Phantom Dust - смерть маленькой студии или как Microsoft воскрешает культовую классику Xbox
-
Брежнев против демонов: Обзор сериала «13 Клиническая. Начало»
10 -
Человек из стали героически летит в тизере фильма "Супермен" Джеймса Ганна
22 -
idTech8 требует лучей: Раскрыты системные требования шутера DOOM: The Dark Ages
59 -
Фантастическое приключение: Юсеф Фарес показал геймплей Split Fiction
21 -
Сказ о жителях Эоры: Представлен новый трейлер ролевой игры Avowed
3
В начале февраля три ведущих сотрудника из независимой игровой студии Darkside вылетели в Редмонд, штат Вашингтон, на секретную встречу с Microsoft.
Как сообщили два человека, знакомые с ситуацией, в ходе данной встречи, которая длилась два дня, руководство Darkside попыталось убедить корпорацию выделить им пару миллионов долларов. В течение последних нескольких месяцев разработчики трудились над перезагрузкой культовой игры Phantom Dust для Xbox One, и продюсерам Darkside стало очевидно, что для этого им не хватит первоначального бюджета в размере пяти миллионов американских долларов. Чтобы сделать игру для Microsoft, им были нужны деньги: в общей сложности, семь или восемь миллионов долларов.
Microsoft не пошла на уступки. Когда руководители Darkside летели обратно в Флориду, они были крайне пессимистично настроены к тому, как продвигаются переговоры, и конечно же, на следующей неделе, 17 декабря, им позвонили: все окончено. Microsoft решила двигаться дальше.
«Не было никакой возможности для маневра», - заявило лицо, знавшее о встрече. Microsoft уже инвестировала около двух миллионов долларов в проект, но в тот момент издательство решило не вкладывать еще больше денег, но вывести их из оборота.
«Они сказали: «Окей, давайте снизим наши потери».
Вскоре после этого, из Darkside был уволен весь персонал. Немного позже владельцы подпишут контракты с несколькими художниками и программистами для небольших проектов, но сегодня студия является лишь жалкой тенью себя прежней. Почти все их сотрудники переехали или получили работу в близлежащих игровых компаниях, вроде Magic Leap и High Voltage. Когда сделка по разработке Phantom Dust развалилась, то же произошло и с Darkside.
Возможно, вы никогда не слышали о студии Darkside, но зато вы могли знать об играх, которые они помогали разрабатывать – базирующая во Флориде студия внесла свой вклад в создание Gears of War: Judgment, Spec Ops: The Line, Sunset Overdrive и игр из серии Borderlands, включая все виды артов, DLC и прочие вещи. Darkside, как и большинство небольших студий, прочно закрепилась в антигламурном мире аутсорсинга, помогая разрабатывать игры других компаний вместо того, чтобы творить свои. Когда на горизонте замаячил Phantom Dust, сотрудники Darkside были в восторге – теперь студия могла доказать, что и она может сделать собственную игру. Наконец-то они перешли в следующую лигу.
Так что же произошло? Как успешная независимая студия докатилась от участия в разработке ААА-игр до увольнения персонала менее чем за год? За последние несколько месяцев журналист Kotaku Джейсон Шрайер пообщался с пятью людьми, работавшими в компании – все они согласились на интервью на условиях анонимности и в интересах защиты их карьеры – попытавшись выяснить историю того, как развалилась студия Darkside. Это грустно, немного трагично и вызывает разочарование.
Microsoft отказалась комментировать конкретные детали данной истории, повторив ту же самую мантру, опубликованную после появления первой информации о разрыве отношений между компаниями ("Microsoft сотрудничала со студией Darkside при создании Phantom Dust, однако наши трудовые отношения были прекращены").
Вернемся назад в 2002 год, когда группа художников из Флориды основала компанию Shadows of Darkness. После нескольких лет работы на аутсорсе по созданию артов для таких игровых серий, как Call of Duty и Medal of Honor, разработчики решают создать подразделение по дизайну, открыв в 2008 году студию под названием Darkside. Задействовав те связи, которые были наработаны за все эти годы, новообразованная Darkside получила несколько громких контрактов, занявшись техническими работам для игр вроде BioShock 2, а также на проектированием целых кусков ААА-игр, включая скачиваемое дополнение для оригинальной Borderlands под названием Claptrap’s New Robot Revolution и мультиплеерную составляющую шутера Spec Ops: The Line, вышедшего в 2012 году.
