# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digital Foundry выяснила, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирование разрешения на WiiU и Switch
рейтинг
13баллов

Digital Foundry выяснила, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирование разрешения на WiiU и Switch

Приключенческий экшн The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирования разрешения, чтобы поддерживать целевую частоту кадров на отметке 30fps, в различной степени успеха. Это аспект игры, который мы не отметили ранее, но пользователи с орлиным зрением заметили снижение количества пикселей в сложных областях. Некоторые полагают, что именно поэтому Zelda в портативном режиме работает более плавно, чем в док-станции. Наши результаты, однако, привели нас к другим выводам.

Прежде всего, давайте поговорим о показателях. Из-за фирменной блокировки не представляется возможным в данный момент снять видео на Nintendo Switch в портативном режиме, но основываясь на снятых скриншотах, мы уверенны, что когда игра достигает системных пределов, разрешение падает ниже 90% в обоих режимах. Стоит отметить, что в портативном виде оно опускается до 1152x648, что составляет 81% от родных 720p.

Том Морган сделал забавный скриншот подсчета пикселей в портативном режиме, показывая, как мы используем соотношение отображаемых пикселей и нативного фреймбуфера для определения разрешения рендеринга.

Скриншот подсчета пикселей в портативном режиме

Те, кто заинтересован в собственном подсчете, могут посмотреть пример в видео-гайде по подсчету пикселей. Любая система со встроенным механизмом снятия скриншота убирает потребность в решении захвата, хотя работа с видео намного проще с точки зрения выбора кадра, особенно в игре, где используется динамическое резрешение.

На первый взгляд, использование динамического фреймбуфера может объяснить, почему Zelda работает в портативном режиме более плавно. Тем не менее, дальнейшее исследование подтверждает, что те же самые технологии масштабирования используются, когда Nintendo Switch находится в доке. Breath of the Wild в стрессовых ситуациях работает в разрешении 1444x810, опускаясь с родных 1600x900. Что характерно, это то же самое 90-процентное масштабирование по осям Y и X, которое было замечено, когда игра работает в портативном режиме.

Сравнив версии WiiU со Switch, мы можем подтвердить, что динамическое разрешение используется во всех трех вариантах The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo WiiU и Nintendo Switch в двух режимах). Это то же самое 56-процентное увеличение разрешения в обоих режимах, независимо от того, активно динамическое масштабирование или нет. Поэтому повышение уровня производительности игры в портативном виде не объясняется способностью изменять нативное разрешение рендеринга. Сравнительно небольшая разница в пропускной способности памяти между мобильной и стационарной конфигурацией остается нашей лучшей теорией. В портативе, Switch запускает свои модули LPDD4 на частоте 1331 МГц, поднимая их до 1600 МГц при подключении к доку. Это 20-процентное увеличение пропуской способности способствует увеличению разрешения на 56%. Процессор и графический чип (CPU и GPU соответственно) подключаются к одному и тому же пулу пропускной способности, что может быть причиной проблемы.

Кроме того, динамическое масштабирование также не объясняет, как версия Switch способна полностью уделывать WiiU в привязанных к GPU областях, потому что та же самая технология масштабирования используется в версии Zelda на консоли последнего поколения. Мы использовали Kakariko Village, где замечена плохая производительность, в качестве тестировочного пункта, чтобы проверить это. Версия Nintendo WiiU соответствует портативному профилю Switch, предлагая разрешение 1152x648 в этой области.

Дальнейшие испытания могут доказать обратное, но в настоящее время наше утверждение состоит в том, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild переключается между двумя разрешениями в зависимости от конфигурации. Игра работает при 648p/720p на Nintendo WiiU и в портативном виде на Nintendo Switch, и при 810p/900p в док-станции. 

До сих пор мы не видели ни одного промежуточного количества пикселей и никаких отклонений ниже порога по каждой из осей. Принимая во внимание, что этот метод не был замечен до сих пор, похоже, что Nintendo хорошо поработала в отношении уменьшения разрешения.

Это интересное дополнение к существующему разбору Zelda, которое мы должны были заметить раньше. Но по существу, различия в частоте кадров между различными конфигурациями остаются неизменными, даже в свете новой информации. Было высказано предположение, что если в доке игра также использовала бы масштабирование разрешения, она, возможно, обладала бы повышенной производительностью также, как в портативе. Тем не менее, было установлено, что технология и так применяется в обоих режимах.

Тем временем, мы увидели интригующий отчет о потенциальном влиянии Wi-Fi на производительность Nintendo Switch. Мы быстро протестировали несколько игр в режиме полёта и обнаружили, что это не влияет на наши существующие результаты. Тем не менее, разработчик Shin'en Multimedia выдвинул на первый план проблему с прошивкой, которая может улучшить производительность и сократить некоторые потери в динамическом разрешении их проекта - Fast RMX. Мы сообщим о любых улучшениях в будущем обновлении системного программного обеспечения после его выпуска.


16 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Rokudze
I AM GUARDIAN NOW
Опубликовано:27.03.2017 12:41
03 марта 2017
03 марта 2017
03 марта 2017
Цитировать