Digital Foundry выяснила, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирование разрешения на WiiU и Switch
13 Комментарии: 16

Digital Foundry выяснила, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирование разрешения на WiiU и Switch

Дата: 27.03.2017 12:41
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Star Wars Jedi: Survivor станет доступна в EA Play с 25 апреля

    17 23.04.2024 18:00 от ult
  • Билли Айлиш появилась в Fortnite — она стала хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival

    22 23.04.2024 17:58 от Rzhevscky
  • Nintendo не захотела видеть главную героиню Metroid в Fortnite на Xbox, PlayStation и ПК

    44 23.04.2024 17:54 от dedpyl
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    28 23.04.2024 17:51 от shining10
  • Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой

    18 23.04.2024 17:46 от NeProfi

Приключенческий экшн The Legend of Zelda: Breath of the Wild использует динамическое масштабирования разрешения, чтобы поддерживать целевую частоту кадров на отметке 30fps, в различной степени успеха. Это аспект игры, который мы не отметили ранее, но пользователи с орлиным зрением заметили снижение количества пикселей в сложных областях. Некоторые полагают, что именно поэтому Zelda в портативном режиме работает более плавно, чем в док-станции. Наши результаты, однако, привели нас к другим выводам.

Прежде всего, давайте поговорим о показателях. Из-за фирменной блокировки не представляется возможным в данный момент снять видео на Nintendo Switch в портативном режиме, но основываясь на снятых скриншотах, мы уверенны, что когда игра достигает системных пределов, разрешение падает ниже 90% в обоих режимах. Стоит отметить, что в портативном виде оно опускается до 1152x648, что составляет 81% от родных 720p.

Том Морган сделал забавный скриншот подсчета пикселей в портативном режиме, показывая, как мы используем соотношение отображаемых пикселей и нативного фреймбуфера для определения разрешения рендеринга.

Скриншот подсчета пикселей в портативном режиме

Те, кто заинтересован в собственном подсчете, могут посмотреть пример в видео-гайде по подсчету пикселей. Любая система со встроенным механизмом снятия скриншота убирает потребность в решении захвата, хотя работа с видео намного проще с точки зрения выбора кадра, особенно в игре, где используется динамическое резрешение.

На первый взгляд, использование динамического фреймбуфера может объяснить, почему Zelda работает в портативном режиме более плавно. Тем не менее, дальнейшее исследование подтверждает, что те же самые технологии масштабирования используются, когда Nintendo Switch находится в доке. Breath of the Wild в стрессовых ситуациях работает в разрешении 1444x810, опускаясь с родных 1600x900. Что характерно, это то же самое 90-процентное масштабирование по осям Y и X, которое было замечено, когда игра работает в портативном режиме.

Сравнив версии WiiU со Switch, мы можем подтвердить, что динамическое разрешение используется во всех трех вариантах The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo WiiU и Nintendo Switch в двух режимах). Это то же самое 56-процентное увеличение разрешения в обоих режимах, независимо от того, активно динамическое масштабирование или нет. Поэтому повышение уровня производительности игры в портативном виде не объясняется способностью изменять нативное разрешение рендеринга. Сравнительно небольшая разница в пропускной способности памяти между мобильной и стационарной конфигурацией остается нашей лучшей теорией. В портативе, Switch запускает свои модули LPDD4 на частоте 1331 МГц, поднимая их до 1600 МГц при подключении к доку. Это 20-процентное увеличение пропуской способности способствует увеличению разрешения на 56%. Процессор и графический чип (CPU и GPU соответственно) подключаются к одному и тому же пулу пропускной способности, что может быть причиной проблемы.

Кроме того, динамическое масштабирование также не объясняет, как версия Switch способна полностью уделывать WiiU в привязанных к GPU областях, потому что та же самая технология масштабирования используется в версии Zelda на консоли последнего поколения. Мы использовали Kakariko Village, где замечена плохая производительность, в качестве тестировочного пункта, чтобы проверить это. Версия Nintendo WiiU соответствует портативному профилю Switch, предлагая разрешение 1152x648 в этой области.

Дальнейшие испытания могут доказать обратное, но в настоящее время наше утверждение состоит в том, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild переключается между двумя разрешениями в зависимости от конфигурации. Игра работает при 648p/720p на Nintendo WiiU и в портативном виде на Nintendo Switch, и при 810p/900p в док-станции. 

До сих пор мы не видели ни одного промежуточного количества пикселей и никаких отклонений ниже порога по каждой из осей. Принимая во внимание, что этот метод не был замечен до сих пор, похоже, что Nintendo хорошо поработала в отношении уменьшения разрешения.