Немногие разработчики игр хотят потратить всю свою жизнь на аутсорсинг, и у людей из Darkside были огромные амбиции. Они хотели разработать что-то самостоятельно. Как пояснил источник из студии, после нескольких лет работы в качестве второстепенной студии по созданию проектов других людей – и после нескольких не увенчавшихся успехом переговоров по разработке потенциальных проектов, включая связанные с франшизами Transformers и The Walking Dead - разработчики из Darkside изголодались по собственной большой игре.
«Первостепенной целью было создание своей игры», - рассказал один из тех, кто работал в компании. «Вот где и появляется Phantom Dust».
В начале 2014 года руководство Darkside начинает вести переговоры с Microsoft о разработке чего-нибудь нового. Microsoft искала возможность возродить без значительных затрат некоторые из своих старых франшиз на Xbox One, а Darkside была небольшой, но опытной студией, которую продюсеры Microsoft уже хорошо знали благодаря их работе над эксклюзивом для Xbox One под названием Sunset Overdrive. Казалось, что они были идеальными кандидатами.
«У Microsoft был список с интеллектуальной собственностью, которая могла бы нас заинтересовать», - рассказывает человек, знакомый с процессом переговоров Darkside. Он добавил, что данный список включал в себя серию sci-fi шутеров Perfect Dark, гибрид экшена и карточной игры Phantom Dust, а также несколько других наименований, принадлежащих Microsoft. В какой-то момент Darkside пыталась заполучить Battletoads, но Microsoft заявила им, что эта франшиза была исключена из обсуждения.
«По нашему мнению, Phantom Dust действительно выделялась», - вспоминает он. «Это был очевидный выбор».
Может быть очевидный для них, но экспертам это показалось странным - Phantom Dust никогда не была коммерческим хитом, а о возвращении серии не молили толпы людей. Кроме того, предыдущая игра для Xbox была разработана японской командой, в которой работал известный независимый дизайнер Юкио Футацуги. Зачем Microsoft решила возложить задачу по ее перезапуску на плечи маленькой студии из Флориды? Конечно же, это культовая классика, но сколь многих людей это действительно волновало?
Тем не менее, сотрудники Darkside признались, что они были в восторге от открывшихся перспектив, а в Microsoft действительно хотели, чтобы проект был реализован (В конце 2013 года босс всея Xbox Фил Спенсер, рассказывая о перезапуске Phantom Dust, признался в том, что игра некоторое время значилась списке желаний Microsoft).
После трудных переговоров весной 2014 года обе компании договорились: Darkside получит бюджет в размере пяти миллионов долларов на разработку мультиплеерной перезагрузки Phantom Dust, дополненной режимом зрителя, турнирами и сложной системой повторов, которая, как рассказывает осведомленное о ходе переговоров лицо, позволяла игрокам обмениваться файлами. Изначально планировалось создать спортивную кибердисциплину, которая бы встала в один ряд с Hearthstone и League of Legends. Проект получил кодовое название «Вавилон».
Несмотря на то, что некоторые сотрудники Darkside скептически относились к решению о рербрендинге Phantom Dust на поприще киберспорта и к тому, что поклонники любили одиночный режим оригинала, разработчики были высокого мнения о проекте. «Мы были увлечены», - поведал человек, знакомый со сделкой. «Для нашей компании это был огромный прорыв».
Как и оригинальная Phantom Dust, перезапуск от Darkside являлся экшеном, в котором способности игроков определялись заранее подобранными колодами карт. Каждый игрок управлял персонажем на аренах, используя для победы над противником все свои умения, а также те преимущества, которые обеспечивает разрушаемое окружение. Как и в оригинале, цель состояла в том, чтобы предоставить игрокам как можно больше возможных вариаций карт. Согласно первоначальному плану, игра должна была выйти в августе 2015 года.
Бывшие сотрудники вспоминают, что не прошло и недели после подписания контракта, как команда Microsoft вернулась в студию с новым запросом: они потребовали однопользовательскую кампанию. «Они решили, что фанаты захотят одиночную игру», - рассказывает один сотрудников, вовлеченный в работы над проектом. «Однако они не собирались изменять бюджет и сроки разработки».
