей".
Автор признал, что инструменты и технологии, доступные современным игровым разработчикам, гораздо лучше тех, с которыми он работал в своё время. Но, по его мнению, постоянное стремление к реалистичной графике в играх менее интересно, чем погоня за новыми эмоциональными переживаниями.
"Очень скучно создавать вещи, которые вы и так можете увидеть в реальном мире. Поэтому основная причина того, почему я покинул аркадные гонки, заключалась в том, что у этого жанра будущее было очень предсказуемо. Он двигался в сторону реализма, как в графике, так и в плане управления. Я же хотел создавать что-то иллюзорное, давать людям новый опыт. Как это было с Rez".
В конце Тецуя Мидзугути выразил свою главную мысль в одном предложении:
"Мы ведь не просто игровые дизайнеры - мы дизайнеры человеческих переживаний, не так ли?"
Читайте также: Обзор Rez Infinite.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
- 28.03.2024 Официально: Borderlands 4 в активной разработке
- 28.03.2024 Stellar Blade для PlayStation 5 выйдет без фоторежима на старте — разработчики назвали причину
- 28.03.2024 Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
- 28.03.2024 Square Enix выпустила мартовские скриншоты и трейлер Visions of Mana — пресса оценила геймплей новой JRPG
- 28.03.2024 Улучшенное переиздание The Outer Worlds и последнюю Thief бесплатно подарят на ПК в Epic Games Store