Это интересное дополнение к существующему разбору Zelda, которое мы должны были заметить раньше. Но по существу, различия в частоте кадров между различными конфигурациями остаются неизменными, даже в свете новой информации. Было высказано предположение, что если в доке игра также использовала бы масштабирование разрешения, она, возможно, обладала бы повышенной производительностью также, как в портативе. Тем не менее, было установлено, что технология и так применяется в обоих режимах.

Тем временем, мы увидели интригующий отчет о потенциальном влиянии Wi-Fi на производительность Nintendo Switch. Мы быстро протестировали несколько игр в режиме полёта и обнаружили, что это не влияет на наши существующие результаты. Тем не менее, разработчик Shin'en Multimedia выдвинул на первый план проблему с прошивкой, которая может улучшить производительность и сократить некоторые потери в динамическом разрешении их проекта - Fast RMX. Мы сообщим о любых улучшениях в будущем обновлении системного программного обеспечения после его выпуска.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (16)
Spencer
Spencer 41.94 27.03.2017 12:46 удалён
1
А говорили, что математика и игры никак не связаны XD
osam
osam 17.33 27.03.2017 13:39 удалён
0
Виию бест версия на тв
nyha007
nyha007 16.61 27.03.2017 14:17 удалён
-1
Продукт получился интересный игра великолепная остальное придирки...
Evil_Goomba
Evil_Goomba 1.84 27.03.2017 15:45 (изменен) удалён
1
Читаю, и офигиваю от того, какой ерундой занимаются эти люди. Им под это дело может гранты кто выделяет? Или им просто заняться нечем?
heavy_rain
heavy_rain 415.66 27.03.2017 15:52 удалён
7
Evil_Goomba они рассматривают техническую часть игр. Что в этом ерундового?
Beren
Beren 81.22 27.03.2017 16:09 удалён
3
Evil_Goomba: Читаю, и офигиваю от того, какой ерундой занимаются эти люди. Им под это дело может гранды кто выделяет? Или им просто заняться нечем?
Тема технических характеристик игр стала популярна в последнее время, люди с большим интересом читают подобные статьи и генерируют трафик для Еврогеймера, который в свою очередь и поддерживает Digital Foundry. И это не все. У видео в посте 143 тысячи просмотров, при этом видео на их Ютуб канале выходят ежедневно (иногда чаще). Еще на Патреоне обычные люди платят 2100$ в месяц. Как минимум они не просто так работают. К тому же у нас на форуме практически все знают кто они и чем занимаются. Все таки сейчас то поколение, когда все считают разршение и фпс.
kast_ru
kast_ru 1.79 27.03.2017 21:24 удалён
24
И после этого вы будете продолжать утверждать, что Нинка не платит вам за новости? Скоро будете температуру консоли градусником мерить, чтобы ежедневно пихать новости о зельде и свитче?
Kart
Kart 176.69 27.03.2017 22:32 удалён
2
kast_ru о да, Нин заплатила гамаговцам за новость, в которой дискредитирует себя же, раскрывая информацию о наличии динамического разрешения в игре. Браво, блестящая логика.
Rokudze
Rokudze 12.03 27.03.2017 23:11 удалён
10
kast_ru: И после этого вы будете продолжать утверждать, что Нинка не платит вам за новости?
А кто отрицает? У меня уже вся квартира свичами забросана. Трон из свичей, тумба, марево в коридоре стоит. Уже в окно их просто выкидываю людям, благотворительность устраиваю.
kast_ru
kast_ru 1.79 28.03.2017 14:01 удалён
5
Kart Я считаю, что Нинка платит за колиество новостей про Зельду свитч. Это ИМХО. И если это не так, то пусть владелец сайта это опровергнет. И ничего слишком негативного в этой новости нет.
kast_ru
kast_ru 1.79 28.03.2017 14:03 удалён
0
Rokudze моё сообщение касалось владельцев сайта, а не отдельных авторов.
Rokudze
Rokudze 12.03 28.03.2017 14:04 удалён
1
kast_ru Но мне никто не заказывает эти новости ) Я сам волен выбирать что писать.
kast_ru
kast_ru 1.79 28.03.2017 14:11 удалён
16
Rokudze Я уже всё сказал. При этом я купил свитч с Зельдой на раннем старте продаж. И тоже оцениваю её в 10 баллов. Я люблю игры от Нин. Но это реально оежет глаза. Практически каждый день новость с логотипом Нинки на красном фоне, или очередная совершенно ненужная новость о Зельде. Что-то я не вижу столько новостей с логотипом Майков или Сони.
ACE
ACE 520.2 28.03.2017 14:14 (изменен) удалён
0
kast_ru передохните неделю. заодно может будет время купить очки.
Kart
Kart 176.69 28.03.2017 15:19 удалён
1
kast_ru в июне наверно начнёте жаловаться на количество новостей о слухах\сливах с е3, а потом по самой е3.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!