Внезапно то, что когда-то было мультиплеерным перезапуском Phantom Dust за пять миллионов долларов, в одночасье стало мультиплеерным перезапуском Phantom Dust с шестичасовой одиночной кампанией за пять миллионов долларов. Это означало, что Darkside потребуется больше дизайнеров, больше художников и больше программистов, каждый из которых эквивалентен дополнительным времени и затратам на разработку, на покрытие которых у студии денег попросту не было. Тем не менее, сотрудники находились в состоянии эйфории. Это был их первый сольный проект. Они хотели доказать всему миру, на что они способны. По словам источника из Darkside, первоначальный план компании заключался в создании захватывающего прототипа – играбельного куска игры для демонстрации – и использовать его для того, чтобы убедить Microsoft выделить больше денег.
Когда в июне 2014 года грянула E3, разработка в Darkside находилась на очень ранних стадиях, поэтому разработчики были шокированы, когда Microsoft анонсировала Phantom Dust. Они были потрясены еще больше тем фактом, что анонс состоялся при помощи CG-трейлера, над которым, если верить источнику из студии, никто в Darkside даже не работал. Но наибольшее разочарование разработчиков вызвало то, что Microsoft никому не рассказала о том, что над созданием игры трудится Darkside. Над студией висел запрет о неразглашении информации; хоть игра и была анонсирована, они все еще не могли рассказать никому о том, что именно они работают над данным проектом. «Это было очень грустно», - вспоминает один из разработчиков. «Это говорило об отсутствии доверия к нам»
Один из бывших сотрудников Darkside заявил, что некоторых людей анонс застал врасплох. «Мы даже не знали, что они собирались показать» - сообщил сотрудник. «Нам просто сказали: «Эй, гляньте презентацию на E3». Вся студия находилась в гостиной, там у нас стоял телевизор с трансляцией презентации Xbox, а затем вдруг начинается показ того двухминутного CG-трейлера. И мы такие: «Потрясающе». Но они вообще не использовали ни одну из наших заготовок, ни один из наших наборов карт, ничего. Все что они показали, не имело ничего общего с игрой. Мы понятия не имели о том, что вообще творится. Это было как: «Святые угодники, теперь фанаты захотят, чтобы персонажи выглядели именно так, а это совсем не то, что мы создаем».
В Darkside сдержались, и полноценная разработка стартовала в августе 2014 года. Месяцы шли, положение становилось шатким. Требования Microsoft к игре постоянно росли, давление усиливалось, а Редмонд требовал все новых вещей. В Microsoft пожелали более длинную продолжительность одиночной кампании; она потребовали внесения различных элементов и правок; они хотели, чтобы Darkside участвовала в создании артов для карт в уже запланированной Microsoft карточной игре. «Такие изменения фокуса происходили на ежемесячной основе», - жалуется сотрудник, работавший над игрой.
«Они просили сделать все быстро», - вспоминает источник, близкий к студии. «Мы продолжали им говорить: «Мы не в состоянии сделать игру на те деньги, которые вы выделили».
Осенью 2014 года возникла новая проблема: один из креативных директоров Microsoft, которого в Darkside считали незаменимым элементом в грядущем успехе Phantom Dust, покинул компанию. Потеря была невосполнима, что очень сильно повредило Darkside – продюсерам в студии приходилось общаться с креативной командой Microsoft на ежедневной основе, а этот человек был важным звеном в связях в Редмонде. «Он был большим фанатом, который действительно понимал игру», - вспоминает источник. «Когда кто-нибудь из продюсеров начинал задавать глупые вопросы, он всегда мог сказать: «Это очень тупая идея».
Разработка была непростой – да когда вообще разработка игры была простой? – но Darkside была полностью погружена в проект. К концу 2014 году они уже не могли брать другие контракты; в студии работало около 50 человек, которые работали исключительно над Phantom Dust. Это был прогнозируемы риск, однако сотрудники Darkside утверждают, что они не видели опасности в переговорах по игре с Microsoft.
Изначально предполагалось, что Darkside закончит в декабре тот самый прототип но, приложив определенный усилия, они убедили Microsoft перенести дедлайн на январь. Один из самых странных моментов для Darkside произошел тогда, когда Кен Лобб из Microsoft заявил в одном из подкастов о том, что Phantom Dust будет «30-часовой jRPG». Разработчики были сбиты столку. Это вообще не входило в их планы. «Никто не знал, что он собирался сказать тогда», - вспоминает сотрудник Darkside. «Люди из Microsoft нам объяснили, что Кен постоянно вытворяет подобные вещи».
К концу января у них был готов демонстрационный билд. Источники в Darkside рассказывали, что им понравилось увиденное, как и парням из Microsoft. Арт, персонажи и уровни были одобрены. «Все были счастливы», - вспоминает сотрудник, работавший над игрой. «Руководству игра понравилось, это был для меня сюрприз. Они оценили увиденное в офисе и на встречах».
Даже после того, как разработчики отпраздновали успех прототипа, руководство не могло игнорировать растущую финансовую проблему. К началу февраля 2015 года она переросла в беспокойство - у них не осталось ресурсов на создание того, что ожидала Microsoft. Не было никаких признаков того, что издатель будет готов выделить им еще денег, несмотря на те усилия, которые Darkside вложила в игру.
«Нас любили; они сказали нам, что мы были одними из лучших разработчиков, с которыми они работали» - вспоминает один из сотрудников. «Они хотели продолжить с нами сотрудничество – проблемой был бюджет».
Таким образом, в середине февраля высшее руководство Darikside отправилось на встречу в кампус корпорации в Редмонде, где разработчики надеялись на то, что им выделят больше денег. Darkside поставила условие: для полноценной перезагрузки Phantom Dust, с мультиплерными боями на аренах и обширной одиночной кампанией, им потребуется больше ресурсов. Дальнейшая разработка попросту была невыполнима при бюджете в размере пяти миллионов долларов.
Microsoft ответила отказом.
«Когда дошло до дела, игра, которую они хотели, не могла быть создана» - поведало лицо, знакомое со студией. «С тем бюджетом, который у нас был, мы не могли сделать игру, которую они хотели».
Во вторник, 17 февраля, в Darkside раздался звонок: все было кончено, Microsoft было больше не по пути с ними и Phantom Dust. Владельцы Darkside немедленно сообщили персоналу о том, что проект был отменен и необходимо уволить всех работников – они все поставили на Phantom Dust, а без нее не оставалось решительно никаких вариантов.
Два месяца спустя бывшие сотрудники Darkside отправились дальше, получив работу в других компаниях-разработчиках из Флориды, вроде Magic Leap, создающей непонятный костюм дополненной реальности. Один сотрудник на условиях анонимности заявил в конце февраля журналистам о том, что некоторые из них основали новую компанию, а несколько человек по-прежнему сотрудничают с владельцами Darkside по контракту. Но когда Phantom Dust схлопнулась, то же самое случилось и с Darkside.
Так возможен ли выход перезапуска Phantom Dust? На публике Microsoft отвечает на этот вопрос утвердительно, однако некоторые разработчики, работавшие над проектом, заявили, что издательству не стоит верить – после всего произошедшего, если Microsoft готова выделить больше денег на производство необходимой им игры, то почему нельзя было просто дать их Darkside? Люди, которые работают с Microsoft, пояснили, что креативная команда издательства в поте лица пыталась спасти проект, и один из источников заявляет, что они будут «шокированы», если у издателя в рукаве припасен альтернативный план работ.
Множество игровых студий были закрыты. Иногда потому, что они являлись частями больших корпораций, которые перестали считать их ценными активами. Или потому, что они являются группой художников, неспособной вернуть былую славу. А иногда потому, что что-то не получилось. По студии Darkside, которая помогала создавать игры - которые вы, может быть, любите - и вплотную приблизилась к созданию своей собственной, подобный финал ударил сильнее всего.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 27.01.2025 Подписчики Nintendo Switch Online получили игру, которая никогда не выходила за пределами Японии
- 27.01.2025 Японцы много не потребуют: Раскрыты системные требования Assassin's Creed: Shadows
- 27.01.2025 idTech8 требует лучей: Раскрыты системные требования шутера DOOM: The Dark Ages
- 26.01.2025 Саундтреком DOOM: The Dark Ages занимаются композиторы Borderlands 3 и Halo Wars 2 — Мик Гордон не участвует в проекте
- 26.01.2025 Кит Дэвид выразил желание вернуться к роли Арбитра в серии Halo
- 26.01.2025 Cyberpunk 2077 получила «крайне положительную» оценку от геймеров в Steam — CD Projekt RED в восторге